Hunt: Riaditelia dizajnu spoločnosti Showdown sa podelili o svoj recept na úspech živých služieb: „Musíte byť súčasťou tohto zážitku“

Posledné štyri roky som bol bez hanby závislý na ťažobnej strieľačke pre viacerých hráčov s názvom Hunt: Showdown. Je to hra, v ktorej som doteraz odohral najviac hodín v živote – koncom minulého roka som prekonal hranicu 2 000 hodín – a na rebrách mám, ale nemusím mať vytetovaný kúsok umeleckého diela z tejto hry. Odhliadnuc od môjho nehorázneho fandovstva a prílišného zdieľania, je to vzrušujúce obdobie pre každého, kto je závislý na strieľačke z pohľadu prvej osoby od spoločnosti Crytek.

Napriek tomu, že hra Hunt oslávila vo februári svoje šieste narodeniny, je na prahu najväčšej aktualizácie od svojho uvedenia na trh. V auguste príde aktualizácia enginu zhora nadol, nová mapa, nové používateľské rozhranie a špeciálny port pre next-gen konzoly, spolu s mnohými dlho očakávanými aktualizáciami kvality života.

Vzhľadom na to všetko som si nedávno sadol s dvoma riaditeľmi dizajnu hry, aby som sa ich opýtal, v čom spočíva ich tajomstvo: o model živej služby sa pokúsilo veľa známych franšíz a len málo z nich sa vyrovnalo Huntovej dlhej životnosti.

„Otvorený dialóg“

Propagačná tapeta z jednej z akcií živej služby Hunt Showdown zobrazujúca herné postavy vynárajúce sa z bažiny

(Obrázok: Crytek)

Zvyčajne by som takto rozhovor nezačal, ale rýchlo im ďakujem za vytvorenie a udržiavanie hry, ktorá ma priťahuje oveľa dlhšie ako ktorákoľvek iná.

„Úplne s tým súcitím,“ hovorí Denis Schwarz, riaditeľ dizajnu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, ktorú som hral najviac,“ priznáva. Pridáva sa k nemu Scott Lussier, ktorý predtým pracoval na projektoch ako Rogue Company a Smite a v inom živote bol dokonca profesionálnym hráčom Halo.

Veterán

Hunt: Showdown

(Obrázok: Crytek)

Hunt: Showdown je najlepšia hra, ktorú práve nehráte

Scott sa ma rýchlo opýta, koľko hodín mám odohraných, a dvojica potvrdí môj status veterána Huntingu úctivým prikývnutím. Neskôr priznávajú, že túto otázku často kladú potenciálnym novým zamestnancom. Vývojári, ktorí robia túto hru, patria k jej najväčším fanúšikom, čo je možno jej najväčšia sila.

„Myslím, že hlavnou zložkou je tu to, že musíte byť súčasťou tohto zážitku,“ tvrdí Denis. „Nemôžete ako vývojár len tak sedieť vonku a povedať ‚aha, asi to zmeníme‘. Musíte žiť a dýchať týmto… budovať tento vzťah a byť pri pulze, chápať, čo ľudia od hry chcú, ale aj sami chápať, čo vás ako vývojára baví.“

Prihláste sa k odberu noviniek GamesRadar+

Týždenné spravodajstvo, príbehy z komunít, ktoré máte radi, a ďalšie informácie

Posledné štyri roky som bol bez hanby závislý na ťažobnej strieľačke pre viacerých hráčov s názvom Hunt: Showdown. Je to hra, v ktorej som doteraz odohral najviac hodín v živote – koncom minulého roka som prekonal hranicu 2 000 hodín – a na rebrách mám, ale nemusím mať vytetovaný kúsok umeleckého diela z tejto hry. Odhliadnuc od môjho nehorázneho fandovstva a prílišného zdieľania, je to vzrušujúce obdobie pre každého, kto je závislý na strieľačke z pohľadu prvej osoby od spoločnosti Crytek.

Prečítajte si tiež  Zrodené z pandémie, zdokonalené reflexiou: Gears of War: E-Day je pre The Coalition šancou znovu zachytiť ducha Gears a "roztrhať veľa s*"

Napriek tomu, že hra Hunt oslávila vo februári svoje šieste narodeniny, je na prahu najväčšej aktualizácie od svojho uvedenia na trh. V auguste príde aktualizácia enginu zhora nadol, nová mapa, nové používateľské rozhranie a špeciálny port pre next-gen konzoly, spolu s mnohými dlho očakávanými aktualizáciami kvality života.

Vzhľadom na to všetko som si nedávno sadol s dvoma riaditeľmi dizajnu hry, aby som sa ich opýtal, v čom spočíva ich tajomstvo: o model živej služby sa pokúsilo veľa známych franšíz a len málo z nich sa vyrovnalo Huntovej dlhej životnosti.

„Otvorený dialóg“

(Obrázok: Crytek)

Tapeta hry Hunt: Showdown propagujúca najnovšiu halloweenskú udalosť

Zvyčajne by som takto rozhovor nezačal, ale rýchlo im ďakujem za vytvorenie a udržiavanie hry, ktorá ma priťahuje oveľa dlhšie ako ktorákoľvek iná.

„Úplne s tým súcitím,“ hovorí Denis Schwarz, riaditeľ dizajnu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, ktorú som hral najviac,“ priznáva. Pridáva sa k nemu Scott Lussier, ktorý predtým pracoval na projektoch ako Rogue Company a Smite a v inom živote bol dokonca profesionálnym hráčom Halo.

Veterán

(Obrázok: Crytek)

Hunt: Showdown je najlepšia hra, ktorú práve nehráteAktualizácia vývojárov | Nové zmeny používateľského rozhrania a funkcií | Hunt: Showdown - YouTubeScott sa ma rýchlo opýta, koľko hodín mám odohraných, a dvojica potvrdí môj status veterána Huntingu úctivým prikývnutím. Neskôr priznávajú, že túto otázku často kladú potenciálnym novým zamestnancom. Vývojári, ktorí robia túto hru, patria k jej najväčším fanúšikom, čo je možno jej najväčšia sila.

„Myslím, že hlavnou zložkou je tu to, že musíte byť súčasťou tohto zážitku,“ tvrdí Denis. „Nemôžete ako vývojár len tak sedieť vonku a povedať ‚aha, asi to zmeníme‘. Musíte žiť a dýchať týmto… budovať tento vzťah a byť pri pulze, chápať, čo ľudia od hry chcú, ale aj sami chápať, čo vás ako vývojára baví.“

Prihláste sa k odberu noviniek GamesRadar+

Týždenné spravodajstvo, príbehy z komunít, ktoré máte radi, a ďalšie informácie

Kontaktujte ma s novinkami a ponukami od iných značiek FuturePrijímajte od nás e-maily v mene našich dôveryhodných partnerov alebo sponzorovOdoslaním svojich údajov súhlasíte so zmluvnými podmienkami a zásadami ochrany osobných údajov a ste starší ako 16 rokov.

Takýto postoj ma práve neprekvapuje. Pri prvom spustení hry Hunt: Showdown sa na obrazovke objaví malá reklama. Živý, biely text vás informuje, že vývojári tejto hry vedú s hráčmi otvorený dialóg. Je to odvážne vyhlásenie, ktoré má každému dať na vedomie, že táto hra patrí rovnako komunite, ktorá ju hrá, ako tímu vývojárov, ktorí ju vytvárajú.Scrapbeak! - Hunt Showdown Sólo hranie - YouTube„Nemusíte počúvať všetko, čo ľudia hovoria, a konať podľa toho,“ pokračuje Schwarz, „ale musíte ich počúvať, aby ste pochopili, odkiaľ prichádzajú, a myslím, že to je tá časť konverzácie, ktorá sa nám, dúfam, darí…“

Prečítajte si tiež  Ako obnoviť manu v hre Black Myth Wukong pre svoje kúzla

“ – A to sa začína aj úplne zhora nadol,“ vmieša sa do toho Lussier. „Náš šéf, David Fifield, má v tejto chvíli za sebou 3 000 hodín v hre. Hrám s ním každý deň, a keď to na pár dní opustím, povie mi: „Čože, ty už jednoducho nehráš Hunt? „

Komunikácia vedie ku komunite

(Obrázok: Crytek)

Samozrejme, dôsledné testovanie hrania je len jednou zo súčastí udržiavania kontaktu s hrou v rámci živej služby. Komunikácia s hráčskou základňou je jednou z najdôležitejších častí tohto otvoreného dialógu. Ako dlhoročný fanúšik som si vždy užíval živé prenosy vývojárov, ktoré spoločnosť Crytek organizovala, keď sa blížila aktualizácia. Denis a Bence, manažér sociálnych médií, prechádzali stránky s informáciami o nových zbraniach, zmenách v dizajne úrovní a všetkom, čo tím pripravoval.

Tapeta hry Hunt: Showdown zobrazujúca novú divokú kartu Thundershower

V súčasnosti je týchto dev streamov málo, ale Scott tvrdí, že boli vymenené za efektívnejšie formy komunikácie. „Povedal by som, že v našich patchoch 1.14 a 1.15, keď sme robili naše vývojárske postrehy, kratšie videá, ktoré boli trochu stručnejšie a výstižnejšie… to sa nám naozaj darilo a myslím si, že je to niečo, čím sa chceme uberať do budúcnosti,“ uvažuje nahlas.

Ako hráč som si však všimol, že táto zmena v komunikácii znamenala menšie využívanie testovacieho servera, teda niečoho, čo zabezpečovalo kontrolu kvality počas prvých piatich rokov života hry.

Aktualizácia vývojárov | Nové zmeny používateľského rozhrania a funkcií | Hunt: Showdown – YouTube

Sleduj na

Posledné štyri roky som bol bez hanby závislý na ťažobnej strieľačke pre viacerých hráčov s názvom Hunt: Showdown. Je to hra, v ktorej som doteraz odohral najviac hodín v živote – koncom minulého roka som prekonal hranicu 2 000 hodín – a na rebrách mám, ale nemusím mať vytetovaný kúsok umeleckého diela z tejto hry. Odhliadnuc od môjho nehorázneho fandovstva a prílišného zdieľania, je to vzrušujúce obdobie pre každého, kto je závislý na strieľačke z pohľadu prvej osoby od spoločnosti Crytek.

Napriek tomu, že hra Hunt oslávila vo februári svoje šieste narodeniny, je na prahu najväčšej aktualizácie od svojho uvedenia na trh. V auguste príde aktualizácia enginu zhora nadol, nová mapa, nové používateľské rozhranie a špeciálny port pre next-gen konzoly, spolu s mnohými dlho očakávanými aktualizáciami kvality života.

Vzhľadom na to všetko som si nedávno sadol s dvoma riaditeľmi dizajnu hry, aby som sa ich opýtal, v čom spočíva ich tajomstvo: o model živej služby sa pokúsilo veľa známych franšíz a len málo z nich sa vyrovnalo Huntovej dlhej životnosti.

Prečítajte si tiež  Nemôžem sa dočkať, až uvidím viac Weskera v remaku hry Resident Evil: Code Veronica, a jeho prvá scéna v pôvodnej hre pre PS2 vysvetľuje prečo

„Otvorený dialóg“

(Obrázok: Crytek)

Helldivers 2

Zvyčajne by som takto rozhovor nezačal, ale rýchlo im ďakujem za vytvorenie a udržiavanie hry, ktorá ma priťahuje oveľa dlhšie ako ktorákoľvek iná.

„Úplne s tým súcitím,“ hovorí Denis Schwarz, riaditeľ dizajnu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, ktorú som hral najviac,“ priznáva. Pridáva sa k nemu Scott Lussier, ktorý predtým pracoval na projektoch ako Rogue Company a Smite a v inom živote bol dokonca profesionálnym hráčom Halo.

Veterán

(Obrázok: Crytek)

Hunt: Showdown je najlepšia hra, ktorú práve nehráte

Scott sa ma rýchlo opýta, koľko hodín mám odohraných, a dvojica potvrdí môj status veterána Huntingu úctivým prikývnutím. Neskôr priznávajú, že túto otázku často kladú potenciálnym novým zamestnancom. Vývojári, ktorí robia túto hru, patria k jej najväčším fanúšikom, čo je možno jej najväčšia sila.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.