Keďže vyjdú veľké hry dlhšie, zachránia nás menšie štúdiá

(Obrázkový kredit: Typhoon Studios)
Hry sa vyrábajú dlhšie. Rozlíšenie, kvalita animácie, číre požiadavky na to, aby sa herný svet stal skutočne presvedčivým, sa zvyšujú, čo znamená, že hry AAA vyžadujú viac času, viac práce a viac ľudí, aby si dokonca mohli očistiť očakávania priemerného hráča. Chcete prekročiť tieto očakávania? Ešte viac času. Hry ako God of War a Spider-Man PS4 sa nudili po piatich rokoch vývoja, keď boli konečne vydané. Dokonca aj relatívne hry s potboilermi, ako je Call of Duty, sa vyvinuli zo systému dvoch tímov striedajúcich dvojročné cykly, až po tri ateliéry, s viacerými vývojármi podpory a žonglovaním trojročných obratov.
Čakacia hra #
Zhorší sa to len vtedy, keď prídu konzoly ďalšieho génu. Všetko bude musieť byť väčšie, krajšie, lepšie a to si vyžaduje čas – veľké hry sa v dôsledku toho budú zmenšovať a ďalej oddeľovať. Celú tú dobu stoja peniaze tiež, čo znamená, že sa vyprodukuje menej a deje sa tu menej „nových“ hier, čo nám dáva viac pokračovaní a remakeov. Je to preto, že investície vo výške 100 + miliónov dolárov majú tendenciu spôsobiť, že ľudia píšu šeky trochu opatrne. Čo nás opúšťa s čím? Trpezlivo čakáte na jednu, možno dve veľké hry ročne? Hráte tie isté veci znova a znova? Odpoveď by mohla prísť z menších štúdií, ktoré vyplnia medzery kratšími skúsenosťami, ktoré sa necítia o nič menej mainstreamové, ale obchodujú v zdĺhavom časovom horizonte v prospech spravovateľnejších rozpočtov a kratších časov obratu.

(Obrázkový kredit: Typhoon)
Alex Hutchinson, spoluzakladateľ spoločnosti Typhoon Studios, bol jedným z týchto štúdií (hoci je to od tej doby zakúpené spoločnosťou Google Stadia). Jeho posledné vydanie, Cesta do Savage Planet, prinieslo zábavné a sústredené vesmírne dobrodružstvo, ktoré trvalo asi 10 hodín, ale po celý čas sa cítilo ako plný tuku. „Veľké hry sa zväčšovali a hoci v malom priestore indie došlo k rozmachu, vždy sme cítili, že existuje priestor pre hry, ktoré sa hodia medzi AAA a [indie],“ vysvetľuje. Zdá sa, že niečo na ceste do Savage Planet „našťastie fungovalo!“
„Veľké hry sa zväčšujú a v malom priestore došlo k rozmachu“
Alex Hutchinson, spoluzakladateľ spoločnosti Typhoon S.
Technológia prešla dlhú cestu od starších „nezávislých“ hier, ktoré definovali tento výraz tak, že znamenajú viac umeleckých ezoterických ponúk. Lepšie herné motory znamenajú, že indie Studios môžu ľahko urobiť niečo, čo zodpovedá väčšiemu počtu bežných ponúk, ak sú opatrní. „Myslím, že ak máte devs so správnymi technickými pokynmi, middleware, ktorý je dnes k dispozícii, znamená, že vaša výzva je väčšej mierky ako ktorákoľvek jednotlivá vlastnosť alebo mechanik,“ vysvetľuje Hutchinson. „Ak rozsah ponecháte malý, nie je dôvod, prečo sa nemôžeme zaoberať rovnakými typmi hier, aké prijímajú väčšie vydavatelia.“
Zameranie na vysokú kvalitu so zníženou mierkou je pevnosťou aj ochrannou bariérou aj pre tieto menšie štúdiá, pretože vytvára priestor, s ktorým sa nemôžu väčšia vydavatelia zapojiť. Philippe Morin, spoluzakladateľ ateliérov série Outlast, hovorí, že to všetko súvisí s „finančnou povinnosťou“ väčších štúdií. „Potrebujú dosiahnuť vyšší zisk,“ vysvetľuje. „Nemohli by sme urobiť veľkú hru, ktorá má rovnaké ziskové rozpätie. Nemáme 60 hodín hrania, ale pre veľkosť [našej] spoločnosti, v prípade Outlast 1 a Outlast 2. , stále má zmysel finančne pobaviť sedem alebo osem hodín za nižšiu cenu. “

(Obrázkový kredit: Red Barrels)
Kým zarábať peniaze je samozrejme zmyslom pre štúdio akejkoľvek veľkosti, menší vývojári majú v skutočnosti výhodu oproti tým väčším, pretože sa nesnažia zarobiť toľko. „Dokážeme robiť veci za menej peňazí,“ hovorí Thomas Grip, spoluzakladateľ spoločnosti Frictional, štúdia za Amnesiou a Soma. „Naše hry majú rozpočet, ktorý je ako stotina veľkých štúdií alebo niečo také. Musia teda vyrobiť produkt, ktorý stojí 60 dolárov za kus, a predajú ho 10 miliónom ľudí. Myslia si,“ môžeme z toho dostať 10 miliónov hráčov? Môžeme vyrobiť balíčky DLC? “ Existuje odlišný obchodný model. ““ Menšie štúdiá však môžu úspešne vytvárať menšie hry. „Cesta k planéte Savage sa darí dobre,“ vysvetľuje Hutchinson, „ale samozrejme je to v porovnaní s naším rozpočtom. Keby sme boli na stupnici, kde sme utratili 100 miliónov dolárov za hru, boli by sme na zlom mieste. “
Prehrávanie čísel #
Rozdielne stupnice medzi niečím ako Cesta k Savage Planet alebo Outlast a väčšie tituly, napríklad Assassin’s Creed, sú prínosom pre všetky zapojené ateliéry tým, že ich udržiavajú veľmi oddelené, aj keď sú kvalitnejšie. „Zrejme by mať 300 ľudí, ktorí pracujú na niečom ako Outlast 2, vôbec nedáva zmysel,“ hovorí Morin. „Pokiaľ ide o rozsah hier, ktoré sa snažia vyrobiť, nemyslím si, že majú na výber, ale mať tieto obrovské veci.“ Tento rozdiel môže chrániť ateliéry ako Morin’s, ale tiež ich obsahuje. „Je tu priepasť medzi tým, ako malý tím dokáže, a tým, ako veľký musíš ísť – je to exponenciálny. Ak chceš urobiť z neho otvorený svet s množstvom vedľajších úloh a 60 alebo 80 hodín obsahu, musíš ísť a vytvorte obrovský tím. ““

(Obrázkový kredit: Square Enix)
Even Life je Strange a vývojár Vampyr Dontnod vie, že úspech pre menšie štúdio vychádza z hrania až po silné stránky jeho rozsahu. „Nemôžete urobiť obrovský otvorený svet s veľkým mestom,“ hovorí mi Oskar Guilbert, generálny riaditeľ spoločnosti Dontnod Entertainment. „Musíte sa dômyselne prispôsobiť rozsahu. V prípade Vampyra sme sa zamerali na NPC a psychológiu upíra interagujúceho vo svete, s postavami iných hráčov.“ Opäť poukazuje na horskú bariéru, ktorá udržuje malé a stredné štúdiá a veľké vydavatelia oddelené – viac obsahu vyžaduje obrovský nárast veľkosti tímu. Zoberme si príklad zdvojnásobenia 10 hodinovej hry na 20 hodín: „Potrebujete dvojnásobne väčší tím? Nie, pravdepodobne potrebujete štyrikrát alebo, neviem, desaťkrát väčší tím? Je exponenciálny, rast tímu, ak súvisí s trvaním hry, “uzatvára.
Vytvorená sloboda #
Guilbertov príklad toho, ako Vampyr zaobchádzal so svojím mestom – so zameraním na ľudí, vzťahy a následky namiesto veľkého otvoreného sveta – tiež ukazuje, ako môžu byť tieto ateliéry kreatívne a vynaliezavé spôsobom, ktorý väčšie a väčšie ateliéry nemôžu riskovať. Ako hra je Vampyr definovaný spôsobom, akým sa jeho svet dokáže „prispôsobiť rozsahu“, vyjadrujúc ho a vyjadrujúc ho ako príležitosť, ktorá by sa mohla stratiť pri prístupe k uliciam v štýle GTA. Obe obmedzenia, ako je táto, ako aj menšie rozpočty, umožňujú štúdiám, ako je táto, byť kreatívnejší. Podľa Guilberta výhody z rozsahu „umožňujú nám dať určitú slobodu tímu, pretože v rámci obmedzenia rozpočtu alebo počtu ľudí, ktorí sú v ich tíme, môžu robiť, čo chcú.“ Zatiaľ čo spoločnosť Savage Planet’s Hutchinson upozorňuje: „Ako dev ste vždy v pozícii, ktorá vyrovnáva vaše náklady a váš tím v porovnaní s príležitosťou, o ktorej dúfate, že tam je. Ušetrite menej a môžete riskovať väčšie riziká.“
To znamená, že rozširujúci sa priepasť medzi väčšími dátumami vydania je pre hry a hráčov dobrá. Stanový stĺp, hlavné štúdiové veci, dostane priestor na dýchanie – dobrá vec pre produkt v hodnote 60 – 70 dolárov – zatiaľ čo menšie štúdiá môžu medzery vyplniť medzery zaujímavými, lacnejšími a menej časovo náročnými titulami, ktoré stále dokážu poškriabať veľká svrbenie hry. „Môžeme utrácať menej za to, aby sme sa snažili o to, aby bolo napätie a leštenie a sviežosť, a potom hráčovi účtujeme menej, aby znížili svoje riziko. Zdá sa, že pre každého je to celkom dobré,“ hovorí Hutchinson. „Myslím si, že verejnosti (správne) nezáleží na tom, koľko peňazí miniete alebo aký veľký je váš tím. Chcú iba dobrú hru, ktorá splní očakávania, ktoré ste sľúbili, za primeranú cenu.“