Capcom chcel s Monster Hunterom urobiť viac: Teraz „Monster Hunter Wilds umožnil“ skúsiť to znova

Po päťhodinovom praktickom testovaní, ktoré bolo základom môjho preview hry Monster Hunter Wilds, som nasledoval zamestnancov Capcomu na prehliadku centrály štúdia v japonskej Osake. Keď sme si prezreli priestory, ktoré stoja za snímaním pohybu, nahrávaním hudby a zvuku nielen pre Monster Hunter Wilds, začala sa objavovať téma evolúcie. Začali sa objavovať aj herci v tesných mocap oblekoch, ktorí s neuveriteľnou presnosťou napodobňovali Palica, ale v každom prípade sa vráťme k téme.

„Toto bolo vylepšené“, „toto bolo pridané“, „na toto sme dostali vybavenie“ a tak ďalej. Vývoj sa na základnej úrovni zmenil. Predovšetkým mi v pamäti utkvel citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – s ktorým som sa predtým v ten deň rozprával (prostredníctvom tlmočníka) v skupinovom rozhovore spolu s umeleckým a výkonným riaditeľom Kaname Fujiokom a riaditeľom hry Wilds Yuya Tokudom: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“

Preskúmanie zakázaných krajín

Postava z hry Monster Hunter Wilds s ďalekohľadom

(Obrázok: Capcom)

Monster Hunter Wilds je pripravený stať sa jednou z najväčších nových hier roku 2025 a najväčším Monster Hunterom, aký bol kedy vytvorený. Táto séria bojovo-remeselných akčných RPG bola príliš dobrá na to, aby zostala navždy výklenkom, takže v istom zmysle nebolo prekvapením, že Monster Hunter: World dosiahol obrovskú celosvetovú popularitu. Rozsah jej úspechu je však ťažké preceňovať. Len samotný World predstavuje viac ako 25 % celkových predajov tejto 20 rokov trvajúcej série. Monster Hunter Rise pomohol udržať túto dynamiku, ale práve Monster Hunter Wilds so svojím vyslovene Worldovým vzhľadom a atmosférou, úplne odlišnou od jasnejšieho a animovanejšieho štýlu pôvodne Switch exkluzívneho Rise, na ňu skutočne nadväzuje.

Z Monster Hunter Wilds robíme globálny titul

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World bol bezprecedentný výkyv a spoločnosť Capcom sa chvíľu ponáhľala, aby zistila, ako sa prispôsobiť a osloviť masívne rozšírené publikum. Monster Hunter Wilds je odpoveďou. Predtým sa Tsujimoto vyjadril k veciam, ktoré musíte mať k dispozícii, aby ste vytvorili a udržali „hit globálnej úrovne“, hru takého kalibru, akým Monster Hunter jednoducho predtým nebol. V malej bielej zasadačke v Osake, kde sme sa rozprávali spolu s ďalšími dvoma novinármi, som mu opäť položil otázku: Má Capcom tieto veci už teraz?

Po päťhodinovom praktickom testovaní, ktoré bolo základom môjho preview hry Monster Hunter Wilds, som nasledoval zamestnancov Capcomu na prehliadku centrály štúdia v japonskej Osake. Keď sme si prezreli priestory, ktoré stoja za snímaním pohybu, nahrávaním hudby a zvuku nielen pre Monster Hunter Wilds, začala sa objavovať téma evolúcie. Začali sa objavovať aj herci v tesných mocap oblekoch, ktorí s neuveriteľnou presnosťou napodobňovali Palica, ale v každom prípade sa vráťme k téme.

Prečítajte si tiež  S hrou Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, jedna z najlepších hier všetkých čias, dostáva celkom skvelý remake

Snímky z bety a traileru hry Monster Hunter Wilds

„Toto bolo vylepšené“, „toto bolo pridané“, „na toto sme dostali vybavenie“ a tak ďalej. Vývoj sa na základnej úrovni zmenil. Predovšetkým mi v pamäti utkvel citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – s ktorým som sa predtým v ten deň rozprával (prostredníctvom tlmočníka) v skupinovom rozhovore spolu s umeleckým a výkonným riaditeľom Kaname Fujiokom a riaditeľom hry Wilds Yuya Tokudom: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“

Preskúmanie zakázaných krajín

(Obrázok: Capcom)

Monster Hunter Wilds je pripravený stať sa jednou z najväčších nových hier roku 2025 a najväčším Monster Hunterom, aký bol kedy vytvorený. Táto séria bojovo-remeselných akčných RPG bola príliš dobrá na to, aby zostala navždy výklenkom, takže v istom zmysle nebolo prekvapením, že Monster Hunter: World dosiahol obrovskú celosvetovú popularitu. Rozsah jej úspechu je však ťažké preceňovať. Len samotný World predstavuje viac ako 25 % celkových predajov tejto 20 rokov trvajúcej série. Monster Hunter Rise pomohol udržať túto dynamiku, ale práve Monster Hunter Wilds so svojím vyslovene Worldovým vzhľadom a atmosférou, úplne odlišnou od jasnejšieho a animovanejšieho štýlu pôvodne Switch exkluzívneho Rise, na ňu skutočne nadväzuje.

Z Monster Hunter Wilds robíme globálny titul

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World bol bezprecedentný výkyv a spoločnosť Capcom sa chvíľu ponáhľala, aby zistila, ako sa prispôsobiť a osloviť masívne rozšírené publikum. Monster Hunter Wilds je odpoveďou. Predtým sa Tsujimoto vyjadril k veciam, ktoré musíte mať k dispozícii, aby ste vytvorili a udržali „hit globálnej úrovne“, hru takého kalibru, akým Monster Hunter jednoducho predtým nebol. V malej bielej zasadačke v Osake, kde sme sa rozprávali spolu s ďalšími dvoma novinármi, som mu opäť položil otázku: Má Capcom tieto veci už teraz?

Screenshot hry Monster Hunter Wilds zobrazujúci ohnivú chobotnicovú príšeru, ktorá chytá hráča

„Z Monster Hunter Wilds robíme globálny titul,“ začína Tsujimoto. „Niektoré veci, ktoré sme nemohli urobiť v Monster Hunter: World a nechceli sme sa ich vzdať, sme skutočne implementovali do Monster Hunter Wilds. Máme pocit, že Monster Hunter Wilds to umožnil. Boli sme radi, že sme mohli minulý mesiac urobiť [otvorený beta test] v čase, keď sme videli, na čom musíme zapracovať, aby sme túto hru úspešne uviedli na trh pre [finálnu] verziu. Samozrejme, stále na nej pracujeme, stále ju upravujeme, aby sme používateľom poskytli čo najlepší zážitok, a sme presvedčení, že Monster Hunter Wilds ho dokáže poskytnúť všetkým.“

(Obrázok: Capcom)

Tokuda sa dotýka konkrétnych vylepšení, ktoré boli vykonané po vydaní beta verzie. Niektoré boli už naplánované a nemohli sa dostať do zostavenia – samostatne mi zamestnanec Capcomu povedal, že očakávali určitú mieru kritiky vzhľadom na hrubý a zastaraný stav beta zostavenia – a niektoré vychádzajú z toho, čo hovorili hráči beta verzie. Niekoľko zbraní by napríklad malo prejsť veľkými zmenami a boli odstránené niektoré otravné chyby. Hitstop je späť v plnej sile. V odpovedi na ďalšiu otázku sa Tsujimoto venoval zmenám vyššej úrovne, ktoré boli vykonané v rámci vývoja a pre vývoj.

„Monster Hunter sa stal celosvetovo populárnym a veľmi veľkým počnúc Monster Hunterom: World,“ hovorí. „A keď sa Monster Hunter: World sa začal upokojiť, vtedy sme začali vývoj hry Monster Hunter Wilds. Bolo to približne v tom istom období, práve teraz, a to, čo sme cítili, že potrebujeme urobiť, bol v prvom rade engine, ktorý Monster Hunter: World pracoval na upravenej verzii herného enginu MT Framework a my sme ho potrebovali zmeniť na RE Engine. A bolo tu veľa nových vecí, ktoré sme chceli technicky urobiť kvôli technologickému pokroku. Chceli sme teda vytvoriť nový spôsob zobrazenia sveta Monster Huntera a chceli sme nájsť spôsob, ktorý by skutočne zahŕňal pokrok, ktorý hra dokázala urobiť pre Monster Hunter Wilds.“

Prihláste sa na odber noviniek GamesRadar+

Prečítajte si tiež  Ako metafora: ReFantazio je aj nie je hra Persona

Týždenné spravodajstvo, príbehy z komunít, ktoré máte radi, a ďalšie informácie

Monster Hunter Wilds švihnutie veľkým mečom na leviatana

Kontaktujte ma s novinkami a ponukami od iných značiek FuturePrijímajte od nás e-maily v mene našich dôveryhodných partnerov alebo sponzorovOdoslaním svojich údajov súhlasíte so zmluvnými podmienkami a zásadami ochrany osobných údajov a ste starší ako 16 rokov.

Neopovažuj sa spievať úplne nový svet

(Obrázok: Capcom)

Po päťhodinovom praktickom testovaní, ktoré bolo základom môjho preview hry Monster Hunter Wilds, som nasledoval zamestnancov Capcomu na prehliadku centrály štúdia v japonskej Osake. Keď sme si prezreli priestory, ktoré stoja za snímaním pohybu, nahrávaním hudby a zvuku nielen pre Monster Hunter Wilds, začala sa objavovať téma evolúcie. Začali sa objavovať aj herci v tesných mocap oblekoch, ktorí s neuveriteľnou presnosťou napodobňovali Palica, ale v každom prípade sa vráťme k téme.

„Toto bolo vylepšené“, „toto bolo pridané“, „na toto sme dostali vybavenie“ a tak ďalej. Vývoj sa na základnej úrovni zmenil. Predovšetkým mi v pamäti utkvel citát producenta série Monster Hunter Ryozo Tsujima – s ktorým som sa predtým v ten deň rozprával (prostredníctvom tlmočníka) v skupinovom rozhovore spolu s umeleckým a výkonným riaditeľom Kaname Fujiokom a riaditeľom hry Wilds Yuya Tokudom: „Monster Hunter Wilds to umožnil.“

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.