Final Fantasy 7 – ako Square urobil jeden z najdôležitejších a najvplyvnejších RPG všetkých čias
(Obrázkový kredit: Square Enix)
Final Fantasy 7 bol nesmierne vplyvný RPG, ktorý žánru priniesol veľa hráčov. Kým táto séria už bola vydaná v Amerike, bol to prelomový úspech, keď sa po prvýkrát v Európe predalo viac ako 10 miliónov kópií a označenie. Spôsob, akým využil možnosti CD-ROM, pomohol predať PlayStation a následné vydanie každého záznamu Final Fantasy sa stalo skutočnou udalosťou. V niektorých ohľadoch sa tiež anekdoticky označuje ako najčastejšie navrátená hra všetkých čias a často ju kritizujú fanúšikov RPG, ktorá hráčom dáva väčšiu kontrolu nad príbehom a postavami..
Spolu s Gran Turismo, Final Fantasy 7 presunul milióny konzol PlayStation demonštrovaním schopností stroja. Jeho charakterové návrhy budú formovať japonské RPG pre nadchádzajúce roky – a kľúčové momenty z jeho príbehu sa diskutujú dodnes.
Final Fantasy 7 debutuje #
Na konferencii SIGGRAPH CG z roku 1995 v Los Angeles, Square predstavil interaktívne demo pre svet, ktorý predstavil Final Fantasy bezprecedentným spôsobom. Na tomto obrázku sú zobrazené tri postavy z Final Fantasy 6, ktoré bojujú proti nepriateľovi Golema v plnom 3D, jasný zlom od 2D pixelového umenia založeného na SNES, doplnený vizuálnymi efektmi a filmovými uhlami v boji, ktoré ukazujú, ako vydavateľ videl sériu. vyvíja. Keď sa teraz pozriete na technické demo, môžete v ňom vidieť prezentáciu záverečných bitiek Fantasy 7.
Projekt SIGGRAPH by vytvoril „semeno“, pretože producent a tvorca Hironobu Sakaguchi ho nazval propagačným videom pre hru, presunutím Final Fantasy do ďalšej generácie konzoly. Ktokoľvek, kto v tom čase venuje pozornosť priemyselným správam, je najznámejšou súčasťou skorého vývoja Final Fantasy 7 defekcia nového hardvéru Sony PlayStation..
Štvorec sa presunul na PlayStation kvôli svojim schopnostiam CD-ROM cez pomerne obmedzené kazety N64. Toto zapadá do technologických ambícií tímu pre tento nový vstup. „Boli sme fanúšikmi hardvéru Nintenda, hoci na to, aby sme mohli používať filmy CG v hre, ako sme predpokladali, potrebovali sme veľa úložného priestoru, a preto sme sa rozhodli pre platformu, ktorá využívala vysokokapacitné médiá CD,“ uviedol režisér Yoshinori. Kitase hovorí v e-mailovom rozhovore.
Zaujímavým faktorom v tom všetkom bol súbor technických vplyvov na tím, z ktorých mnohé boli zo západného vývoja hry, ako vysvetľuje Kitase: „Pozerali sme sa na trendy v zahraničných počítačových hrách tej doby, ako napríklad Alone in the Dark and Heart of Darkness [a tak ďalej] a urobili sme si za cieľ skombinovať plynulé akčné sekvencie pomocou znakov založených na mnohouholníkoch a šikovnej práce s kamerou s vložením efektívnych CG filmov na vysokej úrovni. Verím, že sme do značnej miery dosiahli naše ciele v tomto ohľade. “
Vďaka Midgar #

(Obrázkový kredit: Square Enix)
Pokiaľ ide o nastavenie, Final Fantasy 7 by tiež predstavovala veľkú zmenu. Zatiaľ čo Final Fantasy 6 obsahoval prvky typu steampunk, súbor prostredí v siedmej hre sa výrazne líšil od kontinentu k kontinentu, od rozsiahlej znečistenej metropoly po slnečné plážové mesto až po malé dediny. Midgar je tak odlišný od ostatných miest, s ktorými sa hráči stretnú v hre – je tu prítomný ponurý moderný svet, ktorý sa stretáva s malebnejšími zvyškami starého. Je to neuveriteľné fascinujúcim spôsobom.
Požiadal som Kitase, aby prediskutoval inšpirácie o tom, ako toto široké prostredie ožilo, a milostivo odovzdal moje otázky umeleckému riaditeľovi Final Fantasy 7, Yusuke Naorovi. „Spočiatku sme chceli vyskúšať niečo nové tým, že budeme mať spoločnosť ako hlavného nepriateľa a zároveň si hru budeme udržiavať široko v žánri fantasy,“ vysvetľuje a odvoláva sa na spoločnosť Shinra Electric Power Company, ostatných protivníkov hry, okrem Sephirotha. „Keď sme sa rozhodli pre túto koncepciu, aktívne sme zahrnuli veľa prvkov typu steampunk, aby sme sa pokúsili spojiť príťažlivosť tradičných vysoko fantasy„ tehlových “štruktúr a sci-fi prvkov na vysokej úrovni. Avšak, pretože mala byť kúzla v súčasnosti by bolo ťažké mať k dispozícii neznáme budúce technológie s kyberpunkmi, ktoré by pohodlne sedeli s ostatnými vplyvmi, a preto sme sa snažili udržať tento aspekt čo najviac dole. ““
Naora pokračuje: „Z hľadiska dizajnu sme boli tiež veľmi inšpirovaní miešať veci z rôznych období polo chaotickým spôsobom, vrátane vecí z našich každodenných životov, ako sú novšie budovy v Tokiu, ulice Ginza a budova stanice Shibuya. ““
Prečítajte si ďalšie skvelé retro funkcie v časopise Retro Gamer #

(Obrázkový kredit: Budúcnosť)
Máte radi retro hry? Od časopisov SNES, Mega Drive, PSOne po Xbox a Spectrum až C64 poskytuje časopis Retro Gamer každý mesiac úžasné funkcie a rozhovory s vývojármi o najlepších hrách histórie. Môžete si tak ušetriť až 57% pri tlači a digitálnom predplatnom práve teraz.
Je to boj medzi Cloudom a Sephirothom, ktorý si hráči pamätajú na príbeh Final Final Fantasy 7 – a to ako vo vytrvalých spätných väzbách k incidentu Nibelheim, tak aj v ich konečnej, dlho očakávanej konfrontácii. „V celom príbehu som naozaj chcel vykresliť Sephirotha ako ohromne silnú hrozbu. Ak však máte darebáka ako skutočného protivníka, ktorý sa objaví pred hrdinmi, ale akokoľvek silný alebo charizmatický urobíte postavu, bude sa stále cítiť veľmi životom – veľkosť “a rozsahom obmedzený na ďalšie menšie zlo.“ “
Prečo sa Sephiroth neobjaví toľko v príbehu Final Fantasy 7? Vplyv za tým vás môže prekvapiť. Kitase pokračuje: „Aby som tento problém vyriešil, rozhodol som sa nepriamo predstaviť Sephirotha, aby som si hráč uvedomil svoju existenciu prostredníctvom rád a príbehov, ale nechal som ho, aby sa im pred mnohými prejavil. Hráč vidí následky svojich nemilosrdných činov, ale neprišiel To bola rovnaká metóda, akú použil Steven Spielberg vo filme Čeľuste. Nájdenie zabitého prezidenta Shinry v najvyššom poschodí budovy Shinra a nabodnuté telo Midgar Zolom sú chvíľami symbolickými tento prístup.“
Hráči sa s Sephirothom správne nestretnú, až kým nie sú okolo desiatich hodín, a dokonca potom je to v prchavých zábleskoch alebo v iných formách. Cloudove zmätené spomienky a tragický príbeh znamenajú, že tieto dva sú podivne symbiotické. „Akokoľvek ho hráč sleduje, je Sephiroth vždy mimo dosahu, a preto sa jeho imidž stáva čoraz viac idolizovaným a idealizovaným,“ vysvetľuje Kitase. „Táto príbehová štruktúra sa tiež prekrýva s dôvodmi, pre ktoré má Cloud taký komplex o svojej minulosti, a ja verím, že je to účinný nástroj na preukázanie vzťahu medzi týmito dvoma postavami.“
Plný charakteru #

(Obrázkový kredit: Square Enix)
Bol to prvý projekt, v ktorom by bola jediným dizajnérom postavy Tetsuya Nomura, ktorý po práci na Final Fantasy 5 a 6 nahradil Yoshitaka Amano z predchádzajúcich titulov. Rozhovor Famitsu s Nomurou (preložil Andriasang) vysvetľuje, že Cloud bol v podstate jeho stvorením, a Kitase nám povedal, že určovanie vzhľadov a osobností každého z obsadení postáv Final Fantasy 7 bolo „do veľkej miery zodpovednosťou [Nomura]“..
Pre sériu to znamenalo zmenu mora. Umenie Amana bolo zasnené, podivné a neuveriteľne zarážajúce a Final Fantasy sa väčšinou nachádzala v stredoveku až do vydania Final Fantasy 7. Návrhy spoločnosti Nomura by mali výrazný vplyv na populárnu kultúru – kombinácia špicatých vlasov a obrieho meča v cloude Cloudu sa stala takmer skratkou pre opis nie veľmi originálneho charakteru v neskorších japonských RPG. Amano by stále prispievalo k náčrtom charakteru a kultovému logu meteoru.
Obrovský spätný príbeh pre týchto hrdinov a darebákov bol vyladený autorom scenára Kazushige Nojima, zatiaľ čo mnohé zo skutočných rozprávacích nápadov prišli z jedinečného cvičenia v Squaresoft. „Pri navrhovaní hry sme požiadali všetkých zamestnancov tímu Final Fantasy, aby predložili možné nápady na epizódy pre príbehy postavy a celkové príbehy vytvorili ich spojením,“ hovorí Kitase. „Bol to scenárista, pán Nojima, ktorý dokázal zostaviť úplný a podrobný príbeh z tohto obrovského súboru nápadov, proces, ktorý sa podobal skladaniu skladačiek.“

(Obrázkový kredit: Square Enix)
„Rozhodol som sa nepriamo predstaviť Sephirotha, aby som hráča upozornil na jeho existenciu prostredníctvom rád a príbehov.“
Yoshinori Kitase, riaditeľ
Toto cvičenie viedlo k pútavej zbierke príbehov cez obsadenie hrdinov, pričom to všetko viedlo k jednému hlavnému sprisahaniu: hroziacej deštrukcii planéty v rukách Sephirotha, kde by sám využil prirodzenú obranu sveta – známu ako Lifestream. Obsadenie Final Fantasy 7 je bizarná, rôznorodá posádka, dokonca aj podľa štandardov série: máte pilota Cida, posledného zo starodávneho závodu Aerith, bábkového riaditeľa zamestnanca Shinra v Cait Sith, a Vincenta, s ktorým sa stretávate v krypte a ktorý sa môže zmeniť na príšery. Každý z nich má svoj príbeh, ktorý má odhaliť, aj keď jedna postava je skrátená.
Ak spoločnosť vyčerpá planétu zo svojich zdrojov a hra sa bude vyrábať v polovici 90. rokov, možno by vás zaujímalo, či sú environmentálne otázky zámernou témou príbehu. Nebolo to presne tak, ako vysvetľuje Kitase: „Nemali sme v úmysle konkrétne uviesť zničenie životného prostredia ako hlavnú tému hry, ale skôr sme chceli, aby príbeh zobrazoval vnútorné boje Clouda a Sephirotha..
„Ak by som sa však presadil, povedal by som, že táto téma sa netýkala ničenia životného prostredia, ale skôr toho, ako sme chceli ukázať, ako spolu existuje civilizácia a životné prostredie. Cloud a jeho spoločníci sa prvýkrát objavia v hre ako skupina sa snaží zničiť reaktory Mako, ale nakoniec vidíme, ako im pomáha pomoc z programu Lifestream, ktorý je zdrojom tejto energie, a postupujú ďalej do budúcnosti spolužitia s planétou. Verím, že táto téma, ako môžeme nájsť rovnováhu a žiť v harmónii s prostredím je to, o čo sa všetci delíme. ““
Prijímanie života a smrti #

(Obrázkový kredit: Square Enix)
Lifestream je doslovným stelesnením energie planéty, kde sa vytvára všetok život a kde sa vracia k smrti. Jeho vznik vznikol od Sakagučiho, ktorý prišiel s myšlienkou ako reakcia na tragické udalosti vo svojom vlastnom živote. „Keď sme tvorili Final Fantasy 3, moja matka zomrela,“ povedal vo videu, ktoré sa zhoduje s vydaním Final Fantasy 7. „A od tej doby som premýšľal o téme života. Život existuje v mnohých veciach a bol som zvedavý, čo by sa stalo, keby som sa pokúsil matematicky a logicky preskúmať život; možno to bol môj prístup k prekonaniu smútok, ktorý som zažil. “
Šinra sa medzitým objavila ako úmyselná reakcia na predchádzajúcich antagonistov v sérii. „Mali sme pocit, že nápady pre darebákov v RPG sa stávali neúprosnými a opakujúcimi sa, vždy to bolo niečo ako masívny drak alebo zlý vládca, ktorý získal starodávnu moc,“ hovorí Kitase. „Keď sme sa pýtali sami seba, aký by bol modernejší pohľad na silné zlo, prišli sme s myšlienkou spoločnosti, ktorá znečisťuje životné prostredie nadmerným ziskom.“
Najviac šokujúcim momentom v tomto príbehu by však bola smrť hlavnej postavy. Jednou z podmienok vedenia nášho exkluzívneho rozhovoru s Square Enix bolo to, že by sme neodhalili meno tejto postavy – ale viete, o ktorej hovoríme.. Každý to vie. Možno ste strávili hodiny školením tejto postavy skôr, ako k udalosti došlo. Na tom nezáležalo. Táto postava bola vymazaná z príbehu. To by bolo definujúci moment Final Fantasy 7.
Je zvláštne, že Square Enix odmietol komentovať túto sekvenciu, keď tak urobil v minulosti – dokonca aj samotný Kitase, v roku 2003. Je možné, že spoločnosť dúfa, že noví hráči objavia Final Fantasy 7 prostredníctvom obchodu PlayStation Store na PSP alebo PS3. , alebo že sa pripravuje niečo nové týkajúce sa hry. Či tak alebo onak, ten moment bol navrhnutý Square tak, aby v prehrávači vytvoril náhlu medzeru, aby si mysleli, že by sa správali inak, keby vedeli, že to prichádza.

(Obrázkový kredit: Square Enix)
Okrem toho však existujú aj ďalšie prekvapenia. Hlavným bodom deja do hry je úroveň ohrozenia výrazne zvýšená ako obrie bytosti, super-šéfový motív série známej ako Zbrane, pochodujú do celého sveta a zvyšujú drámu záverečného aktu. V prípade zbraní Ruby a Emerald sú tiež neuveriteľne ťažké zabiť. Kitase vysvetľuje, prečo sa tím rozhodol urobiť: „Vo všetkých hrách Final Fantasy sme vždy vložili veľmi silné príšery do posledných častí hry, aby sme vyzvali oddaných hráčov a prehĺbili herné zážitky, čím sme predĺžili životnosť titulu a dali niečo, čo by sa malo odhliadnuť od hlavnej úlohy. Už sme dostali koncept zbraní ako obhajcov planéty pre FF7, a tak sme sa rozhodli toto spojiť s týmito funkciami zvyšujúcimi hru. ““
Pýtam sa Kitase na dynamiku tímu Final Fantasy 7 v tom čase a na to, ako to ovplyvnilo vývoj hry. „Pred FF7 sme mali skutočne iba návrhárov 2D pixelových grafov, ale pre tento projekt prišlo zvonku spoločnosti mnoho odborníkov a dizajnérov 3D CG, čo viedlo k interakcii rôznych pracovných kultúr, ktorá bola veľmi stimulujúca,“ hovorí. „Všetci interní návrhári sa tiež začali učiť používať nástroje CG a usporiadali sme veľa seminárov a vysvetľovacích stretnutí. Osobne som dostal poučenie o tom, ako používať Alias PowerAnimator, a približne desatina všetkých pohybov charakteru, ktoré sa prejavujú v Scény udalostí z hry som vlastne vytvoril! “
Musel som sa opýtať Kitase, či sa niečo podstatné zmenilo vo vývoji – a ako sa to stalo, Squaresoft mal zdanlivo silnú víziu toho, čo Final Fantasy 7 bolo, iba s jednou zmenou, ktorú si určite fanúšikovia určite všimli. „Jedinou vecou, ktorú sme počas vývoja museli zmeniť, bola úroveň deformácie postavy. Skutočnosť, že postavy sú zobrazené na rôznych úrovniach deformácie v teréne, bitke a sekciách CG, je pozostatkom týchto zmien.“ Zatiaľ čo postavy v teréne skončili ako blokové 3D modely, postavy v bitke boli oveľa podrobnejšie. Ako Kitase spomína, vidíte tento rozdiel vo filmoch CG – niektoré zobrazujú postavy v blokovej podobe, zatiaľ čo iné, ako napríklad Sephiroth pred plameňmi v Nibelheime, sa pôsobivejšie realizujú..
Objímanie 3D #

(Obrázkový kredit: Square Enix)
Miesta sa v hrách Final Fantasy od spoločnosti PSone skutočne dobre darili, a to vďaka intenzívnemu používaniu vopred vykresleného pozadia. Súčasťou výzvy Final Fantasy 7 pre dlhoročných fanúšikov bolo predstavenie plne 3D mapy sveta. Napriek filmovým dotykom, ktoré sa vyskytujú v iných častiach skúsenosti, bola mapa sveta vnímaná ako aktualizovaná verzia SNES po celom svete. „Táto časť hry v skutočnosti nebola taká výzva,“ hovorí Kitase. „Je samozrejmé, že v tom čase bolo vytváranie údajov pre 3D mapu náročnou prácou, ale k lepšiemu alebo horšiemu sme sa rozhodli urobiť mapu podľa dosť podobných čiar ako 2D mapa sveta z hier Final Fantasy spoločnosti Super Famicom. éra, takže s celkovou víziou nebolo veľa problémov. ““
Namiesto toho sa tím musel viac venovať obavám o jednotlivé lokality, ktoré boli s generačným skokom oveľa podrobnejšie. „Bolo to v skutočnosti oveľa ťažšie a venovalo sa oveľa viac práci realizácii plne vykresleného pozadia pre mestá a žaláre, pretože nič také sa predtým nestalo. Keď to už bolo povedané, mapa sveta v Final Fantasy 7 odohrala veľmi dôležitá úloha v hre. Po prvej časti, ktorá sa strávi v utláčateľskom a stiesnenom prostredí Midgaru, je pocit oslobodenia a slobody v okamihu, keď vstúpite na mapu sveta, jedným z najpamätnejších vrcholov tejto hry. „
Náhodné bitky by zostali súčasťou série, ale podľa pokynov prezentácie SIGGRAPH ich skutočný vzhľad znamenal vzrušujúci skok medzi generáciami. „Rozhodli sme sa o myšlienke bitiek v 3D, s kamerovým posúvaním a približovaním okolo akcie, od začiatku vývoja na Final Fantasy 7. V roku 1995 sme vytvorili prototypovú hru založenú na robení bitiek z FF6 v 3D a predvádzaných v tom roku na konvencii SIGGRAPH. Táto testovacia hra bola vyrobená s ohľadom na zdokonalenie myšlienky bitiek v Final Fantasy 7. “ Vďaka nekonečne prispôsobiteľnému systému schopností založenom na materii, ako aj vizuálne extravagantným útokom na Limit Break, Final Final Fantasy 7 skutočne žiaril ako RPG..
Skladateľ seriálu Nobuo Uematsu sa vrátil do Final Fantasy 7 a pripravil sa pre ľahkého spolupracovníka. „V podstate sme práve pánovi Uematsuovi predstavili návrhy postáv a scenár a pred tým, ako sme ho prepustili, sme ho oboznámili s celkovými témami a obrázkami hry. Neboli predložené žiadne konkrétne podrobné požiadavky a mohol mu skóre vytvárať porovnateľne slobodne, “hovorí Kitase.
Final Fantasy 7 Remake #

(Obrázkový kredit: Square Enix)
Vždy sa hovorilo o remake Final Fantasy 7, ale hráči sa do určitej miery pripravujú na sklamanie. Final Fantasy 7 bol do značnej miery produktom éry CD-ROM a všetko bolo postavené na tomto základe – oživenie všetkého toho v dobe HD grafiky by bolo určite obrovskou výzvou. Už nemusíme dlho čakať, aby sme videli, aké je to pravda.
Túžba, aby Square Enix hru oživila, je však dôkazom toho, že hráči sú odkázaní na tento svet, na tieto postavy a na témy identity, života a smrti, ktoré príbeh úspešne skúma. Final Fantasy 7 bol prvým krokom mnohých hráčov do sveta RPG – preto má vo svojich srdciach stále osobitné miesto. 10. apríla 2020 uvidíme, či dlho očakávaný remake Final Fantasy 7 Remake stojí za to počkať a či táto žánrová klasika skutočne obstojí v skúške času..
Ušetrite až 57% na zväzku predplatného časopisu Retro Gamer a každý mesiac vám dodajú najlepšie retro herné funkcie a rozhovory.