Preskočiť na hlavný obsah
Games

Ako N64 „s istotou naznačil našu cestu do 3D budúcnosti“

Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.

“N64” (Obrazový kredit: Budúcnosť)

V roku 1993 bola spoločnosť Nintendo v zaujímavej pozícii. Aj keď bola nepochybne lídrom na trhu videoherných konzol, už sa nemohla pochváliť virtuálnym monopolom, ktorý mala koncom osemdesiatych rokov. A čo viac, priemysel už plánoval prechod z trhu 16-bitových konzol a konkurenční výrobcovia začali ukazovať svoje ruky. NEC zažil úspech v Japonsku s PC Engine a už predviedol 32-bitový Tetsujin, zatiaľ čo Atari oznámilo Jaguar v auguste 1993 a pripravovalo sa na spustenie prázdninového testu. Toľko vychvaľované 3DO od bývalého výkonného riaditeľa Electronic Arts Tripa Hawkinsa bolo tiež naplánované na spustenie na prázdninovú sezónu a malo podporu elektronického giganta Panasonic.

Nintendo sa väčšinou týchto spoločností nijako zvlášť nezaoberalo – v tom čase bola Sega jej najväčším rivalom, keďže bola prvou spoločnosťou, ktorá priniesla na trh konzol serióznu konkurenciu. Ako dvaja najväčší hráči na trhu s konzolami, ktorýkoľvek z nich mohol stáť za tým, čo sa nakoniec stalo Nintendo 64. Hardvér bol primárne navrhnutý spoločnosťou Silicon Graphics, Inc, veľkým menom v oblasti technológie filmových špeciálnych efektov, ktorá nedávno kúpila MIPS Technologies. návrhár CPU používaných v jeho pracovných staniciach.

Po vyvinutí lacnej a energeticky efektívnej verzie najnovších procesorov MIPS dala SGI dokopy dizajnový návrh hernej konzoly. V septembri 1993 súperi podpísali zmluvy a urobili svoje oznámenia – Nintendo sa spojilo so SGI a koncom roku 1995 uviedlo na trh svoju 64-bitovú domácu konzolu, zatiaľ čo Sega použila 32-bitové procesory Hitachi a uviedla na trh na jeseň 1994. Sony, bývalý partner Nintenda na projekte SNES CD-ROM, oznámil svoj zámer uviesť na trh vlastnú domácu konzolu nasledujúci mesiac.

Nadobudnutie formy #

“N64”

(Kredit obrázku: Budúcnosť) Prihláste sa na odber Retro Gamer ešte dnes

“Retro

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete získať podrobnejšie funkcie na skúmanie klasických hier a konzol dodaných až k vašim dverám alebo digitálnym zariadeniam, prihláste sa na odber Retro Gamer ešte dnes.

Byť posledným na trhu nebolo pre Nintendo neznámou situáciou, pretože to isté urobilo so SNES a bez ohľadu na to si dokázalo udržať významný podiel na trhu. Taktika tu bola rovnaká – jednoducho povedané, Nintendo vsadilo na najlepšiu technológiu. Projekt Reality, ako sa čoskoro stal známym, bol tiež jednoduchým strojom na humbuk. S SGI na palube, Nintendo Magazine System tvrdil, že stroj má „potenciál poskytnúť grafické obrázky, aké sme videli v Abyss, Jurassic Park a Terminator 2“. V čase, keď viac bitov bolo lepšie, byť 64-bitovým strojom bola veľká vec. Total zdôraznil, že „[Sega] stroj novej generácie, Saturn, je 32-bitová konzola – pomerne výkonná, ale ani zďaleka taká rýchla ako hardvér Silicon Graphics“.

V čase, keď konzola v roku 1994 získala svoje meno Ultra 64, sa Nintendo rozhodlo pre rozsiahlu marketingovú stratégiu, spolupracovalo s Midway na vytváraní arkádových hier značky Ultra 64 a propagovalo hráčov, aby čakali na konzolu. Potrebovali veľa trpezlivosti, pretože Nintendo 64 bolo pred japonským vydaním v júni 1996 opakovane odložené. „Je ťažké urobiť hardvérovú bodku a toto bola úplne nová platforma – nový čipset, nový CPU, nový GPU. Okrem toho sme sa snažili vytvoriť vlajkovú loď Mario hry,“ hovorí Giles Goddard, programátor pracujúci v tom čase pre Nintendo. „Chceli to dať do poriadku – nenastal žiadny konkrétny veľký problém, ktorý by spôsobil meškanie alebo čokoľvek iné.“

Počas práce na plánovanom spustení hry Star Wars: Shadows Of The Empire mal Eric Johnston privilegované postavenie, keď videl, ako sa systém formuje. „Miloval som hardvér N64. Mark Blattel a ja sme mali v SGI stôl počas jeho vývoja a prechádzali sme jeho krokmi, ako napredoval. V tom čase jediný stroj, na ktorom sme to mohli simulovať, bol SGI Onyx za 250 000 dolárov, čo bola fialová a čierna skrinka veľkosti malého stola, ktorá si vyžadovala vlastnú 16-ampérovú zásuvku,“ hovorí Johnston.

Goddard si na toto nastavenie pamätá aj takto: „V zásade dochádzalo k zmenám stále, len zriedka sme videli skutočný hardvér. Existovali dve úrovne emulácie – emulácia na strane API, kde ste mohli svoju hru prekompilovať tak, aby natívne fungovala na hardvéri SGI, s veľmi malými zmenami vo vašom kóde ste mohli spustiť natívnu verziu alebo ju zostaviť pre emulátor. Väčšinu času sme vyvíjali na natívnej verzii hry a potom sme ju občas prekompilovali pre Onyx, aby sme zistili, či to stále funguje rovnakým spôsobom. Skutočné zariadenia N64 sme videli len zriedka.“

64 bitov #

“Donkey

(Obrazový kredit: Zriedkavé)

CPU bol na svoju dobu pomerne výkonný, s vysokou rýchlosťou hodín 93,75 MHz pre výkon 125 miliónov pokynov za sekundu – pre porovnanie, PlayStation robí okolo 30 MIPS. Poskytla však možnosť používať 64-bitové spracovanie skutočne nejaké praktické výhody? „Povedal by som, že takmer žiadny,“ hovorí Goddard. „Povedal by som, že to bola skôr marketingová vec než čokoľvek, čo by bolo skutočne použiteľné. Plavák má 32 bitov a dvojitý plavák má 64 bitov a na robenie akéhokoľvek druhu 3D matematiky zvyčajne nepotrebujete dvojité plaváky, najmä vtedy. Všetky hry bežali v 32-bitovom režime. 32 bitov je čo, 4GB pamäte? Táto vec mala len 4 MB,“ vysvetľuje.

„Spomäť si myslím, že 64 bitov bolo viac marketingových hier než čokoľvek iné,“ súhlasia Wetrix a Mario Artist: programátor Paint Studio Amir Latif. „Určite nemal prístup k veľkému množstvu pamäte RAM a pamäťová zbernica určite nebola taká široká. Existoval 32-bitový režim a 64-bitový režim, ale v skutočnosti sme sa 64-bitového režimu v skutočnosti nikdy nedotkli, pretože existovali ďalšie vedľajšie efekty (napríklad ukazovatele sa stanú ôsmimi bajtmi namiesto štyroch).

„Bolo na nás hodených veľa nových vecí, s ktorými sme sa museli zoznámiť,“ hovorí programátor Banjo-Kazooie a Banjo-Tooie Chris Sutherland. „Predtým sme boli zvyknutí kódovať veci v assembleri, takže v závislosti od procesora, ktorý sme používali, či už pre Game Boy, NES alebo SNES, by sme sa s týmto procesorom zoznámili. Takže predpokladám, že to bol trochu skok, pokiaľ ide o prechod z jazyka symbolických inštancií na jazyk C, kde sme programovali v jazyku vyššej úrovne. Bolo tam veľa vecí, ktoré treba zvážiť, a veľa nových vecí, ktoré sa treba naučiť,“ vysvetľuje.

„Došlo tiež k posunu do troch dimenzií, čo je niečo, čo sme nepoznali, učiť sa veci s fotoaparátmi a podobné veci,“ pokračuje Sutherland. „Používali sme tiež rôzne stroje, takže predtým sme používali počítače na vývoj a teraz sme používali tieto Silicon Graphics Indys, na ktorých nebol operačný systém Windows, ale používali verziu operačného systému v štýle Unix.“

Nový spôsob #

“Banjo-Kazooie”

(Obrázkový kredit: Zriedkavé)Prečítajte si viac

“Super

(Obrazový kredit: Nintendo)

Super Mario 64 oslavuje 25. výročie: Preskúmanie vplyvu najrevolučnejšej hry N64

Jedinečnou vecou na N64 bol Reality Co-Processor alebo RCP. Hoci tento čip zvládal grafické funkcie konzoly, nebola to jeho jediná úloha – používal sa aj na audio a vstupno/výstupné operácie. RCP bolo možné prekonfigurovať na rôzne výkonnostné profily pomocou vlastného mikrokódu a mal veľa hardvérových funkcií, ktoré boli kľúčové pre výrazný vzhľad N64. „Páči sa mi najmä vstavaný Z-buffer, trilineárne mipmapping a pohyblivá desatinná čiarka. Dnes by len málo vývojárov 3D hier uvažovalo o tom, že by sa bez nich zaobišli, ale v tom čase boli nové a vôbec neexistovali na iných platformách, dokonca ani na drahých domácich počítačoch,“ hovorí Johnston. „Ak hráte hry N64 vedľa seba s inými súčasnými platformami, určite si všimnete rozdiel.“

Latif si pamätá aj na tento vizuálny rozdiel: „Pokiaľ ide o vernosť pixelov, N64 mal pomerne špičkové funkcie, najmä v porovnaní s rovesníkom z PlayStation. Z-buffering, antialiasing, bilineárne interpolačné textúrovanie, perspektívne opravené textúrovanie, mipmap texturovanie, mapovanie prostredia, hmla, všetky tieto funkcie u jeho konkurentov chýbali. Žiaľ, prišli aj za vysokú cenu a N64 sa naozaj snažil hodiť okolo príliš veľa trojuholníkov, najmä keď boli zapnuté niektoré z tých ťažších efektov.

Rare vo svojej ranej práci so strojom zápasil s vyvážením výkonu. „Boli tam všetky druhy spletitých systémov, ktoré sme museli vyskúšať a nepoužiť ten Z-buffer, takže to bolo triedenie podľa objektu a všetky tieto druhy vecí, ktoré vždy fungujú na 80 %, ale potom je tu tých 20 %, kde sa veci vťahujú. nesprávne poradie. Boli rôzne veci, ktoré sme sa snažili zmierniť, ale nakoniec sme sa dohodli na ‚použime Z-buffer‘,“ spomína si umelec Ed Bryan z Banjo-Kazooie a Banjo-Tooie. „Z-buffer bol považovaný za extrémne drahý, pokiaľ ide o framerate, ale ako sme zistili, bez neho sa nezaobídete,“ dodáva umelec Steve Mayles. „Ale toto nebolo na Banjo, to bolo, keď sme hrali hru Dream,“ hovorí s odkazom na predchodcu Banjo-Kazooie. „Prechádzali by ste sa po moste a všetko by to vyzeralo skvele, potom by ste mierne pohli kamerou a potom by sa pred všetkými objavila táto obrovská vec.“

Napriek tomu, že sú umelci Rare lídrami v 3D umení vďaka hrám ako Donkey Kong Country a Killer Instinct, tiež zistili, že sa potrebujú naučiť nový spôsob práce s novou konzolou. „S NURBS, spôsob, akým sme robili 3D pre Donkey Kong Country, bol úplne odlišný od polygónov, takže to bol skutočne iný svet 3D s trojuholníkmi a vrcholmi,“ hovorí Mayles. „Naozaj bolo treba dodržiavať viac pravidiel, pretože to bolo v reálnom čase. S NURBS ste to vyrábali a vykresľovali a v tom momente nezáležalo na tom, ako to vyzerá v balíku, ale s polygónmi muselo byť všetko urobené presne tak, ako by to malo byť. hru a všetko by sa pokazilo.“

Skúsenosti NURBS však nevyšli nazmar, pretože sa použili na vytváranie textúr – hoci to bola ich vlastná výzva. „Vyfarbiť všetko po vrcholoch, textúrovať všetko po trojuholníkoch – bol to úplne iný svet, než aký je teraz. Rozhodli sme sa pre čo najmenej textúr na postavách,“ spomína Bryan. „Čo v skutočnosti funguje dobre pri spätnom pohľade,“ dodáva Sutherland, „pretože ak máte toto tieňovanie, potom ak máte modernú verziu, ktorá ho vylepšuje, vyzerá to stále akosi úhľadne, zatiaľ čo ak máte textúru, je to naozaj rozmazané. .“

Pamäťová architektúra #

“Super

(Obrazový kredit: Nintendo)

Prístup systému k pamäti sledoval podobne flexibilný model ako koprocesor. Predchádzajúce konzoly prideľovali rôzne oblasti pamäte RAM pre rôzne úlohy – hlavnú pamäť, video a zvuk. N64 používal zjednotenú architektúru pamäte, ktorá vývojárom umožnila rozdeliť 4 MB pamäte systému medzi úlohy tak, ako to považovali za vhodné. „Dovtedy sa každý musel vysporiadať s bankami a pamäťou DMA medzi bankami, a to bola skutočná bolesť robiť takéto veci. Teraz sme mali v podstate všetko pod jednou strechou, čo bolo jednoducho fantastické,“ hovorí Goddard.

„V podstate ste mali tri oblasti. Mali ste ROM, mali ste RAM a potom ste mali grafickú pamäť – a keď hovorím pamäť, myslím textúrovú pamäť a pamäť vertexov,“ pokračuje Goddard. „Takže stále ste mali grafickú časť pamäte, ktorá bola oddelená – bola to vyrovnávacia pamäť na čipe, ale bolo skvelé mať všetko v pamäti RAM – môžete pristupovať k čomukoľvek a kdekoľvek bez toho, aby ste sa museli starať o oblasť. To bola jedna z veľkých atrakcií pre tento druh architektúry.“

Hoci architektúra pamäte N64 nebola obzvlášť rýchla, Goddard si nepamätá, že by to bol problém. „Problémom bola skôr veľkosť skrýš, boli dosť malé. Bolo to 4K pre textúry a myslím, že niečo naozaj hlúpe ako 16 vrcholov. Tu bolo odstraňovanie trojuholníkov a všetky tieto šikovné spôsoby, ako získať čo najviac trojuholníkov z menšieho počtu vrcholov, skutočne dôležité.“ Ďalším neobvyklým aspektom pamäte RAM bol deviaty bit vyhradený pre grafické funkcie – niečo, čo Johnston chcel využiť inými spôsobmi.

„Možno viete, že pôvodná architektúra vo vývoji mala iba 2 alebo 2,5 MB RAM, všetko 9-bitové DRAM. CPU k nemu malo prístup len ako osem bitov na bajt, tak som napísal útržkovitý ovládač, aby som (za určitú cenu škytavku) použil deviaty bit ako dodatočnú pamäť. Myslím, hej, to je ďalších 280 kB alebo tak, mínus to, čo potrebujú vyrovnávacie pamäte snímok – dosť pre niektoré textúry alebo zvuky uložené vo vyrovnávacej pamäti,“ vysvetľuje Johnston. „Pyšne som to ukázal Acornovi, super skvelému vývojárskemu esu v Nintende. O nejaký čas neskôr, keď zväčšili pamäť na 4 MB, som dostal e-mail, že ste vítaní a prosím nepoužívajte hackovanie deviatich bitov v hre o preprave.“ Hoci Johnstonov hack nikdy neuzrel svetlo sveta, bolo to možno to najlepšie. „RCP skutočne pekne využilo deviaty bit, a to pre extra rozlíšenie Z-buffer a pokrytie 5553 RGB+ pre ich šikovné a nedokonalé anti-aliasing, vo svete, kde supervzorkovanie nebolo možné,“ hovorí nám.

Tvorba hudby #

“Excitebike

(Obrázkový kredit: Nintendo) Prečítajte si viac

“Zvierací

(Obrazový kredit: Nintendo)

História Animal Crossing**: Ako sa séria vyvinula z podivnosti N64 na predajcu systému Nintendo Switch**

Pokiaľ ide o zvuk, N64 použil CPU a RCP na prehrávanie zvukových vzoriek. Aj keď ponúkal veľký skok oproti tomu, čo bolo možné na SNES, mal v porovnaní s konkurentmi niekoľko veľkých nevýhod. „N64 má viac pamäte RAM dostupnej pre audio procesor a dokáže načítať dáta z ROM oveľa rýchlejšie ako PlayStation z CD,“ vysvetľuje skúsený hudobník z videohier Matt Furniss. „Väčšina hier pre PlayStation mala zvukové stopy CD, pričom všetka dostupná zvuková pamäť RAM pre zvukové efekty, zatiaľ čo N64 musel generovať hudbu aj zvukové efekty. Takže v konečnom dôsledku znie PlayStation lepšie – viac zvukových efektov, vyššia vzorkovacia frekvencia. Hudba N64 by však mohla byť dynamickejšia a plynule sa meniť počas hry.“

Flexibilita systému umožnila rôzne prístupy. „Cruis’n Exotica používa veľmi veľké jednokanálové vzorky komprimované z pôvodnej arkádovej hry. Pre Excitebike 64 sme použili dvojkanálové audio stopky, ktoré by umožnili trochu viac rozmanitosti v každej skladbe,“ vysvetľuje Furniss. Mal však veľké šťastie, že to dokázal. „Obe hry, na ktorých som pracoval, mali veľké ROM kazety. Dostatok miesta na uloženie všetkej hudby a efektov pri vzorkovacej frekvencii a kompresii, čo znelo slušne.“ Keď sa ho spýtali, koľko miesta to zabralo, nakreslí prázdne miesto, ale povie nám: „Muselo to byť viac ako vo väčšine hier, bolo nezvyčajné zvládnuť hudbu tak, ako sme to robili my“.

Aj vtedy vás veľké sample mohli zaviesť len tak ďaleko – napríklad Tony Hawk’s Pro Skater 2 na N64 má redukovaný výber skladieb, z ktorých každá je tvorená dlhými opakujúcimi sa samplom. Bežnejšie by vývojári vytvorili hudbu z krátkych vzoriek nástrojov, ako to bolo urobené na SNES – Resident Evil 2 to robí. Ale použitie kaziet bolo problémom viac ako len zvuk.

Disky CD-ROM prijaté spoločnosťami Sony a Sega mali nevýhodu pomalého načítania a ľahšieho kopírovania, ale umožňovali množstvo prezentačných chumáčov, ako sú sekvencie FMV a rozsiahle hlasové prejavy. Niektorí vývojári, najmä Squaresoft, zistili, že zotrvanie pri kazetách ROM jednoducho predstavovalo príliš veľké obmedzenie ich ambícií, a prešli na konkurenčné platformy. Iní vydavatelia boli priťahovaní nízkymi výrobnými nákladmi CD, čo im umožnilo vyrábať hry s menším finančným rizikom a zároveň ich potenciálne ponúkať za nižšiu cenu.

Minulosť a budúcnosť #

“Zlaté

(Obrázkový kredit: Nintendo) Prečítajte si viac

“The

(Obrazový kredit: Nintendo)

Najlepších 25 najlepších hier N64 všetkých čias, od Wave Race po Zeldu

Okrem vnútorných častí konzoly sa inovácia rozšírila aj na rozhranie systému. Konzola sa štandardne dodávala so štyrmi ovládacími portami, vďaka čomu sa väčšie hry pre viacerých hráčov stali normou – jednoduchá zmena, vďaka ktorej sa stali klasiky hier ako GoldenEye 007 a Mario Kart 64. Radikálnejší bol jej nezvyčajný ovládač s tromi hrotmi. Centrálna analógová páčka poskytovala jemné ovládanie smeru a rýchlosti pohybu, zatiaľ čo kvarteto tlačidiel C bolo navrhnuté na ovládanie 3D kamery a spúšť Z poskytovala náhradu za L/R v závislosti od vášho úchopu.

„Keďže som mal tú česť veľmi úzko spolupracovať s kľúčovými lídrami Nintenda, naučil som sa od nich učiť sa a pochopiť ich zameranie na hravé a prekvapivé interakcie a potom funkčný a jednoduchý spôsob, akým to hardvér umožňuje,“ hovorí riaditeľ Diddy Kong Racing a Dinosaur Planet. Lee Schuneman. „Je to ovládač navrhnutý s ohľadom na budúcnosť (3D) a prepojenie s minulosťou (2D) s pochopením, že hráči a vývojári potrebujú čas, aby si zvykli na zmenu, ktorá prichádzala, keď sa 3D svety stali normou. Realita je taká, že pojmy z nej zostávajú dodnes vo všetkých ovládačoch. Vždy sa mi páči, že Nintendo kráča svojou vlastnou cestou a navrhuje hardvér tak, aby umožnil hry, nie naopak. Nikdy to nie je technika pre techniku.“

Samozrejme, pre všetky jeho technické grunty bol N64 definovaný rovnako talentom tých, ktorí preň vyvíjali, ako aj špecifikáciami systému. Špeciálne efekty Super Mario 64, vďaka ktorým konzola vyzerala o krok pred čímkoľvek iným, boli rovnako ukážkou vynaliezavosti ako technológie. „Myslím si, že veľa vecí, ktoré sme robili, bolo vytvorených s cieľom zdôrazniť hardvér – na PlayStation by to nevyzeralo rovnako,“ hovorí Goddard. „Bolo to Nintendo, takže evidentne mali veľa know-how, veľkú ochotu experimentovať s nápadmi bez toho, aby sa museli obávať, že príliš prekročia rozpočet. Bolo to tak trochu z oboch – umelci v Nintende sú úžasní, programátori úžasní. Bola to kombinácia skvelého hardvéru a skvelého tímu.“

“Link

(Obrazový kredit: Nintendo)

„Nikdy som nepristupoval k vývoju hier, aby som premýšľal o hardvéri, vždy ide o myšlienku a urobme všetko, čo je v našich silách, aby to bolo reálne,“ hovorí Schuneman. „Samozrejme, že po ceste objavíte veci, ktoré možno môžete alebo nemôžete urobiť, ale potom nájdete riešenie! Rare bol (a som si istý, že stále je) plný skvelých softvérových inžinierov, ktorí sa nikdy neuspokojili so žiadnym obmedzením, takže hardvérové ​​​​slabosti neboli nikdy problémom a len niečo, čo sa dalo obísť.“ Väčšinou si pamätá ľudí nad hardvérom. „Množstvo špičkových herných dizajnérov (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, všetci zakladatelia Rare), s ktorými som sa počas tých N64 rokov stretol, bolo pri spätnom pohľade celkom úžasné a dokonca aj predbežná verzia hry Ocarina Of Time, od ktorej sa môžem učiť.“

Ako N64 starne, došlo k niekoľkým pokusom o rozšírenie jeho schopností. 64DD bola disková jednotka, ktorá používala proprietárne magnetické disky s kapacitou 64 MB a určitou schopnosťou ukladať dáta. Toto bolo v skutočnosti prvýkrát predstavené verejnosti na výstave Shoshinkai v roku 1996, ale bolo značne oneskorené a verejnosti bolo odhalených len málo informácií. Podľa Latifa, ktorý pracoval na Mario Artist: Paint Studio v Software Creations, nebola to len verejnosť, ktorá zostala v tme.

„Vlastne som opustil projekt, aby som pomohol rozbehnúť ZedTwo a pracovať na Wetrixe ešte pred dokončením Mario Artist,“ vysvetľuje Latif. „Tento projekt prináša veľa zmiešaných spomienok – jednoducho to trvalo tak dlho a v rôznych obdobiach sa nezdalo, že by mal niekedy vyjsť.“ Počas môjho pôsobenia na projekte, asi tri až štyri roky, sme nikdy nevideli prototyp 64DD devkit. Zariadenie nakoniec dorazilo do Japonska v decembri 1999 a dostalo len veľmi malú podporu, pričom jeho najvýznamnejšími hrami boli Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit a SimCity 64.

konkurencia #

“Legend

(Obrazový kredit: Nintendo)

Avšak, 64DD prišiel v balíku s niečím, čo sa skončilo oveľa dôležitejším – Expansion Pak. Tento zásuvný modul zdvojnásobil RAM konzoly a bol podporovaný desiatkami cartridgových hier. Väčšina hier to používala na ponúkanie režimov s vysokým rozlíšením, ale niektoré, ako napríklad San Francisco Rush 2049, obsahovali exkluzívny herný obsah, ako sú extra fázy. Najambicióznejšie tri boli Donkey Kong 64, Perfect Dark a The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, ktoré si všetky vyžadovali Expansion Pak.

Umelec Mark Stevenson si pamätá, že to bolo prospešné z hľadiska štandardných vecí, ako je veľkosť úrovne v Donkey Kong 64, ale existovalo aj kreatívnejšie využitie. „Spomínam si na jednu vec, na ktorú sme to používali, a to, že sme tam mali veľa dynamického osvetlenia, čo bolo náročné a drahé,“ spomína. „Jeden z inžinierov napísal systém, pomocou ktorého by ste vošli do oblasti jaskyne a bolo by tam hojdajúce sa svetlo – prvé rozkmitanie tohto svetla, zaznamená všetky zmeny farieb na všetkých vrcholoch v tomto oblasť a potom ju uložte ako údaje a prehrajte si ju ako animáciu namiesto toho, aby ste neustále vypočítali osvetlenie. Keď ste vošli dnu, trochu ste sa spomalili, ale potom to už bolo pekné a plynulé.“

Dokonca aj s posilnením pamäte vývojári nakoniec našli limity systému – niečo, čo môžete vidieť v uniknutej ukážke nevydanej hry Dinosaur Planet od spoločnosti Rare. „Myslím si, že sme väčšinu času bežali rýchlosťou 15 snímok za sekundu, takže sme to zjavne posunuli príliš ďaleko! Ale rovnako ako v prípade Diddy Kong Racing (a veľká časť tímu Dinosaur Planet bola tiež z tohto tímu), chceli sme len realizovať našu víziu a pokaziť technické obmedzenia,“ hovorí Schuneman.

“Diddy

(Obrazový kredit: Nintendo)

„Zažil som skvelý moment s Dinosaur Planet, keď som hru demonštroval na obrovskom projekčnom plátne v Rare s bývalým prezidentom Nintendo Of America Arakawa-san a je to ako táto veľká filmová hra vychádzajúca z N64… veľa potlesk a šťastný moment pre tím.“ Hra nakoniec dostala nový smer a bola presmerovaná na nadchádzajúceho nástupcu N64. „Stalo sa dobrodružstvo Star Fox,“ dodáva Schuneman, „čo bolo požehnaním aj prekliatím, ale z tohto prechodu sa niektorí z nás (ja, Kevin Bayliss a Phil Tossell) dostali aspoň do práce s Miyamotom-san a Iwata- san v Kjóte.”

Iné hry urobili podobné skoky ako GameCube, vrátane Capcom’s Resident Evil Zero a Silicon Knights‘ Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Hoci Nintendo 64 bola výkonná konzola s mnohými pokročilými funkciami, nedokázala zopakovať úspech SNES, ktorý sa nakoniec stal najpredávanejšou konzolou svojej generácie. N64 predalo menej kusov ako jeho 16-bitový predchodca a Nintendo zaostávalo za Sony a stalo sa vzdialeným druhým na globálnom trhu domácich konzol.

N64 sa strašne trápil v tradičnej pevnosti Nintenda v Japonsku, kde bol relatívny nedostatok RPG konzol skutočným problémom a dokonca sa predalo menej jednotiek ako Sega Saturn. Má tiež menej verzií softvéru ako ktorýkoľvek z jeho konkurentov – takmer 400 v porovnaní s viac ako 1 000 pre Saturn a viac ako 4 000 pre PlayStation. Aj keď je potrebné poznamenať, že Nintendo zostalo ziskové počas rokov N64, podľa týchto opatrení konzola nevyzerá ako úspešná.

Dedičstvo #

“Super

(Obrazový kredit: Nintendo)

Ale je nemožné poprieť dedičstvo konzoly Nintendo. Na začiatok to malo vplyv na úrovni hardvérového dizajnu. Ako zdôraznil Schuneman, každý výrobca konzoly si nakoniec požičal časti ovládača N64, aj keď jeho charakteristický tvar nebol jedným z nich, a štyri porty ovládača sa stali štandardom, až kým sa bezdrôtové pripojenie nestalo nadbytočnými. A čo viac, je diskutabilné, že N64 urobil viac ako ktorýkoľvek z jeho súperov pre pokrok v 3D hraní. Graficky to bol malý, ale významný krok vpred – v porovnaní s hranatými textúrami a vratkými stenami hier PlayStation a Saturn vyzerajú hry N64 vo všeobecnosti pevnejšie a stabilnejšie.

Ale viac než to, hardvér prišiel v čase, keď vývojári stále pracovali na tom, ako navrhnúť 3D hry, a dôvod, prečo je zoznam hitov N64 taký známy, je ten, že toľko jeho hier poskytovalo šablónu pre zvyšok odvetvia. nasledovať. určite áno

povedal, že Nintendo radikálne nezmenilo svoje návrhy pre Maria a Zeldu na GameCube. Po dvadsiatich piatich rokoch je to možno najlepší spôsob, ako uviesť do kontextu miesto N64 v histórii. Je to kus hardvéru, ktorý navrhli odborníci na 3D, ktorí sa nestarali len o to, aby to bolo predajné miesto, ale aby vyzeral lepšie ako ktokoľvek iný. Prevádzkoval hry, ktoré zvýšili štandardy, ktoré hráči očakávali od 3D hier, od schém ovládania až po vynaliezavé návrhy scén. Hoci to nebola najobľúbenejšia platforma svojej doby, N64 bola konzola, ktorá s istotou naznačila našu cestu do 3D budúcnosti.

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v čísle 224 časopisu Retro Gamer*. Ak chcete získať viac vynikajúcich podrobných funkcií, ako je táto, môžete si vyzdvihnúť vydanie alebo sa prihlásiť na odber ešte dnes tak, že prejdete na stránku* Magazines Direct.