Ako Arzette zmenila najväčší vtip Zeldy na niečo, čomu sa dá smiať, nie na čom sa dá smiať
Na každú obľúbenú, klasickú a kritikmi oceňovanú retro hru, ktorá obstála v skúške času vďaka svojim zásluhám, pripadá rovnako veľa takých, ktoré prežili vďaka ironickým vtipom a smiechu. Rudimentárne umenie, chyby alebo neuspokojivý herný dizajn udržali niektoré hry v rovnakom historickom rozhovore ako ich najlepšie kolegyne v triede – hoci častejšie sú poctené mémami a chichotavými streamami na Twitchi. Arzette: The Jewel of Faramore zdieľa podobnú líniu.
Zmiernenie rokov môže, samozrejme, uľahčiť vidieť dobré veci v zdanlivo „zlých“ hrách – a dokonca platiť ich inšpirácie v nových osviežujúcich tituloch. Ak sa tomu dá veriť, prvá nová hra Limited Run Games, ktorú si vydali sami a ktorá vychádza dnes, môže vysledovať svoj pôvod a svoje najzábavnejšie a najláskavejšie aspekty k určite jednej z najhorších videohier značky Nintend všetkých čias: duológii The Legend of Zelda pre neúspešnú konzolu Philips CD-I.
Živý vtip #
(Obrázok: Seedy Eye Software)Vtip vo vnútri vtipu
(Image credit: Limited Run Games)
Nezávislá plošinovka inšpirovaná najhoršími hrami Zelda, aké kedy vznikli, dostáva špeciálny ovládač inšpirovaný jedným z najhorších vstupných zariadení, aké kedy vznikli
Tvorca hry Arzette: The Jewel of Faramore Seth „Dopply“ Fulkerson priznáva, že jeho najnovšia hra začala žiť ako „vtip s priateľmi“. V roku 2015 Fulkerson, vtedy 23-ročný začínajúci herný dizajnér, sledoval, ako spoločnosť Nintendo oznámila ďalší HD remaster hry Zelda, a vtedy si v online chate s kolegami mladými vývojármi spoločne zažartoval: Predstavte si, že by spoločnosť Nintendo namiesto toho naliala prostriedky na remaster do hier Link: Faces of Evil a Zelda: Wand of Gamelon z CD-I! Lacno animované cut-scény, prehnané dialógy a absolútne bizarné obsadenie nikdy nevidených príšer, to všetko dotiahnuté obrovským rozpočtom Nintenda? Aké zábavné by to bolo?
Počas tohto rozhovoru bol Fulkerson v klasickom školskom móde: chichotal sa, aby zapadol do davu, a zároveň potajomky riadil svoje neironické uznanie zdrojového materiálu CD-I. „Myslel som si, že v týchto hrách je možno viac, než sa na prvý pohľad zdá,“ hovorí Fulkerson. Začal hltať rozhovory a zdrojové materiály o divokom období vývoja pôvodných hier – ktoré boli vtesnané do nepredstaviteľne krátkeho obdobia a spoliehali sa na atypický outsourcing, aby maximalizovali otravný rozpočet – a po štúdiu herného vývoja na vysokej škole a „problémoch s dokončením [herného dizajnu] vecí“ sa do výsledkov hier CD-I vcítil oveľa viac, než by sa možno vcítilo jeho tínedžerské ja. „Na tých hrách niečo bolo,“ usúdil.
So smiechom svojich priateľov začal Fulkerson vo voľných chvíľach pracovať na „fanúšikovskom remasteri“ oboch hier Zelda CD-I, prerobenom v modernom engine GameMaker. Pôvodné prostriedky hier skombinoval s ručne vytvoreným kódom, potom pridal mierne vylepšenia kvality života v aspektoch, ako je detekcia kolízií (zatiaľ čo aspekty ako rýchlosť skoku a oblúk ponechal nedotknuté). Výsledok si vyžiadal štyri roky prerušovaného vývoja, pričom uzávierka COVID 2020 zamerala Fulkersonovu pozornosť na finiš, a v porovnaní s inými hrami, na ktorých predtým pracoval, vynikal: „Raz v živote som skutočne dokončil projekt!“
(Obrázok: Limited Run)
Vydanie projektu viedlo k návalu stiahnutí a tlače (spolu s Fulkersonovým rozhodnutím stiahnuť projekt z internetu už po pár dňoch; asi tušíte prečo), ale zároveň viedlo Fulkersona k dvom dôležitým zisteniam. Prvým bolo nové ocenenie hier Zelda z CD-I, ktoré Fulkerson začal vnímať ako raný príklad žánru „pátracej akcie“ (alias Metroidvania) so zdravou prímesou hry Zelda II: The Adventure of Link a podľa jeho názoru aj so štipkou vzorca Monster Hunter. „Tieto hry neboli ničím revolučným, ale na rok 1993, na hry, ktoré neboli od spoločnosti Nintendo, to nebolo niečo, čo by ľudia videli často!“
Druhou bola séria nových, veľkých kolaboratívnych spojení. Niektoré z nich boli podporené ešte predtým, ako sa Arzette stal formálnym nápadom na novú hru: „Myšlienka duchovného nástupcu Zeldy CD-I vznikla ešte pred fanúšikovskými remastermi,“ priznáva Fulkerson. „Mám to šťastie, že sa priatelím s mnohými animátormi a všetci máme rovnakú zvláštnu spoločnú lásku k týmto hrám, ironickú aj neironickú.“ Ale ich rozhovory na CD-I a spoločný sen o tom, že raz takúto hru vytvoria od základov, vybublali, keď si uvedomili, že nie sú sami.
„Zvykol som si sledovať Twitch streamy týchto remakov v mesiacoch po ich vydaní,“ hovorí Fulkerson. „Prvotná reakcia bola zvyčajne: „To bude hrozné, nemôžem sa dočkať, ako to budem riffovať.“ Po hodine, alebo aj menej, si povedali: „Aha, nie je to až také zlé!““
Hrám CD-I-ako #
(Obrázok: Limited Run)
„Bolo naozaj dôležité nechať našim animátorom tvorivú slobodu“
Toto zvýšenie kolektívnej dôvery inšpirovalo Fulkersona v januári 2021 k oznámeniu plánov na vytvorenie úplne novej hry v štýle CD-I, ktorá bude obsahovať zmes známych mechaník a úplne nových postáv. Historik retro hier a spolupracovník Digital Foundry Audi Sorlie bol jedným z prvých, ktorí odpovedali priamo Fulkersonovi, nasledoval ho zamestnanec Digital Foundry John Linneman a každý z nich sa nakoniec pridal ako producent a dizajnér – spojila ich spoločná vízia vytvoriť niečo, na čo „by sa mohli pozrieť ľudia, ktorí nikdy nehrali hry typu CD-I, a povedať si: ‚Hrám hru podobnú CD-I’“.
Mnohé z pravidiel dizajnu Arzette boli plynulé, najmä pokyny pre animátorov strihových scén: „Bolo naozaj dôležité nechať našim animátorom tvorivú slobodu,“ hovorí Fulkerson. Farebná paleta, počet snímok za sekundu a rozlíšenie boli obmedzené tak, aby zodpovedali pôvodným hrám Zelda CD-I, ale inak bol Fulkerson rozhodnutý, že hra bude pôsobiť ako „riadená umelcom“ – čo sa na základe môjho času stráveného hraním finálnej hry aj podarilo. Strihové scény, všetky nakreslené plochým, pixelovým štýlom ako z MS Paint, striedajú plochú, expresívnu hlúposť s prekvapivo pôsobivou rotoskopiou a každá z nich zodpovedá tej ktorej postave, s ktorou Arzette hovorí.
Ale hoci niektoré postavy v hre sa pohybujú na strane hlúpych anachronizmov (dávajte pozor na oblečenie, ako sú džínsové šortky na antropomorfizovaných zvieratách), Fulkerson a jeho vývojový tím boli odhodlaní implementovať „priechodnú líniu“ humoru a srdca, inšpirovanú Simpsonovcami, a obmedziť všetky aspekty, ktoré by mohli pripomínať iróniu alebo odstup. „Jedným z našich cieľov bolo, aby Arzette bola v tomto svete sebavedomá, sebaistá postava, ale nikto tu nevie, že je divná,“ hovorí Fulkerson. „Nikto sa nepozrie do kamery, aby povedal: Nie je to divné? Zaujímalo by ma, čo je na večeru! To by sa nikdy nemalo stať. Z ich pohľadu sa nič nedeje, všetci si žijú svoje životy.“
(Obrázok: Limitovaná prevádzka)
Aby Fulkerson a spol. doplnili novú hru o prierez CD-I, chladnokrvne obvolali prispievateľov z pôvodných hier CD-I, aby využili ich služby Arzette, vrátane výtvarníka Rona Dunleavyho a niekoľkých pôvodných hlasových hercov. „Základný [umelecký] pracovný postup – to je šokujúce – je extrémne podobný tomu, ako to robili [na CD-I],“ hovorí Fulkerson. V 90. rokoch Dunleavy „používal digitálny tablet, Corel painter a Photoshop a po 30 rokoch to urobil znova v podstate s aktualizovanou technológiou“.
Fulkerson hovorí, že vo svojich výzvach na studený telefonát zdôrazňoval, že „toto je milostný list, nie zosmiešňujúca hra“, čo ho prekvapilo. „Boli trochu… nie šokovaní, ale oveľa ochotnejší, než by ste čakali od niekoho, kto sa pýta, ako: „Oslovujem vás po 30 rokoch, možno budem znieť ako blázon.“ Ale keď som im to vysvetlil, povedali: „To je naozaj výnimočné!“ Nedostáva sa nám veľa uznania za to, čo sme vtedy robili.“
Výsledná hra dosahuje uspokojivú rovnováhu medzi estetikou CD-I, najmä jej ručne maľovaným prostredím v nízkom rozlíšení, a dostatočným moderným ladením, ktoré pripomína to, ako by mohlo vyzerať pokračovanie Zeldy II vyvinuté spoločnosťou Nintendo. Po celý čas sa herné obsadenie dostáva do skutočne vtipných, podivných, milých a roztomilých výčinov, zatiaľ čo hlavná postava prichádza na to, čo je jej vlastným cieľom – pomáhať cudzím ľuďom, získavať priateľov a bojovať s otravným princom podobným Linkovi – uprostred svojej výpravy za záchranou kráľovstva. Jej nekompromisné prispôsobenie sa mentalite hier CD-I bude pre odporcov pravdepodobne kameňom úrazu; len toľko vylepšení kvality života môže vykompenzovať niektoré zastarané princípy dizajnu novej hry. (V tejto hre sa budete dosť často vracať späť.) Napriek tomu je to práve oddanosť Arzette ctiť si svoj odkaz, čo ju robí takou milou, jedinečnou a zapamätateľnou – a tým pádom aj skutočným unikátom v porovnaní s moderným prebytkom metroidvania hier.
V tom je podľa Fulkersona pointa. „Čakal som celý život, aby som to mohol urobiť,“ hovorí. „Filozofia Arzette sa točila okolo základných pilierov: rudimentárna, jednoduchá akcia s hľadaním, s bojovou akčnou slučkou, a dotiahni to až do logických záverov. Akoby tieto predchádzajúce hry mali trochu spätného prechádzania po predmetoch, ale väčšinou boli na kľúč. Urobme to viac. Urobme to pútavejšie. Vezmime základ toho, čím tieto hry boli, a urobme z nich to najlepšie, čo môžu byť, pričom zostanú verné.“
Započúvajte sa do najlepších dobrodružných hier, ktoré sú práve teraz k dispozícii na hranie