Po päťhodinovom praktickom testovaní, ktoré bolo základom môjho preview hry Monster Hunter Wilds, som nasledoval zamestnancov Capcomu na prehliadku centrály štúdia v japonskej Osake. Keď sme si prezreli priestory, ktoré stoja za snímaním pohybu, nahrávaním hudby a zvuku nielen pre Monster Hunter Wilds, začala sa objavovať téma evolúcie. Začali sa objavovať aj herci v tesných mocap oblekoch, ktorí s neuveriteľnou presnosťou napodobňovali Palica, ale v každom prípade sa vráťme k téme.
„Toto bolo vylepšené“, „toto bolo pridané“, „na toto sme dostali vybavenie“ a tak ďalej. Vývoj sa na základnej úrovni zmenil. Predovšetkým mi v pamäti utkvel citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – s ktorým som sa predtým v ten deň rozprával (prostredníctvom tlmočníka) v skupinovom rozhovore spolu s umeleckým a výkonným riaditeľom Kaname Fujiokom a riaditeľom hry Wilds Yuya Tokudom: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“
Preskúmanie zakázaných krajín
(Obrázok: Capcom)
Monster Hunter Wilds je pripravený stať sa jednou z najväčších nových hier roku 2025 a najväčším Monster Hunterom, aký bol kedy vytvorený. Táto séria bojovo-remeselných akčných RPG bola príliš dobrá na to, aby zostala navždy výklenkom, takže v istom zmysle nebolo prekvapením, že Monster Hunter: World dosiahol obrovskú celosvetovú popularitu. Rozsah jej úspechu je však ťažké preceňovať. Len samotný World predstavuje viac ako 25 % celkových predajov tejto 20 rokov trvajúcej série. Monster Hunter Rise pomohol udržať túto dynamiku, ale práve Monster Hunter Wilds so svojím vyslovene Worldovým vzhľadom a atmosférou, úplne odlišnou od jasnejšieho a animovanejšieho štýlu pôvodne Switch exkluzívneho Rise, na ňu skutočne nadväzuje.
Z Monster Hunter Wilds robíme globálny titul
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World bol bezprecedentný výkyv a spoločnosť Capcom sa chvíľu ponáhľala, aby zistila, ako sa prispôsobiť a osloviť masívne rozšírené publikum. Monster Hunter Wilds je odpoveďou. Predtým sa Tsujimoto vyjadril k veciam, ktoré musíte mať k dispozícii, aby ste vytvorili a udržali „hit globálnej úrovne“, hru takého kalibru, akým Monster Hunter jednoducho predtým nebol. V malej bielej zasadačke v Osake, kde sme sa rozprávali spolu s ďalšími dvoma novinármi, som mu opäť položil otázku: Má Capcom tieto veci už teraz?
Po päťhodinovom praktickom testovaní, ktoré bolo základom môjho preview hry Monster Hunter Wilds, som nasledoval zamestnancov Capcomu na prehliadku centrály štúdia v japonskej Osake. Keď sme si prezreli priestory, ktoré stoja za snímaním pohybu, nahrávaním hudby a zvuku nielen pre Monster Hunter Wilds, začala sa objavovať téma evolúcie. Začali sa objavovať aj herci v tesných mocap oblekoch, ktorí s neuveriteľnou presnosťou napodobňovali Palica, ale v každom prípade sa vráťme k téme.
„Toto bolo vylepšené“, „toto bolo pridané“, „na toto sme dostali vybavenie“ a tak ďalej. Vývoj sa na základnej úrovni zmenil. Predovšetkým mi v pamäti utkvel citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – s ktorým som sa predtým v ten deň rozprával (prostredníctvom tlmočníka) v skupinovom rozhovore spolu s umeleckým a výkonným riaditeľom Kaname Fujiokom a riaditeľom hry Wilds Yuya Tokudom: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“
Preskúmanie zakázaných krajín
(Obrázok: Capcom)
Monster Hunter Wilds je pripravený stať sa jednou z najväčších nových hier roku 2025 a najväčším Monster Hunterom, aký bol kedy vytvorený. Táto séria bojovo-remeselných akčných RPG bola príliš dobrá na to, aby zostala navždy výklenkom, takže v istom zmysle nebolo prekvapením, že Monster Hunter: World dosiahol obrovskú celosvetovú popularitu. Rozsah jej úspechu je však ťažké preceňovať. Len samotný World predstavuje viac ako 25 % celkových predajov tejto 20 rokov trvajúcej série. Monster Hunter Rise pomohol udržať túto dynamiku, ale práve Monster Hunter Wilds so svojím vyslovene Worldovým vzhľadom a atmosférou, úplne odlišnou od jasnejšieho a animovanejšieho štýlu pôvodne Switch exkluzívneho Rise, na ňu skutočne nadväzuje.
Z Monster Hunter Wilds robíme globálny titul
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World bol bezprecedentný výkyv a spoločnosť Capcom sa chvíľu ponáhľala, aby zistila, ako sa prispôsobiť a osloviť masívne rozšírené publikum. Monster Hunter Wilds je odpoveďou. Predtým sa Tsujimoto vyjadril k veciam, ktoré musíte mať k dispozícii, aby ste vytvorili a udržali „hit globálnej úrovne“, hru takého kalibru, akým Monster Hunter jednoducho predtým nebol. V malej bielej zasadačke v Osake, kde sme sa rozprávali spolu s ďalšími dvoma novinármi, som mu opäť položil otázku: Má Capcom tieto veci už teraz?
„Z Monster Hunter Wilds robíme globálny titul,“ začína Tsujimoto. „Niektoré veci, ktoré sme nemohli urobiť v Monster Hunter: World a nechceli sme sa ich vzdať, sme skutočne implementovali do Monster Hunter Wilds. Máme pocit, že Monster Hunter Wilds to umožnil. Boli sme radi, že sme mohli minulý mesiac urobiť [otvorený beta test] v čase, keď sme videli, na čom musíme zapracovať, aby sme túto hru úspešne uviedli na trh pre [finálnu] verziu. Samozrejme, stále na nej pracujeme, stále ju upravujeme, aby sme používateľom poskytli čo najlepší zážitok, a sme presvedčení, že Monster Hunter Wilds ho dokáže poskytnúť všetkým.“
(Obrázok: Capcom)
Tokuda sa dotýka konkrétnych vylepšení, ktoré boli vykonané po vydaní beta verzie. Niektoré boli už naplánované a nemohli sa dostať do zostavenia – samostatne mi zamestnanec Capcomu povedal, že očakávali určitú mieru kritiky vzhľadom na hrubý a zastaraný stav beta zostavenia – a niektoré vychádzajú z toho, čo hovorili hráči beta verzie. Niekoľko zbraní by napríklad malo prejsť veľkými zmenami a boli odstránené niektoré otravné chyby. Hitstop je späť v plnej sile. V odpovedi na ďalšiu otázku sa Tsujimoto venoval zmenám vyššej úrovne, ktoré boli vykonané v rámci vývoja a pre vývoj.
„Monster Hunter sa stal celosvetovo populárnym a veľmi veľkým počnúc Monster Hunterom: World,“ hovorí. „A keď sa Monster Hunter: World sa začal upokojiť, vtedy sme začali vývoj hry Monster Hunter Wilds. Bolo to približne v tom istom období, práve teraz, a to, čo sme cítili, že potrebujeme urobiť, bol v prvom rade engine, ktorý Monster Hunter: World pracoval na upravenej verzii herného enginu MT Framework a my sme ho potrebovali zmeniť na RE Engine. A bolo tu veľa nových vecí, ktoré sme chceli technicky urobiť kvôli technologickému pokroku. Chceli sme teda vytvoriť nový spôsob zobrazenia sveta Monster Huntera a chceli sme nájsť spôsob, ktorý by skutočne zahŕňal pokrok, ktorý hra dokázala urobiť pre Monster Hunter Wilds.“
Prihláste sa na odber noviniek GamesRadar+
Týždenné spravodajstvo, príbehy z komunít, ktoré máte radi, a ďalšie informácie
Kontaktujte ma s novinkami a ponukami od iných značiek FuturePrijímajte od nás e-maily v mene našich dôveryhodných partnerov alebo sponzorovOdoslaním svojich údajov súhlasíte so zmluvnými podmienkami a zásadami ochrany osobných údajov a ste starší ako 16 rokov.
Neopovažuj sa spievať úplne nový svet
(Obrázok: Capcom)
Po päťhodinovom praktickom testovaní, ktoré bolo základom môjho preview hry Monster Hunter Wilds, som nasledoval zamestnancov Capcomu na prehliadku centrály štúdia v japonskej Osake. Keď sme si prezreli priestory, ktoré stoja za snímaním pohybu, nahrávaním hudby a zvuku nielen pre Monster Hunter Wilds, začala sa objavovať téma evolúcie. Začali sa objavovať aj herci v tesných mocap oblekoch, ktorí s neuveriteľnou presnosťou napodobňovali Palica, ale v každom prípade sa vráťme k téme.
„Toto bolo vylepšené“, „toto bolo pridané“, „na toto sme dostali vybavenie“ a tak ďalej. Vývoj sa na základnej úrovni zmenil. Predovšetkým mi v pamäti utkvel citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – s ktorým som sa predtým v ten deň rozprával (prostredníctvom tlmočníka) v skupinovom rozhovore spolu s umeleckým a výkonným riaditeľom Kaname Fujiokom a riaditeľom hry Wilds Yuya Tokudom: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“