Preskočiť na hlavný obsah
Games

Fascinujúca, komplexná a generácia, ktorá je zameraná na históriu legendy Zeldy

·min čítania
Fascinujúca, komplexná a generácia, ktorá je zameraná na históriu legendy Zeldy

Od svojho debutu videohry v roku 1985 (s výnimkou Virtual Boy), Link vždy pracoval na svojich malých elfinových topánkach, aby zaujal záujem o každý kúsok hardvéru Nintendo, aby našiel vydanie … a dokonca aj niektoré z podivných a úžasných kontrapcií, ktoré sa Nikdy neopustil svoj rodný domov v Japonsku. Dokonca aj počas obdobia temného Gamecube, kde zdanlivo neomylní Nintendo IP nejako nezachytili túto Magic Nintendo, bola jedna licencia, ktorá sa vždy postarala o svoju kvalitu Nintendo. Je teda vhodné, aby hra Zelda uzavrela život Gamecube a bola to prvá licencia, na ktorú sa Nintendo obrátil ako „správny“ štartovací titul pre svoj veľmi rozčúlený prepínač.

Pred Hyrule boli videohry zvyčajne svety s jednou obrazovkou naplnené krvácaním a cvrlikajúcimi škriatkami, kde sa progresia a zručnosť vyznačovali vyrazením troch písmen do zoznamu. A pred legendou Zeldy sa herné príbehy vo všeobecnosti ušetrili otrasne odsek v arkádovej kabíne alebo niekoľko pochybne napísaných slov na obrazovke ponuky a pravidlá a príbehy by sa vo všeobecnosti hrali prostredníctvom ľahko stráviteľných vizuálov a unca zdravého rozumu – uniknúť Duchovia, strieľajú na krabia vyzerajúceho útočníka, vyhýbajú sa týmto asteroidom. Z zadnej časti bezprecedentného arkádového úspechu Donkey Kong by Nintendo dokázal financovať tri kľúčové projekty, ktoré by ho transformovali z výrobcu kariet Hanafuda, ktorý sa figúroval vo svete elektronickej zábavy, na popredného hráča na tomto trhu takmer cez noc: Famicom, Super Mario Bros a Legenda z Zeldy.

Odkaz #

(Obrázkový kredit: Nintendo) Hej, prečítajte si!

“Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objavte úplnú históriu Hyrule s retro hráčovým príbehom Zelda Bookazine v celom rozsahu (otvára sa na novej karte)

Vývoj Zeldy by sa začal približne v rovnakom čase ako Super Mario Bros, keď Shigeru Miyamoto rozdelil svoj čas medzi svojím rozdeleným vývojovým tímom a dohliadal na obidva projekty. Jeho skorom zámerom pre legendu Zeldy bolo vytvoriť rozľahlú „virtuálnu záhradu“; Videohra umiestnená vo sviežej svete, ktorá by rástla a rozvinula. V tom čase si myslelo, že Super Mario Bros bude ponúkať okamžite prístupný a technicky jedinečný herný zážitok a legenda Zeldy by hráčom ponúkla slobodu v podstate formovať svoje vlastné dobrodružstvo.

Napriek tomuto zvláštnemu spojeniu projektov v tábore by sa Mario a Zelda rozhodli odstrániť prvkom rýchleho prenasledovania vysokej skóre a namiesto toho ho nahradiť pojmom dokončenia-ukončenie herných zážitkov a odomknutie odmennej obrazovky Vaše problémy. Bola to viera, ktorá by nedrží vo svete arkádového hrania, ktorému sa Miyamoto domnieva, že je v domácnosti dokonale životaschopný. Miyamoto vyrastal v malom meste Sonobe v Kjóte v Japonsku – malebná výchova, ktorá by ponúkala perfektné miesto pre jeho imaginatívnu myseľ, aby sa potulovala. Bol horlivým umelcom s príbuznosťou k hudbe, architektúre a dizajnu; Resiá, ktoré ho priviedli na akademickú cestu v priemyselnom dizajne a ako pracovník pre Nintendo. Ale to bola jeho fascinácia pre prieskum, ktorú by sa pokúsil hráčovi poskytnúť prostredníctvom Zeldy.

Jeho inšpirácia za dungeónmi – teraz základom série Zelda – prišla z mnohých hodín, ktoré strávil hraním okolo miestností svojho domu ako chlapec, a krištáľové jazerá a bohaté zeleň Hyrule z jeho spomienok na objavovanie rozsiahlych polí neďaleko. Rozhodnutie Miyamoto použiť meno „Zelda“ údajne inšpirovalo manželka amerického autora F. Scotta Fitzgeralda. Je to slávne nazvané „Prvý americký flapper“, bola to jej úmyselná povaha, ktorú by Miyamoto považovala za tak roztomilú, a presvedčila ho, aby ju vybral ako múzu pre titulnú princeznú.

Rovnako ako v prípade Donkey Kongu a Super Mario Bros, Miyamoto by polarizoval Zeldov príbeh okolo troch ústredných postáv: Hrdina (Link), Heroine (princezná Zelda) a darebáka (Ganon). Opäť by sa pozrel na neobvyklého hrdinu (mladého chlapca podobného škriatkom), ktorý by sa vydal na úlohu. Zapojenie Linku do príbehu nastane potom, čo spozoruje starú ženu, ktorá je napadnutá a rýchlo skočí na jej pomoc. Zistí, že meno ženy je Impa a že je vrátnikom princeznej Hyrule. Potom počuje správy o založenej princeznej v nekaléjných klusákoch Ganona a dozvie sa o zlých zámeroch vojny pre Triforce a krajinu Hyrule.

Link riadne súhlasí s tým, že vyhľadá osem segmentov Triforce múdrosti a podnikov na vrchol Death Mountain, kde čaká Ganon. V prvej hre je Triforce opísaný ako „tri magické trojuholníky, ktoré sú schopné udeliť svojmu nositeľovi veľkú moc. Ale jeho mytológia a pôvod by sa naďalej vyvíjali v celej sérii. Triforce je v podstate katalyzátorom, predmetom túžby, ktorá spája a spája príbeh a postavy. Vo vnútri Hyrule existujú tri časti Triforce: Triforce moci, ktorú Ganon získava počas svojho obliehania na hrade Hyrule, Triforce múdrosti, ktorý je časťou článku, ktorý hľadá vo vnútri dungeónov pod Hyrule a Triforce of Courage, ktorý je Najprv by sa objavil v Zelde II: The Adventure of Link.

Famicom #

“Legenda

(Obrázkový kredit: Nintendo)

„Pamätám si, že sme boli veľmi nervózni, pretože legenda Zeldy bola našou prvou hrou, ktorá prinútila hráčov premýšľať o tom, čo by mali robiť ďalej“.

Legenda Zeldy bola prvýkrát prepustená v roku 1986 v systéme Famicom Disk System, sekundárnej diskovej jednotke, ktorá využívala prepísateľné disky, ktoré nikdy nenašli prepustenie mimo Japonska. Na Západe hra prišla na základe majestátnych zlatých kazety, ktoré začlenili interné batériové zariadenie na uloženie herných údajov, a stala sa prvou hernou kazetou, ktorá by to urobila. Miyamotoova predstava, aby sa hra cítila úplne bilineárna, bola veľmi zrejmá. Spadol do obrovského nadzemného sveta, vydláždený malým smerom, bolo by ponechané hráčovi, aby dešifroval Zeldov modus prostredníctvom úvahy a prirodzeného prieskumu iba; Mantra, ktorá v skutočnosti spôsobila záchvat úzkosti v plodnom dizajnéri hry, keď bola hra vydaná.

„Pamätám si, že sme boli veľmi nervózni, pretože legenda Zeldy bola našou prvou hrou, ktorá prinútila hráčov premýšľať o tom, čo by mali robiť ďalej,“ odhalil Miyamoto časopisu SuperPlay. „Báli sme sa, že sa hráči budú nudiť a zdôrazniť nový koncept. Našťastie reagovali na úplný opak. Boli to tieto prvky tak populárne, a dnes nám hráči hovoria, aké zábavné sú hádanky Zelda a aké šťastné sú a aké šťastné Stali sa, keď vyriešili úlohu a pokračovali v dobrodružstve. Je z mňa šťastného producenta! “

Ale Miyamoto sa nemusí báť. Legenda Zeldy by absolvovala vyznamenanie spolu so svojím vývojovým spolužiakom Super Mariom Brosom, aby bola pre Nintendo úspešná, čím by nakoniec získala predaj šiestich miliónov kópií. Rovnako ako v prípade Donkey Kong, aj Nintendo rýchlo vyhnal pokračovanie, zatiaľ čo popularita hry bola stále v plienkach. O rok neskôr bolo vydané Zelda II: The Adventure of Link. Aj keď by Miyamoto dohliadal na vývoj hry, jej tvorba by spadala do nového vývojového tímu, ktorý by zmenil akciu z nad hlavou na bočnú perspektívu a kúpal ju v jemných podtónovej platforme Mario-esque-zmena, ktorá sa ukázala ako nepopulárna s fanúšikmi originálu. Jeho štruktúra by však zostala vo všeobecnosti podobná ako prvá. Je to ďalší „Nájdite niekoľko niečo (deväť kryštálov), aby ste otvorili„ niečo “(veľký palác), ktoré drží„ niečo s vlastnosťami, ktoré si želajú, “(Triforce of Courage)-a to je štruktúra, ktorá bola zrkadlená pre takmer pre takmer pre takmer pre takmer pre Každá hra v sérii.

Dobrodružstvo Link by tiež predstavilo niekoľko svoriek žánru hrania rolí, ktoré by sa v sérii nikdy nevznikli. Napríklad Link by mohol získať skúsenosti s bodmi, aby posilnil svoje útoky, zdvihol jeho výdrž a získal magické body na obsadenie kúziel. Hra navyše predstavila aj dedinské sekcie, kde Link zhromažďuje informácie od miestnych obyvateľov putujúcich po meste a stanovuje základ pre mnoho hier, ktoré by nasledovali. V roku 1990 sa na trh rýchlo prelomila nová konzola Nintendo, SNES. Skoré a kľúčové partnerstvo s Capcom-zabezpečenie strojových prístavov Street Fighter II a Final Fight-posilnené pôsobivým debutom Super Mario Bros by všetci netrpezlivo očakávali koniec štvorročnej neprítomnosti Link vo videohrách. A Nintendo by určite nesklame. Vydané v roku 1991 a do swathe chvály, spojenie s minulosťou uvádza mnohí fanúšikovia ako kľúčovú hru v plodnej legende franšízy Zeldy.

Super debut #

“Legenda

(Obrázkový kredit: Nintendo)

Prvé dva príbehy Zelda boli výtvory Shigeru Miyamoto a kolegu dizajnéra hry Nintendo Takashi Tezuka. Avšak pre odkaz na minulosť by Miyamoto získal písanie talentov producenta Kensuke Tanabeho. Debut Link’s SNES by znamenal návrat populárneho režijného vzhľadu prvej hry, ako aj predstavenie niektorých milujúcich vylepšení vizuálom a ovládačom. Link by sa teraz mohol pohybovať diagonálne, bežať (pomocou topánok Pegasus) a zlepšil sa aj rozsah jeho útoku na meč. Asi najvýznamnejším aspektom prišiel z toho, že jej položky bolo obratné používanie položiek. Bol tu nový háčik, ktorý Link mohol použiť na omráčenie svojich nepriateľov a pretiahnutie veľkých medzier v zemi, luk (ktorý sa objavil v prvej hre, ale používa sa na väčší účinok tu) a magické zrkadlo, ktoré spájajú Môže sa použiť na posun medzi svetelným svetom: farebné a svieže zobrazenie Hyrule a tmavým svetom: vlhká a nočná mora maľovaná lebkami, mastnými močiarami a hrozivými stromami. Hra bola plná závratnej škály vedľajších, subplotov a rozkvet.

Odkaz na minulosť tiež predstavuje prvýkrát v sérii, že traja hlavní hlavní protagonisti hry: Link, Zelda a Ganon nie sú rovnaké inkarnácie videné v predchádzajúcich hrách. Je to stanovené stovky rokov pred prvou hrou-ako prehodenie zadných štátov boxu-naši hrdinovia sú „predchodcami“ k pôvodnému odkazu a Zelde, a toto časové vyhodenie bolo v celej sérii bežnou témou. Zdá sa, že tento trend, ktorý prechádza prvými hrami, bol pre Nintendo vydanie hry Zelda, nastaviť ju do svojho jedinečného času a potom ju sledovať nepredvídateľným priamym pokračovaním. Zelda II: The Adventure of Link, Link’s Awakening, Majorova maska ​​a fantómové presýpacie hodiny sú priamymi pokračovaniami, ktoré dodržiavajú toto myslenie. Ale pre každú tretiu hru bude hráč vo všeobecnosti ovládať duchovného potomka Link vo vnútri hry umiestnenej vo svojom vlastnom jedinečnom čase; Odkaz na minulosť, Ocarina času a vetra Waker opäť túto vieru zálohujú. Vysvetľuje, prečo je to tak, že existuje tento zvláštny pocit, že Nintendo občas prepisuje svoj príbeh, a prečo postavy v určitých pokračovaní reagujú a komunikujú, akoby sa navzájom stretávali prvýkrát.

Pre mnohých by séria nikdy nezlepšila odkaz na minulosť. A napriek tomu, že napriek obrovskému nálevu popularity, ktorú by hra získala, by Super Nintendo za svoj život získal iba jednu západnú Zelda hru. Nintendo by stále vyplatil popularitu hry na východe tým, že vydá dve hry so sídlom v Zelde na svojom systéme SatellaView-zvláštny satelitný modem pre SNES, ktorý spoločnosť SNES spolu rozvíja Nintendo a Bandai. Prvou hrou s názvom BS: The Legend of Zelda, bol stiahnutý štvordielny epizodický remake pôvodnej hry NES, ale s niekoľkými jemnými rozdielmi. Po prvé, grafika a hudba dostala farebný facelift a niekoľko prvkov hry (napríklad to, že sa hral v reálnom čase a zvýšenie kapacity Rupe Cublere Link). Často sa uvádza ako „tretí quest“, pretože to, ako sa pokazil s dungeónmi, položkami a pomerom veľkosti nadmerného sveta.

“Legenda

(Obrázkový kredit: Nintendo)

Aby sa cunningly posilnilo povedomie o satellawe, Nintendo by sa tiež rozhodlo nahradiť dvoch maskotov systému – chlapec v baseballovej čiapke a dievča s červenými vlasmi – v topánkach protagonistov namiesto Link. V roku 1997 Nintendo vydala nadviazanie na hru, BS Legenda Zeldy: The Sacred Stones, ktoré opäť hru rozdelili na štvortýždňové kúsky, ktoré je možné stiahnuť. Posvätné kamene sa považujú za vedľajší postup k prepojeniu na minulosť kvôli vzhľadu a pocitu hry. Zachovala si dvoch maskotov SatellaView ako predtým a postavila hráča na hľadanie osem kusov posvätného muriva a porazila vzkrieseného Ganona. Snáď najzaujímavejším aspektom hier Satellaw je to, že rovnako ako interaktívna televízna show sa mohli hrať iba počas vysielania hry.

To umožnilo Nintendovi vysielať rady a tipy pre hráča, zatiaľ čo hrali, aby im pomohli pri ich hľadaní. Rovnako ako Satellaview, vždy bolo zámerom Nintendo vytvoriť doplnok CD pre Super Nintendo. Spoločnosť Sony vyvinula zvukový čip pre SNES (SPC700) a mal skúsenosti a uzemnenie v technológii CD, preto Nintendo hľadal Sony, aby sa projekt dostal zo zeme, bol skutočne prípadom prirodzeného výberu. Ako však príbeh odchádza, spoločnosť Sony bola odhodlaná preniknúť na samotný trh s videohrom a videl ideálnu príležitosť na to, keď bola vypracovaná táto skorá zmluva s Nintendom. Počas tejto dohody Nintendo podpísal dohodu, ktorá by spoločnosti Sony poskytla práva na prácu na konzole založenej na CD, ktorá by spustila obidve plánované hry SNES-CD a tiež bola spätne kompatibilná s vozidlami Super Nintendo. Keď si to Nintendo nakoniec uvedomil, rozhodol sa pokúsiť sa prerušiť vzťahy so spoločnosťou Sony a namiesto toho uzavrieť dohodu s jedným z Sonyho súperov: Philips.

Po chaotickej právnej bitke Nintendo úspešne našiel spôsob, ako vytiahnuť zo zmluvy. Nintendo by nakoniec upustil myšlienku uvoľnenia komponentu CD pre Super Nintendo, poskytol Philipsovi použitie dvoch IP pre sériu videohier pre svoj počítač CDI. Mario a Luigi by sa srdečne objavili v Puzzle Game Hotel Mario a Link and Pals v troch interaktívnych filmových hrách: Link: The Faces of Evil, Wand z Gamelonu (uvedené súbežne v roku 1993) a Zeldovo dobrodružstvo (vydané o rok neskôr o rok neskôr ). Prvé dve hry (Faces of Evil a Wand of Gamelon) boli akčné hry s posilňovaním, v rovnakom žile Zelda II: dobrodružstvo Link, ale zostrihané s datovanými kreslenými sekvenciami. Pokiaľ ide o dobrodružstvo Zeldy, pôvodný prístup zhora nadol bol prijatý, ale hra naplnila jeho topánky slabo vopred vopred počítačom generovanými spritami a absolútne hrozným konaním. Niet divu, že vzhľadom na plodné dedičstvo hier boli hry Philips Games Gaming Press a fanúšikovia série. Dnes stoja ako čudné zvedavé príspevky, zvláštnosti medzi zbierkou klasikov.

Záhradné vyhlásenie #

“Legenda

(Obrázkový kredit: Nintendo)

„Keby existovali niektorí fanúšikovia, o ktorých sa zistilo, že je ťažké zahriať sa smerom k Majorovej maske, potom bola ďalšia hra Zelda vždy predurčená, aby vyradila niekoľko nosov z kĺbu“.

„Namiesto toho, aby som o tom uvažoval o tom, že robil hru, považujte ju za vychovávanie miniatúrnej záhrady zvanej Hyrule,“ raz povedal Miyamoto o tvorbe legendy Zeldy: Ocarina času. Je iróniou, že mnohí fanúšikovia populárnej série by Ocarina nepovažovali za vynikajúcu výchovu Hyrule, ale ako vynikajúce vychovávanie spojenia. Vydané v roku 1998 a postavené z drasticky modifikovanej verzie motora Super Mario 64, Majorova maska ​​zaznamenala najväčší posun v sérii doteraz, prechod z 2D na 3D sféru a dlhšiu dobu v živote Linku. Začínajúc ako chlapec, vo veku ôsmich do deviatich rokov, by sme videli, ako ho Linkova úloha viedla do dospelosti. Je však jasné, na čo naznačuje Miyamoto. Technicky kreslenie vzdialeností, získavanie svetla v reálnom čase a rozsiahle prostredie, ktoré by sa dali bez námahy pokryť na Epone Link’s Steed Epona a takmer bezchybného fotoaparátu a riadiaceho systému; Je pravda, že svet Hyrule nebol nikdy tak brilantný.

Pokračovanie spoločnosti Ocarina of Time Major’s Mask (2000) predstavilo sériu mnoho prvých. Pôvodne s názvom „Zelda: Gaiden“ v roku 1999, bolo to prvýkrát, v hlavnom kánone hier, Nintendo by skutočne prelomil svoje „triforce postáv“ (prvou hrou, ktorá tak urobila, bolo prebudenie Link na hernom chlapcovi). Majorova maska ​​nezahŕňa žiadnu fyzickú inkarnáciu Ganona (hoci je uvedené jeho meno) a vzhľad Zeldy je relatívne krátky vo vzťahu k prevládajúcim hrám v sérii. Počiatočný život ako zamýšľaná časť Ocarina času (ak bola hra prepustená na Nintendo 64DD, ako bolo pôvodne určené), silne vylepšila štruktúru Zelda a pokazila sa známym Hylianským prostredím série. Výsledkom bolo, že mnohí fanúšikovia to považovali za najviac drsnú hru v sérii.

Grafický štýl Major je v podstate vylepšený Ocarina, pričom mnohým rovnakým prvkom sa rozširuje. Najväčší rozdiel medzi dvoma hrami Nintendo 64 je to, že v Majorovej maske Link nestarne (hoci v hre je maska, ktorá to umožňuje) a celá epizóda je nastavená iba na tri dni videohier. Poslaním Linku je zabrániť zničeniu Terminy (trochu sofistikovanejšej alternatívnej vízie Hyrule) z zlovestného mesiaca, ktorý za tri dni zničí mesto. Iba tri „dni“, kým sa hra neskončí, bolo potrebné, aby Link pokračoval v čase späť v čase, na začiatok prvého dňa, až kým jeho hľadanie nebolo dokončené. Je zvláštne, že napriek tomu, že pojem cestovania v čase a znovuzrodenie, ktoré sú silnou mantrou pre sériu Zelda, by niektorí bolo ťažké zahriať sa na Majorovu obmedzujúcu štruktúru času a represívneho tónu. To znamená, že iní to považujú za jednu z najnážitejších a najchudobnejších hier v celej sérii.

Keby existovali niektorí fanúšikovia, o ktorých sa zistilo, že je ťažké zahriať sa smerom k Majorovej maske, potom bola ďalšia hra Zelda vždy predurčená, aby vyradila niekoľko nosov z kĺbu. Po neslávnej ukážke Gamecube Space World Gamecube v roku 2000, ktorá ukázala pôsobivo vykreslený boj meč medzi Linkom a Ganonom, mal jeho šľachový grafický štýl odkazu dospelých mnohých fanúšikov veriť, že sa chystajú dostať do tmavšieho dobrodružstva Zelda. Hra, ktorú nakoniec dostali, by však nevyzerala nič ako škádlení demo odhalené do vesmírnych účastníkov sveta. Pri najväčšom posunu z hľadiska vizuálneho štýlu by grafika Wind Waker’s Shaded Graphics rozrušila fanúšikov, ktorí očakávali epický a zrelý prívesok Zelda. Je iróniou však, že najväčší posun v hre prišiel zo zošrotovania určitých prvkov hry Zelda.

Namiesto cestovania v čase, Wind Waker používa vietor a oceán pre svoje puzzle a prieskumné prvky a namiesto jednej veľkej pôdy na preskúmanie, je rozdelený na ostrovy spojené míľami mora, ktoré musia prepojiť plachetnice. Ale Wind Waker mal tiež zmysel pre humor a vzal mnoho aspektov z prenosných hier Zelda, s väčším dôrazom na postavy a pocit, že sú pre nováčikov prístupnejšie. Jeho efektívna a jednoduchá grafika v štýle anime zachytila ​​výrazy tváre jeho postáv lepšie ako akákoľvek hra Zelda pred ňou, pokračovala v dĺžke, aby vyvolala emócie, skutočné spojenie s odkazom a šikovne slúžila ako jemné náznaky pre hráča, aby im pomohla vyriešiť hádanky. V snahe zjemniť tento vizuálny úder svojim fanúšikom, Nintendo by sprevádzal hru bonusovým diskom obsahujúcim pôvodnú Ocarinu času a Ocarinu Time/ Master Quest – náročnejšiu verziu hry N64, ktorá bola určená na vydanie pre Nintendo 64dd.

Kocka #

“Legenda

(Obrázkový kredit: Nintendo)

Možno kvôli svojmu základnému vzhľadu prišla ďalšia hra Zelda, ktorá sa objavila na Gamecube, a odišla s všeobecne malými fanfárami. Legenda Zeldy, ktorú vyvinul Nintendo,: Štyri dobrodružstvá Swords Adventures získali vizuálne a multiplayerové prvky z hry GBA, odkaz na minulosti a štyri meče (pozri „odkaz na dlaň“) a priniesol úplne nový dynamický družstvo založený na družstve do série. Divne sa zasunie medzi dve hry Game Boy Advance Games, Adventures Swords Adventures by vytvoril druhú hru Zeldovej štvorčlennej trilógie mečov. Umožnilo to jedného až štyroch hráčov (ak ste mali kábel prepojenia a poznali troch ľudí s GBA) na ovládanie štyroch rôznych farebných odkazov, umiestnili ich do rôznych útvarov a odstupňovali, aby spolupracovali na vyriešení farby hry a tímovej práce s tematikou tímu hádanky. Dôraz v multiplayeri hry bol ďalej posilňovaný jedinečným bojovým režimom, ktorý umožnil štyrom priateľom vybrať si odkaz a súboj k smrti.

Ďalšou hrou, ktorá sa objavila v populárnej sérii Nintendo, bola pútavá Twilight Princess, hra, ktorá skvele nosila váhu dvoch konzol na svojich pleciach. Po jednoročnom oneskorení by sa Twilight Princess ukázala ako fantastický rozlúčku s Gamecube, ale bohužiaľ vlažný a nepríjemný debut pre Wii. S Wind Wakerom malo zámerom Nintendo urobiť hru Zelda, ktorú by niekto mohol dokončiť, a v dôsledku toho by veľa fanúšikov vyhýbala hru za to, že je príliš ľahká. Takže Nintendo sa pozrel späť na Ocarinu ako plán pre štýl a smer princeznej Twilight. Twilight Princess, ktorá beží z silne vyladeného motora Wind Waker, vyzerá ako polárny oproti svojmu súrodencovi GameCube. V spätnom pohľade je to vlastne vyvrcholenie nápadov a tém z neskorších hier Zelda. Jasne si požičiava z Ocariny času z hľadiska jej vizuálov, prijíma tmavší tón Majorovej masky a môže sa pochváliť mierkou a vylepšeniami hier veternej brány – s ohľadom na filmový vzhľad a pokračujúce používanie výrazov tváre.

Bolo rozhodnuté, v polovici rozvoja, že grafický štýl hry sa zmení. Prvé zábery hry ukazujúce Link vo vnútri šedého a desaturovaného sveta by opätovne potvrdili fanúšikov, že princezná Twilight mala byť pre sériu temnejším smerom. Prípadný grafický štýl by sa však presunul na hmlistý svet vyrobený z teplých pokojných paliet, ale ten tmavší smer sa udržiaval. Hra tiež obsahovala viac žalárov a viac položiek ako Ocarina času, ako to bolo zámerom Nintendo konečne ponúknuť hardcore Zelda Fan Game, aby skutočne otestovali svoju úpravu. Zatiaľ čo verzia Wii je v podstate vylepšeným portom vydania Gamecube, hra by sa skutočne hrala trochu inak; Herné svety boli zrkadlené. Link bol v hre vždy ľavákov, a ak ste sa mali pozorne pozrieť na sériu, všimnete si, že akýkoľvek smer smeru čelí, bude držať svoj meč v ľavej ruke. S príchodom ovládacích prvkov Wii-remote v princeznej Twilight si Nintendo uvedomil, že mnohí hráči by mali pravicu, takže by prinieslo prepojenie zrkadla s hráčom vo verzii Wii a svetový svet by nasledoval.

S výnimkou tréningu Link’s Crossbow, krátka hra zabalená s Wii Zapper ako prostriedkom na demonštráciu periférneho obdobia, Link by sa nevrátil na Wii niekoľko rokov. Medzitým kreslené spojenie Wind Waker a Minish Cap pokračovalo v dobrodružstve na Nintendo DS. Prvým z nich bol Phantom presýpacie hodiny, nástupca Wind Waker, ktorý si zachoval väčšinu námornej akcie hry. Link’s Pirate Pal Tetra zmizne po tom, ako sa pár stane na duchovnej lodi, ktorá naštartuje snahu zachrániť dievča a odhaliť záhadu fantómovej lode. Najväčšou zmenou bola metóda riadenia dotykovej obrazovky, ktorá videla, ako hráči režírujú odkaz a vykonávajú bojové pohyby pomocou stylusu. Aj keď niektorí hráči nepáčili nedostatok tradičných ovládacích prvkov pomocou D-PAD a tlačidiel, Phantom presýpacie hodiny dostali kritické uznanie a predali viac ako 4,1 milióna kópií.

Vzhľadom na tento úspech nie je prekvapujúce, že séria Zelda sa v roku 2009 vrátila do DS s duchovnými skladbami – a opäť bol stylus hlavným vstupným zariadením. Namiesto toho, aby sa plavil po otvorenom mori, Link sa teraz ocitol na koni na koľajniciach ako vlakový inžinier so strednou vedľajšou líniou v šermom a snažil sa zistiť, prečo zmizli titulárne duchovné stopy, ktoré spájajú kráľovstvo. Aj keď sa to môže zdať trochu na mieste v sérii, ktorá sa zvyčajne zameriavala na fantasy a nepritiahla príliš veľkú pozornosť na technológiu, režisér Daiki Iwamoto sa úmyselne zameriaval na iný pocit ako pravidelná hra Zelda. Výsledkom bol ďalší úspech, aj keď s 2,6 miliónmi predajov sa úplne nezhodoval s popularitou svojho predchodcu.

Aj keď ďalšia hra Link nebola nová, vygenerovala značné vzrušenie, pretože to bol remake hry, ktorú mnohí stále považovali za najväčšieho v sérii. Ocarina of Time 3D bola úplnou vizuálnou opravou hry N64 pre 3DS, ktorá bola navrhnutá tak, aby využila zvýšený zmysel pre hĺbku, ktorý ponúka nový vreckový hardvér. Hra bola kritickým triumfom a úspechom predaja, ktorý predával viac ako milión kópií, ale prichádzali väčšie veci, keď sa séria Zelda chystala vrátiť do domácej konzolovej arény. Wii dostal v roku 2011 meč Skyward, čím sa v živote konzoly stal relatívne neskoro. Aj keď Skyward Sword nebol takmer taký tmavý ako Twilight Princess, otočil sa späť do zjavnej karikatúry veterného Wakera Cel-Shaded. Tón bol postavený najbližšie k tónu Ocarina času, s mierne žiarivejšou paletou farieb. Hra je tiež najskoršou chronológiou príbehu Zelda, pričom Link a Zelda sú obsadené ako priatelia z detstva. Keď je Zelda unesená a posunutá na povrch, Link sa zapletie do pozemku zlého Ghirahima, aby oslobodil zánik démonského kráľa, a musí mu zabrániť zachrániť Zeldu a svet.

S cieľom pridať ďalšiu presnosť schopnostiam snímania pohybu Wii radiča, Skyward Sword využil doplnok Wii MotionPlus. Presnejšie sledovanie sa hralo ťažko do boja, pričom ovládač Wii sa používa pre samotný meč a štít ovládaný pomocou Wii nunchuk. Podobne bol luk prepustený potiahnutím diaľkového ovládača, ako by ste mali šnúru v skutočnej lukostreľbe a bomby sa dali prevrátiť smerom k cieľom, ako sú bowlingové gule. Napriek určitým výhradám k implementácii tejto novej schémy, ako aj pocitom, že zvyšok komunity pre vývoj hier konečne začal dohnať 3D Zelda Mechanics, väčšina recenzentov bola o hre ohromne pozitívna a predala milióny v krátkom čase objednať.

Aj keď Wii bol na konci roku 2012 vyslaný Wii U, nedošlo k žiadnemu vydaniu Zelda, takže v roku 2016 boli prepustené remasters Gamecube, aby zapojili Gap, Wind Waker HD a v roku 2016 Twilight Princess HD. Namiesto toho sa uskutoční nový vývoj. 3DS, aj keď by tiež ťažili minulosť pre inšpiráciu. V roku 2013 bolo prepustené spojenie medzi Worlds a slúžilo ako nástupca spojenia s minulosťou. Úlohou Linku bolo zabrániť krádeži Hyruleho triforce obyvateľmi paralelného sveta Lorule, ktorí sa snažia obnoviť svoje kráľovstvo po tom, čo sa rozpadlo v dôsledku zničenia ich vlastného triforce. Jeden tu zavedený zábavný mechanik bol schopnosť zlúčiť sa na stenách ako nástenná maľba, čo umožnilo Link prechádzať inak nepriechodné medzery. Bola to vynikajúca hra a pokračovala v predávaní viac ako 4,2 milióna kópií.

Posledný úsek #

“Legenda

(Obrázkový kredit: Nintendo)

„Myslím, že veľa ľudí sníva o tom, že sa stane hrdinami“.

Ďalšou hrou, ktorá bola vydaná, bola Major’s Mask 3D, ďalší remake 3DS v móde predchádzajúcej Ocarina of Time 3D. Toto predalo viac ako 3,3 milióna kópií a bolo ľahko najzaujímavejším vývojom Zeldy v roku 2015, pretože rok ďalšie vydanie 3DS bol pre sériu zriedkavým nesprávnym krokom. Tri Force Heroes sa zameriavali na spoluprácu viacerých hráčov podobným spôsobom ako predchádzajúce štyri hry Swords Games a umožnili hráčom možnosť hrať samostatne, prostredníctvom miestneho bezdrôtového a dokonca online. Hra však bola potlačená potrebou uspokojiť bez priateľstva, pričom niekoľko výziev skutočne testovalo skutočne organizovaný tím. Okrem toho bola väčšina dizajnu zdvihnutá z predchádzajúcich hier Zelda s malými inováciami. Podobne boli spin-off Hyrule Warriors na Wii U o niečo viac ako hry Dynasty Warriors s novou pokožkou, aj keď to bolo dosť populárne na to, aby videli niekoľko pokračovaní.

Nedostatok inovácií nie je niečo, čo znepokojuje poslednú hlavnú hru. Aj keď začal život ako hra Wii U a bol odhalený ako taký v roku 2014, Breath of the Wild skončil s novým kusom hardvéru slávy, keď Nintendo Switch skončil ako systém, ktorý by väčšina hráčov použila na jeho zažívanie. Táto hra, ktorá bola vydaná v roku 2017, bola radikálnou obnovou seriálu, ktorá prešla mechanikou ochrannej známky hry a zapadla do dizajnu otvoreného sveta, ktorý priťahuje silné vplyvy z hier, ako je Assassin’s Creed. Táto hra zaznamenala prebudenie Link z dlhého spánku, aby našla svet v troskách, keď Zelda po ťažkej porážke Ganona zapečatila. Na ukončenie vplyvu tyrana na Hyrule bolo Linkovým cieľom poraziť božské zvieratá, ktoré Ganon poškodil, prepustil náladu šampiónov kráľovstva a potom sám zabil Ganona. Breath of the Wild bol kritickým úspechom a tiež najpredávanejšou hrou Zelda vôbec. Očakávané pokračovanie, slzy kráľovstva, sa má tento rok splniť.

Čo teda robí sériu Zelda tak populárnou? Prečo každá nová kapitola vytvára taký vzduch vzrušenia, ktorý ju obklopuje? Prečo ľudia starostlivo rozpadajú každú snímku obrazovky, analyzujú a pórujú nad každou fázou súvisiacou so Zelda a čakajú na ďalšiu kapitolu viac ako ktorákoľvek doteraz iná franšíza videohier? Miyamoto to dokonale zhŕňa. „Myslím si, že veľa ľudí sníva o tom, že sa stane hrdinami,“ povedal v roku 2003 Magazine SuperPlay. „Pre mňa bolo vždy dôležité, aby hráči rastú spolu s Linkom, že existuje silný vzťah medzi tým, kto drží kontrolóra a osobou Na obrazovke. Vždy som sa snažil vytvoriť pocit, že skutočne ste v Hyrule. Ak sa takto necítite, stratí to časť svojej mágie. ““

Držte krok s rýchlosťou so všetkým našim slávnostným pokrytím Zeldy naši