26 herných vývojárov vysvetľuje, prečo sa o hre Zelda: Tears of the Kingdom bude hovoriť ešte roky
(Aktualizácia – 14. júla: Tento článok som aktualizoval o komentáre niekoľkých ďalších herných vývojárov, ktorí sa podelili o zaujímavé myšlienky o hre Tears of the Kingdom, čím sa celkový počet nových vývojárov zvýšil na neuveriteľných 26.)
Najvyššia pochvala, ktorú môže niekto hre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom udeliť, môže byť tá, že vďaka nej vyzerá Breath of the Wild, jedna z najdôležitejších hier s otvoreným svetom posledného desaťročia, ak nie vôbec, ako kuriozita. Rozsah a vynaliezavosť najnovšieho eposu s otvoreným svetom od Nintenda podnietili a znovu rozprúdili diskusie o dizajnových princípoch, o tom, ako vnímame hry, o možnostiach Switchu a o mnohých ďalších veciach. Napriek tomu, že ide o priame pokračovanie, ktoré sa vracia k mnohým nápadom a oblastiam, dokázalo nás znova a znova prekvapiť.
Od uvedenia hry Tears of the Kingdom ma najviac potešila kritika, ktorú som si odniesol od herných vývojárov. Myslím si, že pohľady vývojárov pod pokrievkou sú v takýchto diskusiách obzvlášť fascinujúce. Chcel som si prečítať a vyzdvihnúť viac pohľadov herných vývojárov, a tak som poslal niekoľkým vývojárom na všetkých úrovniach produkcie rovnakú výzvu: Povedzte mi niečo, čo považujete na hre Tears of the Kingdom za pôsobivé, zábavné, možno rozporuplné alebo inak zaujímavé.
Po viac ako 20 odpovediach som dostal množstvo pochvalných slov a niekoľko prenikavých kritík, a keď som sa vrátil k TOTK po dokončení hry, zistil som, že na všetko prikyvujem. Aj ako malý výsek obrovskej konverzácie to dokazuje, prečo budeme o Tears of the Kingdom hovoriť a počúvať ešte roky.
Odpovede upravené kvôli prehľadnosti a dĺžke.
(Obrázok: Nintendo)
Nespočetné množstvo hier v tomto zlyhávalo znova a znova, ale Zelda to priklincovala.
Rami Ismail
Sam Barlow, tvorca Her Story, scenárista a režisér filmu Immortality at Half Mermaid: „Prekvapilo ma, ako TOTK funguje ako priame pokračovanie. Hneď ako som vkročil do Hyrule, hnalo ma to hnať sa do mojich obľúbených lokácií, aby som zistil, čo sa zmenilo. Pripomenulo mi to emocionálny náboj v Ocarina of Time, keď som videl, ako sa komunity v priebehu času menia. Tento koncept bol kľúčový pre mnohé hry Zelda, ale je zaujímavé ho využiť v dvoch hrách. A je to dôkazom úspechu BOTW, že z našej znalosti sveta vyťažíme toľko.“
Paul Morse, spoluzakladateľ štúdia Risk of Rain Hopoo Games: „Úplne som si zamiloval, keď som videl všetky tie GIFy, ktoré ľudia vytvárajú, a [so spoluzakladateľom Hopoo Duncanom Drummondom] sme sa rozprávali o tom, aké je skvelé vidieť, ako z Nintenda alebo všeobecne zo spoločnosti AAA vychádza niečo, čo pôsobí viac „indie“ alebo „oduševnene“ a čo hráčom umožňuje byť tak kreatívnymi bez mnohých obmedzení.“
Bruno Dias, vedúci dizajnér naratívnych systémov v štúdiu Failbetter Games, Sunless Skies: „Na TOTK naozaj obdivujem jeho využívanie frikcie alebo ochotu byť k hráčovi trochu zlý. Napríklad: Hlbiny nie sú len čierne, tamojší terén je navrhnutý tak, aby prerušil váš výhľad a zabránil vám jednoducho vidieť a bežať za najbližším Lightrootom. Alebo to, že na nebeskom ostrove neexistuje žiadny predvolený, všeobecne dostupný spôsob, ako sa dostať hore.
„Hry sa často vyhýbajú nejednoznačnosti, pokiaľ ide o možnosti hráča. TOTK však neustále vyzýva hráča, aby sa pýtal: ‚môžem sa tam skutočne dostať‘ alebo ‚bude to skutočne fungovať‘, ako napríklad pri nebeských ostrovoch, ktoré sú naozaj ďaleko od miesta, odkiaľ by ste mohli vyštartovať, aby ste na ne doleteli. Keďže nie je hneď zrejmé, čo bude fungovať, hráč je povzbudzovaný k tomu, aby skúšal veci a neustále prehodnocoval svoj model fungovania hry, čo je spôsob hry, ktorý je vo videohre naozaj ťažký – pre hráča je v týchto situáciách veľmi ľahké len frustrovať alebo sa nudiť. TOTK jednoducho ukazuje neuveriteľnú dôveru vo svoje mechaniky a svet, aby umožnil tento druh introspektívneho hrania.“
(Obrázok: Nintendo)
Ako dlhoročný hráč tajne dúfam, že sa vrátia 20-30 hodinové hry s užším rozsahom.
Melos Han-Tani
William Butkevicius, dizajnér úrovní vo vývojárskom štúdiu Ori Moon Studios: „Možno ma na TOTK najviac fascinuje jednoducho to, čo to znamená pre ďalšiu Zeldu. Nintendo sa pri tomto vstupe pustilo do takého odvážneho konceptu a takého masívneho rozsahu, že si ani neviem predstaviť, kam sa vydajú ďalej. Kúzlo Nintenda však spočíva v tom, že vždy urobí niečo nečakané, o čom som ani netušil, že chcem – a keď sa to stane znova, budem pri tom.“
Melos Han-Tani, spolutvorca hry Anodyne podobnej Zelde: „Hra pôsobí ako kompromisný mix adventúry a sandboxu. Adventúra je opakujúci sa zdroj zdrojov potrebných na hranie v sandboxe. Keďže každá oblasť sú len potenciálne zdroje, svet pôsobí plocho. Vždy mám pocit, že ‚túto úlohu by som mohol splniť rýchlejšie, keby som najprv urobil toto…‘ Fyzika sa zdá byť zbytočná na nemiestne puzzle svätyne oproti príbehovo bohatým výzvam (napr. postavte pre niekoho kosačku, postavte pascu na príšery). Veľmi sa mi páčila mýtická atmosféra a budovanie sveta starších hier, ale mám pocit, že séria sa od toho v priebehu rokov posunula. Ako dlhoročný hráč tajne dúfam, že vrátia 20-30-hodinové hry s užším rozsahom.“
Max Kunze, herný dizajnér v Hoversports Studios: „Ako dizajnér úrovní som naďalej ohromený dizajnom hry s otvoreným svetom a tým, ako dokáže využiť toľko systémov, aby hráča zaujala a podnietila ho k prieskumu bez toho, aby ho úplne zahltila. Počas cutscén a dialógov s NPC je tu množstvo dobrého rámovania, takže ak ste nejako v rozpakoch nad ďalšou dôležitou vecou, máte ju pred sebou len vďaka dokončeniu tej predchádzajúcej, bez toho, aby to bolo vždy také zjavné a priamočiare, ako keď vám NPC ukáže na mapu a povie: „Choď sem.“ Je to kultivovaný zážitok, kde na ceste za ďalším cieľom čaká množstvo dobrodružstva.“
(Obrázok: Nintendo)
Rami Ismail, herný vývojový konzultant, spoluzakladateľ štúdia Nuclear Throne Vlambeer: „Úprimne, už len fakt, že ‚stavanie‘ vlastných stavieb funguje, je absolútne divoký. Urobiť toto rozhranie hravým, radostným, kreatívnym a prístupným je absolútny výkon herného dizajnu. Nespočetné množstvo hier v tomto zlyháva stále dokola, ale Zelda to dotiahla do konca.“
Poľština je oveľa viac o odstraňovaní chýb a drobných dizajnových a vizuálnych úpravách, ktoré hru posunú z dobrej na skvelú.
Shayna Moon
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: „This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.“
Xalavier Nelson Jr, autor hry Hypnospace Outlaw, vedúci Strange Scaffold: „Jednou z najťažších vecí v sandboxovej hre je naučiť hráčov pozerať sa na svoj zážitok rovnakou optikou ako vy. Otázky priorít, toho, čo sa ‚oplatí‘ robiť, a toho, akú úlohu zohráva daná aktivita vo vašom celkovom dobrodružstve, sú neustálymi výzvami. Zdá sa však, že TOTK ich rieši bez námahy. Tým, že hráčov explicitne učí nielen typy obsahu, ale aj jeho klasifikáciu – vedľajšie úlohy pre singulárne úlohy, vedľajšie dobrodružstvá otvárajúce príbehové vlákna a hlavné úlohy ako spôsob vášho postupu -, môže TOTK na vás hodiť akýkoľvek obsah. Organicky viete, ako daný obsah ovplyvní váš zážitok, a môžete si vybrať, kedy sa mu budete venovať podľa svojho vkusu a potrieb. Geniálne.“
(Obrázok: Nintendo)
Nicholas McDonnell, dizajnér a režisér v Samurai Punk: „TOTK sprístupňuje modely myslenia v imerzívnom simulátore novému okruhu hráčov, ktorí sú pravdepodobne zvyknutí na oveľa viac predpisový obsah. Svätyne skvelo tlačia hráča k tomu, aby sa naučil rôzne spôsoby, ako sa dajú veci kombinovať, a nikdy vás netrestajú za to, že premýšľate mimo škatuľky. Rozhodnutie obmedziť schopnosti na menší súbor schopností, ktoré umožňujú veľmi silnú kombinatoriku, ešte viac posilňuje myšlienku, že toto je hra, v ktorej by ste mali byť kreatívni a vymýšľať zábavné riešenia problémov.“
Obrovskou silnou stránkou dizajnu spoločnosti Nintendo je, že vám umožňuje preskočiť obsah.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn, technický dizajnér hry The Last of Us Part 2, vedúci technický dizajnér v Archetype Entertainment: „Pri všetkej genialite TOTK mám pocit, že sa nemôžem celkom vyhnúť pocitu, že som často náhodou unikol príbehu a blúdim, stratený celé hodiny niekde, kde na mňa hra zabudla. V starších 3D Zeldách sa kvôli ich menšej veľkosti často odrážal aktuálny tón príbehu vo svete, a tak ste mali pocit, že ste stále na nejakej jeho stránke, prežívate dobrodružstvo. Pre mňa sa to trochu stratilo.“
Dave Oshry, šéf New Blood Interactive : „Úprimne povedané, po nejakých 60 hodinách ma to prestalo baviť a už som sa k tomu nedokázal vrátiť. Ale to isté sa mi stalo s BOTW a to skončilo ako moje GOTY 2017, keď som to konečne dokončil tak v roku 2019. VLOŽTE SI TO DO ČLÁNKU LOL.“
(Obrázok: Nintendo)
Prvýkrát si zahráte Portal a poviete si: „Nikdy predtým by ma to nenapadlo. Tu máte veľa takýchto momentov naskladaných na seba.
Isaac Epp
Joakim Sandberg, tvorca Iconoclasts: „Myslím si, že TOTK je skvelým príkladom toho, aké množstvo lesku, obsahu a jednoducho zábavy môžete pridať ku konceptu pokračovaním na dobrom základe. Podobne ako Majora’s Mask a Super Mario Galaxy 2, mali veľmi robustný engine a dostali k nemu ešte viac. Je to solídne, neuveriteľne pôsobivé a jednoducho najzábavnejšia hra s otvoreným svetom, akú som zažil. Vedia tiež, kde hráča obmedziť, aby podporili nové prístupy k tomu, ako sa dostanete na miesta alebo porazíte nepriateľov. Obrovskou silnou stránkou dizajnu Nintenda je, že vás nechajú preskočiť obsah. Začiatočníci môžu ísť navrhnutou cestou, ale nikdy vás nebudú nútiť a TOTK je toho stelesnením.“
Miguel Vidaure, scenárista a naratívny dizajnér na Zelda-like Blossom Tales: „V Nintendo Power je citát Eijiho Aonumu diskutujúceho o Skyward Sword, ktorý znie: „Dobré hádanky dávajú hráčom pocit, že sú múdri, aj keď existuje len jedno riešenie.“ V TOTK jeho tím posunul tento koncept na ďalšiu úroveň s rôznymi zábavnými schopnosťami. Mám za sebou len asi 15 hodín a už som zažil veľa momentov ‚ooh, to je šikovné‘ po vyriešení fyzikálnej hádanky alebo nájdení kreatívneho spôsobu, ako prejsť oblasť.“
Jay Baylis, spolurežisér zo štúdia Bytten, dizajnér hry Lenna’s Inception v štýle Zeldy: „Hratelnosť súbojov s Flux Construct je taká kreatívna, že akékoľvek iné štúdio by z nich urobilo ťažisko celej hry (a vytvorilo by aj veľmi dobrú hru), ale TOTK je dostatočne sebavedomé na to, aby ich ponechalo ako voliteľný vedľajší obsah popri všetkom ostatnom.“
(Obrázok: Nintendo)
Isaac Epp, herný riaditeľ štúdia Dauntless a Fae Farm Phoenix Labs: „Jedna z vecí, ktorá ma na TOTK po BOTW najviac zaráža, je, že nás prinútila zamyslieť sa nad samotným Nintendom. Neviem si spomenúť na žiadnu inú spoločnosť, ktorá by dokázala úspešne vynoviť zážitky a stále by to pôsobilo úplne autenticky a neotrelo, prekvapilo a potešilo hráčov a inšpirovalo ďalších vývojárov. BOTW vyšiel a ja som v ňom nebol ani hodinu a vedel som, že zmení veľa plánov. Spustil som TOTK a nebol som si istý, čo mám čakať. Bude to opäť BOTW? A hneď sa vám predstavia slovíčka, ktoré ste nikdy predtým v hre nemali. Prvýkrát hráte Portal a hovoríte si: „To mi nikdy predtým nenapadlo.“ Tu máte veľa takýchto momentov naskladaných na seba.“
Úprimne sa mi uľavilo, keď som narazil na nejaké fyzikálne trhliny, pretože práve dovtedy sa zdalo, že nič z fyzikálneho enginu nepochádza z rúk smrteľníka, a to ma znepokojovalo.
James Silva
Mike Profeta, personálny dizajnér Bungie: „TOTK a pred ním BOTW na mňa nezapôsobili preto, že urobili kopu nových vecí, ale preto, ako organicky všetky veci, ktoré robia, fungujú spolu, aby vytvorili presvedčivý svet a hrateľnosť. TOTK sa uspokojuje s tým, že vás nechá preberať svoje príbehy, odhaľovať svoje tajomstvá alebo si jednoducho vychutnávať svoje scenérie vo voľnom čase. Nepodlieha falošnému pocitu naliehavosti, ktorý láme ponorenie, ako to robia mnohé iné. Možno ešte pôsobivejšie je, že hra umožňuje organický prieskum bez toho, aby cítila potrebu zaplavovať mapu ikonami, bodmi záujmu a mnohými ďalšími vecami, ktoré filtre potrebujú.“
„Hlboký fyzikálny systém posilnený dynamickým počasím v hre vytvára zábavné a niekedy neočakávané výsledky. Nový systém stavania, ktorý sám o sebe nie je úplne originálny, sa hladko integruje s existujúcou dynamickou fyzikou, niekedy až s veselým deštruktívnym účinkom. Podarilo sa tiež zmysluplne rozvinúť samotný svet. Pre veteránov BOTW je tu práve toľko podobnosti, ale dosť sa toho zmenilo vďaka podnetnej udalosti v hre, aby to dodalo každému regiónu nový pocit úžasu, keď sa vraciate po všetkom, čo uplynulo.“
Mike Zadorojny, vedúci franšízy Blue Protocol: „Užíval som si kreativitu a slobodu, ktorú dali hráčom. Veľa sťažností mám zvyčajne preto, že nie som dostatočne ďaleko a existuje nejaký iný nástroj, ktorý veci uľahčí, napríklad Autobuild.“
„Trochu som sa obával hráčov, ktorí nehrali BOTW. Zdalo sa mi, že je tu strmšia krivka, ale myslím, že úvodné svätyne dobre vysvetľujú tie mechaniky a schopnosti. Veľmi sa mi to páči. Jediná výčitka, ktorú mám k tomuto a BOTW, je, že Zelda je tak známa úžasnou hudbou a oni sa tu hrajú s tichom a má to niečo do seba, ale aj tak pôjdem do nejakého mesta alebo nasadnem na koňa a budem očakávať špecifickú hudbu, ale nie je tam. Chápem, čo robia, ale je to jedna z vecí, ktorá mi chýba.“
(Obrázok: Nintendo)
Shayna Moon, producentka enginu v The Coalition, spolupracovníčka producenta v Sony Santa Monica na hre God of War: „Najpôsobivejšia vec, ktorú som videla, je, že majú toľko objektov fyzikálne upravených; to znamená, že museli urobiť oveľa viac QA testov, aby videli všetky možné problémy. Keď ľudia počujú o leštení v hrách, pravdepodobne si myslia, že sa pridáva kreatívny obsah, ale leštenie je oveľa viac o oprave chýb a drobných dizajnových a vizuálnych úpravách, ktoré hru posunú z dobrej na skvelú.“
Gregorios Kythreotis, kreatívny riaditeľ hry Sable v spoločnosti Shedworks: „TOTK je neuveriteľne pôsobivá po technickej stránke. Vzdialenosti ťahu a plynulý pohyb zo vzduchu na zem a do priepasti na takej starej konzole, ako je Switch, je naozaj výkon – najmä keď si uvedomíte vernosť fyzikálnych interakcií, ktoré hra ponúka, navyše spôsobom, akým všetky tieto interakcie zaznamenáva a robí ich reverzibilnými. Vyvinuli hrateľnosť tak, aby tesne zapadala do týchto systémov bez toho, aby pôsobila rozbitým alebo hračkárskym dojmom. Mojou najobľúbenejšou novou mechanikou je pravdepodobne schopnosť Ascend. Je taká šikovná a jedinečná; poskytuje nový spôsob, ktorým hráči oceňujú 3D priestor a rozmiestnenie vo svete.“
BOTW spôsobil revolúciu v dizajne hier s otvoreným svetom. Už sa neviem dočkať, ako sa budú ďalšie roky hry inšpirovať Tears of the Kingdom!
Max Nichols
Inžinier, ktorý si želal zostať v anonymite: „Z toho, čo som videl, je ich fyzikálny systém neuveriteľný. Pracoval som v lekárskej simulácii a snažili sme sa robiť lano. Strávil som týždne tým, že som sa snažil drhnúť lano pomocou fyzikálneho enginu špecializovaného na tuhé telesá. To, že v TOTK môžete spojiť viacero platforiem a potom sa pohybovať a preskupovať bez toho, aby sa medzi nimi vytvorili medzery, je pre mňa absolútne ohromujúce. A beží to na Switchi. Pochvala ich inžinierom. Fascinujúca práca.“
(Obrázok: Nintendo)
James Silva, zakladateľ a dizajnér vývojárskeho štúdia Salt and Sanctuary Ska Studios: „Úprimne sa mi uľavilo, keď som narazil na nejaké fyzikálne blbosti, pretože až dovtedy sa zdalo, že nič z fyzikálneho enginu nepochádza z rúk smrteľníka, a to ma znepokojovalo. Link: zasekne sa hore nohami v nejakom čudnom rohu, ktorý by nemal existovať. Ja: ach, vďakabohu, že je to len hra, ktorú robia skutoční ľudia. Hra je sama o sebe taká vyleštená, ale byť tak vyleštený a byť fyzikálnym sandboxom, ktorý je tak robustný, je jednoducho neuveriteľný úspech.“
Je to ohromujúca úroveň detailov, z ktorých väčšina je neviditeľná.
Max Nichols
Max Nichols, senior dizajnér aktivít v spoločnosti Bungie, vedúci databázy Zelda Hyrule Interviews: „Jedným z najpôsobivejších úspechov TOTK je vytvorenie spoľahlivej hrateľnosti z fyziky. Len málo akčných hier má manipuláciu s fyzikálnymi objektmi ako hlavnú hernú činnosť. Fyzika je totiž viac než len technická prekážka, je to hlavná výzva herného dizajnu. Prevedenie zámeru hráča do predvídateľných výsledkov je miestom, kde fyzika často naráža. Fyzikálna simulácia je chaotická! Keď pustíte objekt na svah, udriete naň útokom alebo ho odpálite výbuchom, je ťažké predvídať, kam pôjde.
„Tím Zeldy musel nájsť spôsob, ako by hráči mohli vidieť konzistentné a predvídateľné výsledky svojich akcií. A podarilo sa im to! Očividne vynaložili obrovské úsilie na vyladenie fyziky tak, aby objekty s väčšou pravdepodobnosťou išli po priamke, zastavili sa a zostali vyvážené a s menšou pravdepodobnosťou sa otáčali okolo viacerých osí – a zároveň pôsobili uveriteľne! Je to úžasná úroveň detailov, z ktorých väčšina je neviditeľná. BOTW spôsobil revolúciu v dizajne hier s otvoreným svetom. Už sa neviem dočkať, ako sa budú ďalšie hry inšpirovať Slzami kráľovstva!“
(Obrázok: Nintendo)
Viem, aké náročné bolo vyvážiť prístupnosť s kreatívnym prejavom.
Sarah Northway
Andrew Shouldice, hlavný vývojár hry Tunic podobnej Zelde: „Hlbiny sa mi páčia. Páči sa mi, aké sú prázdne, aké sú cudzie. Pôsobia ako skutočný ‚podhlad‘ plný podivnej flóry a architektúry. Pre mnohé z minulých hier Zelda je charakteristická usporiadanosť skladačky: dungeon má presnú ekonomiku ‚urob toto‘ a ‚urob tamto‘. Podobne ako svätyne v moderných hrách Zelda pôsobia eminentne navrhnuté. V Hlbinách sú však miesta bez zámeru, ktorý registrujem. Pôsobia neusporiadane a rozbito, a to je pre mňa vzrušujúce.“
Greb Lobanov, hlavný vývojár Chicory, teraz tvorí Beastieball vo Wishes Unlimited: „Drvivú väčšinu herného času som strávil stavaním výmyslov, ktoré nefungovali, a miloval som každú minútu. Keby to nebola hlavná Zelda hra, myslím, že by s ňou hráči mali oveľa menej trpezlivosti. Občas naozaj pôsobí skôr ako neštandardný indie koncept s rozpočtom prvej strany Nintenda. Zbožňujem ju za to, že sa odvážne pustila do takej experimentálnej kombinácie sandboxového stavania a dobrodružstva.“
Sarah Northway, šéfka Northway Games: „Mimoriadne ma teší, že sa stavanie konštrukcií objavuje vo vesmíre Zeldy, keďže sme sa týmto dizajnovým priestorom zaoberali už v našich hrách Fantastic Contraption. TOTK bezchybne spája stavanie založené na fyzike s prieskumom otvoreného sveta a viem, aké náročné bolo vybalansovať prístupnosť s kreatívnym vyjadrením. Na dôvažok, hravo navrhnutý systém ukladania a automatického stavania konštrukcií je šikovný dizajnový počin.“