Life is Strange: Dvojitá expozícia je najlepšia, keď kamera jemne sleduje slnkom zaliate, zasnežené výhľady. Rozmazaný zvukový mix ozvučuje pohľad poháňaný Unreal Enginom 5, indie-rock v jednom uchu a mučivá, neúprosná sebareflexia v druhom. Práve tieto momenty s Maxom Caufieldom sedia vo vás ešte dlho po tom, čo sa šumenie rozbitej reality vytratí z pamäti, kde zostane len vnútorný monológ, ktorý sa zdá byť odsunutý na rekapituláciu minulosti. V istom zmysle ide o spätnú komunikáciu medzi hráčom a postavou, ktorá vás núti zmieriť sa s dôsledkami vašich činov. Práve táto schopnosť vyvolať rozhovory inšpiruje režiséra hry Jona Staudera dodnes.
„Na videohrách si veľmi cením to, že sú konverzáciou medzi ľuďmi, ktorí ich vytvorili, a človekom, ktorý ich hrá,“ hovorí Stauder pre GamesRadar+. „Bez oboch to nie je nič. Dôvodom, prečo príbeh funguje, kde funguje ako umelecké dielo, je to, že hráč sa do neho zapája, interaguje s ním a pohybuje sa v ňom. Je tu možnosť empatickejšieho rozprávania príbehu a dosiahnutia väčších emocionálnych výšok ako napríklad vo filme alebo pasívnom médiu. To je vec, ktorá ma vzrušuje a núti ma pracovať na týchto veciach.“
Život je zvláštny: Pokračujte opatrne.
Voľba, stretnite sa s dôsledkami
(Obrázok: Square Enix)
Keď v roku 2015 vyšla hra Life is Strange, Stauder poháňal rozvíjajúci sa žáner naratívnych adventúr v štúdiu Telltale Games; režisérka rozprávania Felice Kuanová z hry Double Exposure sa práve chystala pripojiť k produkcii prequelu Life is Strange Before The Storm ako zamestnankyňa. Za desať rokov sa toho môže stať veľa. Robíme svoje rozhodnutia a žijeme v ich následkoch. To platí rovnako o vás a o mne, ako aj o Maxovi Caufieldovi, ktorý sa teraz blíži k tridsiatke s novými schopnosťami, starými traumami a zmyslom pre humor, ktorý zaručuje, že je stále najhlúpejšie dievča na škole.
Life is Strange: Dvojitá expozícia je najlepšia, keď kamera jemne sleduje slnkom zaliate, zasnežené výhľady. Rozmazaný zvukový mix ozvučuje pohľad poháňaný Unreal Enginom 5, indie-rock v jednom uchu a mučivá, neúprosná sebareflexia v druhom. Práve tieto momenty s Maxom Caufieldom sedia vo vás ešte dlho po tom, čo sa šumenie rozbitej reality vytratí z pamäti, kde zostane len vnútorný monológ, ktorý sa zdá byť odsunutý na rekapituláciu minulosti. V istom zmysle ide o spätnú komunikáciu medzi hráčom a postavou, ktorá vás núti zmieriť sa s dôsledkami vašich činov. Práve táto schopnosť vyvolať rozhovory inšpiruje režiséra hry Jona Staudera dodnes.
„Na videohrách si veľmi cením to, že sú konverzáciou medzi ľuďmi, ktorí ich vytvorili, a človekom, ktorý ich hrá,“ hovorí Stauder pre GamesRadar+. „Bez oboch to nie je nič. Dôvodom, prečo príbeh funguje, kde funguje ako umelecké dielo, je to, že hráč sa do neho zapája, interaguje s ním a pohybuje sa v ňom. Je tu možnosť empatickejšieho rozprávania príbehu a dosiahnutia väčších emocionálnych výšok ako napríklad vo filme alebo pasívnom médiu. To je vec, ktorá ma vzrušuje a núti ma pracovať na týchto veciach.“
Život je zvláštny: Pokračujte opatrne.
Voľba, stretnite sa s dôsledkami
(Obrázok: Square Enix)
Keď v roku 2015 vyšla hra Life is Strange, Stauder poháňal rozvíjajúci sa žáner naratívnych adventúr v štúdiu Telltale Games; režisérka rozprávania Felice Kuanová z hry Double Exposure sa práve chystala pripojiť k produkcii prequelu Life is Strange Before The Storm ako zamestnankyňa. Za desať rokov sa toho môže stať veľa. Robíme svoje rozhodnutia a žijeme v ich následkoch. To platí rovnako o vás a o mne, ako aj o Maxovi Caufieldovi, ktorý sa teraz blíži k tridsiatke s novými schopnosťami, starými traumami a zmyslom pre humor, ktorý zaručuje, že je stále najhlúpejšie dievča na škole.
Rozhodnutie vrátiť Maxa do nového dobrodružstva vyvolalo rozpory, rovnako ako spôsob, akým sa vývojárske štúdio Deck Nine vysporiadalo s prízrakom Chloe Priceovej. Je to situácia, ktorú štúdio v dňoch po vydaní hry Life is Strange stále spracováva: S recenziami sme zaznamenali niekoľko naozaj vysokých a niekoľko nízkych hodnotení, ale myslím, že je to lepšie, ako keby hra vyšla a bola len v strede cesty,“ hovorí Stauder. „Niektorí ľudia na ňu reagujú silno, či už pozitívne alebo negatívne, a to považujem za veľmi zaujímavé. Nie je to niečo, čím som si predtým prešiel, takže je to pre mňa všetko nové.“
Deck Nine trvá na tom, že vždy plánovalo vydať sa týmto smerom Life is Strange a návrat Maxa koncipovalo už v roku 2021, keď štúdio ukončilo produkciu True Colors. „Práve sme dokončili originálny príbeh Life is Strange,“ hovorí Kuan, „a v záujme inovácie sme sa hlboko pozreli na franšízu a na to, čo s ľuďmi naozaj rezonuje. Bolo jasné, že pôvodná protagonistka je nevyužitá a že máme záujem ju preskúmať, keďže sme sa na ňu už pozreli tak trochu okato cez Chloe Price a cez Steph Gingrich. Nová protagonistka nebola v tejto počiatočnej fáze jednou z možností. Skutočne to bola vždy Max a to, čo by sme s ňou mohli urobiť, nielen bezprostredne po Arcadia Bay, ale ako s osobou, ktorá má život pred sebou.“
Pre sériu, ktorá sa zvyčajne orientuje na formát antológie, kde sú noví protagonisti na čele nových častí, predstavovala Dvojitá expozícia určitý tvorivý posun. Stauder tvrdí, že vydať sa touto cestou bolo pre vývoj Life is Strange rozhodujúce. „Bolo to v snahe udržať sériu relevantnú, sviežu a zaujímavú,“ hovorí. „Dostať šancu preskúmať, čo sa s niekým stane po tom, čo prejde jednou z týchto hier Life is Strange, bola naozaj zaujímavá ponuka.“ Kuan dodáva: „A mať dve postavy so schopnosťami bolo naozaj kľúčové; už na začiatku sme vedeli, že chceme Maxa vziať tam.“
Prihláste sa na odber noviniek GamesRadar+
Týždenné spravodajstvo, príbehy z komunít, ktoré máte radi, a ďalšie informácie
Kontaktujte ma s novinkami a ponukami od iných značiek FuturePrijímajte od nás e-maily v mene našich dôveryhodných partnerov alebo sponzorovOdoslaním svojich údajov súhlasíte so zmluvnými podmienkami a zásadami ochrany osobných údajov a ste starší ako 16 rokov.
Rozvetvené cesty
(Obrázok: Square Enix)
Life is Strange: Dvojitá expozícia je najlepšia, keď kamera jemne sleduje slnkom zaliate, zasnežené výhľady. Rozmazaný zvukový mix ozvučuje pohľad poháňaný Unreal Enginom 5, indie-rock v jednom uchu a mučivá, neúprosná sebareflexia v druhom. Práve tieto momenty s Maxom Caufieldom sedia vo vás ešte dlho po tom, čo sa šumenie rozbitej reality vytratí z pamäti, kde zostane len vnútorný monológ, ktorý sa zdá byť odsunutý na rekapituláciu minulosti. V istom zmysle ide o spätnú komunikáciu medzi hráčom a postavou, ktorá vás núti zmieriť sa s dôsledkami vašich činov. Práve táto schopnosť vyvolať rozhovory inšpiruje režiséra hry Jona Staudera dodnes.
„Na videohrách si veľmi cením to, že sú konverzáciou medzi ľuďmi, ktorí ich vytvorili, a človekom, ktorý ich hrá,“ hovorí Stauder pre GamesRadar+. „Bez oboch to nie je nič. Dôvodom, prečo príbeh funguje, kde funguje ako umelecké dielo, je to, že hráč sa do neho zapája, interaguje s ním a pohybuje sa v ňom. Je tu možnosť empatickejšieho rozprávania príbehu a dosiahnutia väčších emocionálnych výšok ako napríklad vo filme alebo pasívnom médiu. To je vec, ktorá ma vzrušuje a núti ma pracovať na týchto veciach.“
Život je zvláštny: Pokračujte opatrne.
Voľba, stretnite sa s dôsledkami
(Obrázok: Square Enix)
Keď v roku 2015 vyšla hra Life is Strange, Stauder poháňal rozvíjajúci sa žáner naratívnych adventúr v štúdiu Telltale Games; režisérka rozprávania Felice Kuanová z hry Double Exposure sa práve chystala pripojiť k produkcii prequelu Life is Strange Before The Storm ako zamestnankyňa. Za desať rokov sa toho môže stať veľa. Robíme svoje rozhodnutia a žijeme v ich následkoch. To platí rovnako o vás a o mne, ako aj o Maxovi Caufieldovi, ktorý sa teraz blíži k tridsiatke s novými schopnosťami, starými traumami a zmyslom pre humor, ktorý zaručuje, že je stále najhlúpejšie dievča na škole.
Rozhodnutie vrátiť Maxa do nového dobrodružstva vyvolalo rozpory, rovnako ako spôsob, akým sa vývojárske štúdio Deck Nine vysporiadalo s prízrakom Chloe Priceovej. Je to situácia, ktorú štúdio v dňoch po vydaní hry Life is Strange stále spracováva: S recenziami sme zaznamenali niekoľko naozaj vysokých a niekoľko nízkych hodnotení, ale myslím, že je to lepšie, ako keby hra vyšla a bola len v strede cesty,“ hovorí Stauder. „Niektorí ľudia na ňu reagujú silno, či už pozitívne alebo negatívne, a to považujem za veľmi zaujímavé. Nie je to niečo, čím som si predtým prešiel, takže je to pre mňa všetko nové.“
Deck Nine trvá na tom, že vždy plánovalo vydať sa týmto smerom Life is Strange a návrat Maxa koncipovalo už v roku 2021, keď štúdio ukončilo produkciu True Colors. „Práve sme dokončili originálny príbeh Life is Strange,“ hovorí Kuan, „a v záujme inovácie sme sa hlboko pozreli na franšízu a na to, čo s ľuďmi naozaj rezonuje. Bolo jasné, že pôvodná protagonistka je nevyužitá a že máme záujem ju preskúmať, keďže sme sa na ňu už pozreli tak trochu okato cez Chloe Price a cez Steph Gingrich. Nová protagonistka nebola v tejto počiatočnej fáze jednou z možností. Skutočne to bola vždy Max a to, čo by sme s ňou mohli urobiť, nielen bezprostredne po Arcadia Bay, ale ako s osobou, ktorá má život pred sebou.“
Pre sériu, ktorá sa zvyčajne orientuje na formát antológie, kde sú noví protagonisti na čele nových častí, predstavovala Dvojitá expozícia určitý tvorivý posun. Stauder tvrdí, že vydať sa touto cestou bolo pre vývoj Life is Strange rozhodujúce. „Bolo to v snahe udržať sériu relevantnú, sviežu a zaujímavú,“ hovorí. „Dostať šancu preskúmať, čo sa s niekým stane po tom, čo prejde jednou z týchto hier Life is Strange, bola naozaj zaujímavá ponuka.“ Kuan dodáva: „A mať dve postavy so schopnosťami bolo naozaj kľúčové; už na začiatku sme vedeli, že chceme Maxa vziať tam.“
Prihláste sa na odber noviniek GamesRadar+
Rozvetvené cesty