Je zázrak, že Psychonauts 2 existujú
Psychonauti 2 by nemali existovať. Žiadne množstvo duševnej manipulácie ma nemohlo odradiť od toho, aby som tomu teraz uveril. Táto asociácia sa vytvorila na začiatku môjho hrania relácie Psychonauts 2 a absurdita toho všetkého bola zakotvená, keď sa moje hodiny s tým skončili. Je to skutočne transformačné pokračovanie, ktoré je viac ako 15 rokov v príprave, čiastočne financované fanúšikmi a vydané držiteľom platformy, ktorá takmer zabila štúdio aj sériu už v roku 2005. Je to príbeh, ktorý sa cíti jedinečne Double Fine. Na druhej strane je možné, že celá tvorba hier je cvičením, ktoré je potrebné pamätať na hmotu.
„Je zázrak, že sa stane akákoľvek hra. Svet nechce, aby sa hry odohrávali. Takže robíme všetko pre to, aby sa to stalo,“ smeje sa Tim Schafer, vedúci štúdia v spoločnosti Double Fine. „Vždy som cítil, že spôsob, ako sa cez to dostať, najmä s niečím, čo veľa ľudí pozná a miluje, je mať pocit, že si verný samotnej hre. Ak si pamätáš na srdce postáv, témy sveta a pocit z neho … ak sa môžete vrátiť do tej istej časti svojej mysle a budete tomu verní, potom si myslím, že budete v poriadku. každopádne sme sa priblížili k Psychonautom 2. ““
Mind Trip #
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 je agresívne pôsobivá platformovo dobrodružná hra, ktorá sa bez námahy prelína medzi jednotlivými zážitkami rozširujúcimi vedomie. Od zmätenej mysle amatérskeho mozgového chirurga Dr. Lobota po rozľahlú rozlohu sídla Psychonautov – Materská laloka slúžiaca ako odrazový mostík rozbitých psychík. Odtiaľ: Kasíno Lady Luctopus upozorňuje na nebezpečenstvo duševnej manipulácie a závislosti, Compton’s Cookoff nám umožňuje preskúmať prejav akútnej úzkosti prostredníctvom bezvýchodiskovej reality šou o varení, zatiaľ čo Cassieho zbierka nás premieta do skúmania tvrdení o sebaobraze v svet papiernictva. Každá z týchto viachodinových úrovní sa cíti ako samostatné herné priestory, akoby mohli byť skôr dejiskom celého zážitku ako zastávkou pre Raza, ako si razí cestu na stážový program Psychonautov.
To, že Psychonauts 2 je schopný to urobiť, prepínať medzi tónmi a umeleckými štýlmi tak slobodne – bez obetovania svojej kontinuity alebo vyrovnanosti – je pôsobivé. Je to také zámerné. Ak nie ste oboznámení so svetom psychonautov, Razputin Aquato (cirkusový akrobat sa stal psychickým bojovníkom) sa môže astrálne premietnuť do mozgovej krajiny inej osoby, preskúmať jej priestor hlavy a bojovať s negatívnymi projekciami v nej. Lisette Titre-Montgomery, umelecká riaditeľka spoločnosti Double Fine, sa sústredila na uvedenie týchto zvratných oblastí do života. „Chceli sme sa ubezpečiť, že zakaždým, keď niekomu vstúpite do mozgu, máte pocit, že ste v inom svete. Je to preto, lebo naša filozofia bola, že každý človek je iný, preto je každý ľudský mozog iný.“
„Museli sme prísť s procesom, ktorý to umožnil.“ Zatiaľ čo Schafer a ďalší členovia Double Fine pracujú v štúdiu od jeho vzniku, Titre-Montgomery sa pripojil v roku 2017 po úspešnej crowdfundingovej kampani Psychonauts 2. Získanie rýchlosti pomocou „chaotického“ vývojového štýlu spoločnosti Double Fine bolo výzvou, ktorú stojí za to podniknúť. „Typicky, keď som pracoval na predchádzajúcich hrách, ide skôr o proces montážnej linky: kde umenie prechádza jedným oddelením do druhého.“
Obrázok 1 zo 7
Worlds of Psychonauts 2 v skratke (Obrázok: © Xbox Game Studios) Obrázok 2 zo 7
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázok 3 zo 7
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázok 4 zo 7
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázok 5 zo 7
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázok 6 zo 7
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázok 7 zo 7
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)
„Chceli sme sa uistiť, že zakaždým, keď niekomu vstúpite do mozgu, máte pocit, že ste v inom svete.“
Lisette Titre-Montgomery, umelecká riaditeľka
„Pre naše úrovne sme museli skutočne úplne zmeniť spôsob, akým sme veci vyrábali. Využili sme viac prístupu základného štrajkového tímu, kde sme mali tím zameraný na rôzne disciplíny s vedúcim úrovne, úrovňovým dizajnérom, úrovňovým umelcom, konceptuálnym umelcom a animátorov kdekoľvek sme potrebovali, aby sme podporili, ako by ten mozog mohol vyzerať, “hovorí. „Bolo to naozaj prehodnotenie toho, ako pristupujeme k tvorivému procesu. Je to veľmi spolupráca; žiadne oddelenie nemalo víziu niečoho.“
Táto atmosféra spolupráce je citeľná pri hraní Psychonauts 2. Možno si neuvedomujete, prečo, ale určite je v tejto hre niečo, čo cíti inak. Je veľký a odvážny. Každá z úrovní mozgu má svoju vlastnú charakteristickú atmosféru a posolstvo. Je to celkom stvorenie. Titre-Montgomery dúfa, že to hráči rozpoznajú. „Viete, nikdy som nemusel absolvovať taký intenzívny tvorivý zážitok. Každá úroveň mozgu mala svoju vlastnú predprodukciu – väčšina [vývojárov] to nedokáže.“
„Myslím si, že keď ľudia budú hrať, budú mať tak širokú škálu skúseností na mozgových úrovniach. Bude to jedna z tých hier, ktoré ľudia dostanú cez celú cestu, pretože chcú vidieť, čo tam je, pretože Vedia, že každá úroveň bude iná. Myslím si, že to, čo v skutočnosti vynikne, je len šírka skúseností, ktoré ľudia v tejto jednej hre zažijú. Och, „hovorí,“ a je to sakra zábavné . “ Schafer sa pri tom usmieva a dodáva: „Áno, dúfam, že to ľudí rozosmeje.“
Meranie LPM #
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)
LPM je metrika, ktorá sa zriedka používa na meranie všetkého v tomto priemysle. Videohry sú veľa vecí, ale bežne k nim nepatrí – hlavne v AAA. Psychonauts 2 je mimo hitparád so svojim smiechom za minútu. Nie, že budete môcť poukázať na akýkoľvek vtip alebo inštanciu ako dôkaz toho. Humor Psychonauts 2 kaskáduje všetko: písanie, animáciu, nepriateľský a svetový dizajn, kinematiku, dabing, obrysy scenárov a ďalšie. Psychonauts 2 je druh hry, ktorá vás prinúti potichu sa uchechtnúť pre seba od chvíle, keď zdvihnete ovládač.
„Ak ľudia chcú hrať temné a drsné hry, myslím si, že je to skvelé. Myslím si však, že by mali existovať komediálne hry a romantické hry – mali by byť minimálne také rozmanité, ako keď idete do kina, myslite na všetko rôzne možnosti, ktoré máte, “hovorí Schafer, keď diskutujeme o tom, prečo tak málo hier môže byť v modernej dobe žánrovo definovaných ako komédie. Verí, že to môže mať niečo spoločné s rizikom spojeným s humorom.
„Ak je akčný film zlý, stále môže zarobiť peniaze v zámorí. Veci stále vybuchnú, takže určitá podívaná je stále zábavná. Ale keď je zlá komédia? Je to nič ,“ smeje sa . „Ak je to zlé, ak to nie je vtipné, jednoducho to nie je nijakým spôsobom zábavné – je to trápnosť a bolesť. Takže si myslím, že to riziko predstavuje. Ale myslím si, že pre spoločnosť Double Fine by bolo riskantnejšie pokúsiť sa urobiť super,“ super vážna hra, pretože by sme nedokázali zabrániť vniknutiu vtipov. “
Psychonauti 2 občas vydávajú túto auru improvizovanej skečnej komédie. Je to groteska, reaktívna a neviazaná, dodávaná s istotou, ktorú mimo dobrodružných hier 90. rokov často nevidíte. Titre-Montgomery mi hovorí, že základy improvizácie boli v skutočnosti zabudované do spôsobu práce štúdia. „Dostali by sme tieto písomné výzvy od Tima – to je problém tejto postavy, to sú veci, s ktorými sa môžu stretnúť, tak ako by to vyzeralo ako svet? Potom sa okamžite dostaneme k brainstormingu. Začneme robiť svoje ‚Áno a … ‚brainstorms, začnite kresliť a vymýšľajte obsah. “
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Hands-on s Psychonauts 2
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)
Film Psychonauts 2 vás obsadí do funkcie režiséra divnej neprítomnej šou Cartoon Network z konca 90. rokov, ktorá sa začne 25. augusta 2021. Viac sa dozviete v našej ukážke Psychonauts 2.
V improvizovanej metóde „Áno a …“ sa uvádza, že účastník skupiny by mal vždy prijať to, čo iný účastník navrhol alebo uviedol s jasným „áno“, a potom to rozšíriť pomocou „a“. Áno , Raz je nútený variť, aby stabilizoval myseľ, a publikum v živom štúdiu sú všetky antropomorfizované prísady, ktoré je potrebné použiť do každého z jedál. Vedieť, že toto je základ pre dizajn Psychonauts 2, má veľký zmysel; je príliš tekutý a organický na to, aby ho bolo možné vytrhnúť priamo z dokumentu o dizajne.
„Odtiaľ,“ pokračuje Titre-Montgomery, „naši dizajnéri začnú prototypovať šialené interakcie alebo prostredie, ktoré umelci robia v pekných kútoch sveta, aby zistili, či dokážeme dosiahnuť skutočne šialený štýl práce v celom priestore. Trochu prechádzame iteráciou ako improvizácia, a potom, keď pristaneme na niečom, čo povieme: „Dobre, myslím, že to môže byť veľká úroveň“, a potom táto improvizácia pokračuje mesiace, kým túto úroveň nedokončíme, “smeje sa.
„V spoločnosti Double Fine a s tým, ako sa hry komplikujú, je v neustálej snahe znovu sa učiť, ako môžeme štruktúrovať našu výrobu tak, aby boli tieto vrecká s vynálezmi otvorené. Pretože s tým, ako sa hry stávajú nákladnejšie, riziká sa zvyšujú. v tíme nemôžeš vziať ako 70 ľudí a ísť ‚Skúsme to, kto vie … ach, to nie je také vtipné, nevadí!‘ “hovorí Schafer a svoj úsudok v tejto veci si pripisuje ako niečo, na čom sa naučil pracovať LucasArts, kde sa cez obed mohli rozprávať vtipy a o hodinu neskôr byť v hre ako The Secret of Monkey Island. „Byť schopný vidieť niečo, čo znie ako hlúpy nápad, až po to, za čo utratíme peniaze – mať istotu v skutočne hlúpe nápady, ako je tento – je niečo ako naučená zručnosť. ““
Schafer mi hovorí, že zápas s tým je neustály boj, najmä s produkciou, ktorá sa tiahla cez päť rokov. „Aj pri najlepšom vtipe sa tím zasmeje raz alebo možno dvakrát. Ale nakoniec len sledujete rovnaké vtipy týždenníkov a ste ako, jo, hm jo. ‚ Ale s Psychonauts 2 niečo dodáva písanie a potom niečo herectvo a potom návrhári postáv, a potom prichádzajú animátori a pridávajú ďalšie vtipy. Takže to má spôsob, ako zostať vtipný počas celého vývoja, všetky rôzne disciplíny, ktoré k tomu prispievajú. ““
Koniec čiary #
(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)
„Vystrelíš to najlepšie, utekáš a dúfam, že ti ľudia neskôr povedia, že je to smiešne“
Tim Schafer, vedúci štúdia
Je zázrak, že Psychonauts 2 existujú. Nie kvôli statusu série ako kultovej klasiky, nie kvôli všetkým pokusom a trápeniam, ktoré sem musel Double Fine vydržať, a nie preto, že by bolo potrebných 24 109 hráčov, aby investovali 3 829 024 dolárov, aby dostali Psychonauts 2 do výroby. Je zázrak, že Double Fine bude môcť 25. augusta znovu získať svet vďaka svojej hrateľnej psychedélii, pretože sa cíti ako anomália, hra s veľkým rozpočtom, ktorá je schopná kráčať po tomto lane medzi improvizačnou komédiou a presne vypracovanou akciou. Momentálne nie je nič ako Psychonauts 2.
Táto spoločnosť Double Fine dokázala vybudovať dobrodružnú filmovú platformu s toľkým srdcom, nuansami a rozmanitosťou skúseností – to všetko pri zachovaní úsmevu vyrytého medzi vašimi lícami – je úprimne trochu poburujúce. Schafer nevie, ako dobre to bude prijaté, ani nemá (alebo nechce) metriku na meranie úspechu Psychonauts 2 ako komédie. Len vie, že Double Fine vložil do tejto hry všetko. Teraz môžu len čakať a uvidia. „To nechceš merať. To je len niečo, čo nechceš merať,“ hovorí mi so smiechom. „Urobíš všetko, čo je v mojich silách, a potom len dúfate … Urobíte maximum, utekáte a dúfate, že vám ľudia neskôr povedia, že je to zábavné.“
S rozvojom programu Psychonauts 2 a štúdiom, ktoré je teraz súčasťou siete Xbox Game Studios, sa mnoho ľudí pýta čo bude v hre Double Fine . Tim Schafer nám hovorí, že to (pravdepodobne) nebudú Psychonauti 3.