Od výzvy do služby mŕtveho priestoru, Bond na Barbie: retrospektívna kariéra s Glen Schofield
(Kredit obrázku: Glen Schofield)Prejsť na: Barbie: Hra Girl Gex 3D: Enter The Gecko Lotr: Návrat kráľa 007: Z Ruska s láskou Mŕtvy priestor COD: Modern Warfare 3 CODA: Svetová vojna 2 Protokol Callisto Glen Schofield bol si istý, keď požiadal o jeho prvé zamestnanie v hernom priemysle asi pred 30 rokmi. „Môžem to urobiť,“ si pamätá rozprávať. „Málo som vedel, aké ťažké to bolo!“ Či tak alebo onak, on sotva si predstavoval, že tri desaťročia neskôr, on’d spolupracoval s niektorými najväčšími značkami na svete: z Barbie na dlhopis, Disney do Call of Duty. Po získaní diplomu z komerčného umenia na prestížnom Brooklynskom inštitúte Pratt začal svoju kariéru ilustrátora v New Yorku a potom sa presťahoval do multimediálnej spoločnosti, kde sa naučil o počítačovej grafike pomocou nástrojov ako DPaint. Keď dostal zákazku na ilustrovanie obalov hier Game Boy, jeho kariéra bola nastavená. Tvorba hier bol, samozrejme, veľmi odlišný chrbát potom: V tom čase, on môže byť zapojený do až ôsmich vydaní ročne. Vo svojej úlohe umeleckého riaditeľa v absolútnej zábave sa väčšina hier uskutočnila len dvaja ľudia: umelec a programátor. „Vo väčšine prípadov bol umelec dizajnér; inžinier väčšinou strávil čas implementáciu hry, a oni by tiež robili hudbu v tom čase. Mali svoje ruky dosť zaneprázdnené.“ Prihlásiť sa k odberu časopisu EDGE (Image Credit: Budúcnosť) Táto funkcia sa najprv objavila v časopise EDGE. Pre viac ako to, prihlásiť sa k odberu okraja a dostať časopis dodaný priamo na dvere alebo vyzdvihnúť ho pre digitálne zariadenie. Presťahovanie sa do Kalifornie, aby sa stal umeleckým riaditeľom v Capcom America v roku 1994, sa ukázalo ako transformačné, aj keď tam pracoval iba na jednej hre a prispel umením do Street Fighter: The Movie. „Bol som tretí chlap, ktorý tam najali. Najali prezidenta, viceprezidenta a potom mňa, umeleckého riaditeľa. A hádajte, kto musel robiť všetku prácu! Maľoval som steny, kupoval som vybavenie a všetky možné veci.“ Ale naučilo ma to veľa o zakladaní štúdia, ktoré som používal v neskorších rokoch.“ Po pripojení Crystal Dynamics, Schofield viedol svoj prvý projekt, smerovanie GEX 3D: Zadajte Gecko, kde pracoval s Evanm Wells a Bruce Straley, druhý z Naughty Dog Fame. Schofield smerovalo šesť hier tam, beží štúdio na chvíľu pred iným presunom na EA, kde predpokladá výrobné úlohy na niekoľkých veľko-menom licenciách, od Jamesa Bonda na Pán prsteňov. Ale bolo to s novou myšlienkou, že Schofield urobil pravdepodobne definujúcu hru svojej kariéry: 2008 Chiller Dead Space. „Môj výťahový ihrisko bolo: Chcem urobiť rezidentný zlo vo vesmíre,“ Griny. S jeho brilantné diegetické rozhranie a grisly ‚strategické rozpadnutie‘, zarobil Schofield niektoré z najlepších recenzií, aký kedy mal. Po stinte na SlogeHammer vyvíjal tri výzvy hry, to nie je prekvapením, že sa vracia do science-fiction horor s Callisto Protocolom. A napriek požiadavkám jeho úlohy ako studio hlavy, stále nie je schopný odolať zapojiť sa do umenia a dizajnu – dúfajme, že bez toho, aby sa stal príliš veľa režiséra backseat. „Nechcem byť príliš normatívny, pretože mám nejaké skvelé ľudí na tíme. Nebudem im presne povedať, čo robiť, ak sa niečo nepáči. Ale poviem im, či je to málo. “ Ako umelec Schofield vždy uznal význam jemných detailov; Ako odráža na jeho kariéru, je to jasné, čo ho dostal tam, kde je dnes. Barbie: Hra Girl (1992) (Image Credit: Imaginering Publisher Hi Tech výrazy) „Tam bola malá spoločnosť v New Jersey, myslím, že som bol ako 12. alebo 13. človek najatý na mieste s názvom Absolútna zábava. Urobili sme veľa práce na uznanie – boli to powerhouse v ’90. rokov. Tak som urobil Veľa karikatúry hry, veci ako bažina vec, Bart Simpson, Ren & Stimpy, A Rocky a Bullwinkle a veľa ďalších veľkých karikatúr, ktoré boli v tom čase. Pracoval som na hre Goofy, kde som sa naučil veľa Kvalitný štandard pre prácu na produkte Disney je naozaj vysoká. Musel som trénovať trochu s niekoľkými Disney umelcami a dostať štýl dole. Chceli v ňom nejaké tieňové a veci. Muž, našiel som sa veľa na tomto produkte! Presťahoval som sa na umelecký riaditeľ, ako banda mojich hier boli dosť úspešné. Verte tomu, alebo nie, moja prvá hra sa volala Barbie: Hra Girl. Mysleli si, že by to bolo vtipné, ak nový chlapík urobil hru Barbie, ale málo vedeli, že Barbie by prekonal všetko, čo sme urobili tento rok [smiech]. Neberiem žiadny kredit za to – dávam to na Barbie, licenciu. Ale ja som na to študoval. Nevedel som nič o Barbie, takže som musel ísť von a kúpiť niektoré bábiky Barbie a musel som sa pozrieť na oblečenie. Išiel som do ženských odevov, aby som to pochopil o niečo viac. Tak som urobil môj výskum, ktorý bol trochu trápne občas … a chlapci by dali bábiku Barbie na stoličku ráno a peňaženku, alebo také veci. Chceli sa so mnou mať trochu zábavu, ale na konci som dostal posledný smiech, pretože som sa stal umeleckým riaditeľom. “ GEX 3D: Zadajte Gecko (1998) (Image Credit: Crystal Dynamics) „Jedného dňa mi zavolali z Crystal Dynamics, aby som prišiel na pohovor, a pamätám si, že som išiel so všetkými svojimi kresbami. Pretože ako umelecký riaditeľ ste vtedy robili všetky kresby, pozadia a postavy – a ja som mal veľa Išiel som tam s veľkými kusmi papiera a plátnami a všetkými možnými vecami a na mieste ma najali ako producenta. Chceli, aby som produkoval Gex, a za pár týždňov ma tam dali Chlapík, ktorý mal na starosti – verte tomu alebo nie, bol právnik – povedal: „Nič o tom neviem – prevezmite to odtiaľto“ a pokračoval v riadení štúdia a pokračoval som v spustení hry. Takže Gex bola moja prvá 3D hra. Išiel som tam a videl som, že majú tento krásny motor a žiadne umenie. A ja hovorím: ‚Bože môj, toto je pre mňa dokonalé‘. Pretože som vedel, ako vytvárať umenie a ako najať umelcov a rozbehnúť hru. A mali tam herného dizajnéra, ale spolupracoval som s herným dizajnérom, aby som pomohol navrhnúť hru. (Image Credit: Crystal Dynamics) „To boli časy Divokého západu, keď sa tvorili videohry, človeče“ Tí boli divoké západné dni z výroby videohier, človeka – mohol by si urobiť takmer čokoľvek, a GEX bol asi ako Irreverentný, ako ste sa mohli dostať v tej dobe. GEX bol blázon, pretože mohol chodiť po stenách a stropoch, takže to urobilo to tvrdšie, ale ľahšie [navrhnúť] v niektorých ohľadoch, pretože mohol robiť všetky druhy vecí, ale nechceli ste ho len ísť všade. Nemohli ste to urobiť v tom čase, pretože ste po celú dobu pokazil s fotoaparátom. Skončil som nasmerovať šesť hier, keď som bol v Crystal Dynamics, a ja som skončil behom štúdiu pre … Neviem, ročne a pol, možno dva roky? Bol som súčasťou tímu, ktorý si vybral Eidos, aby nás kúpil. V miestnosti bolo asi šesť alebo osem z nás a hlasovali sme o tom, ktorá spoločnosť sme chceli kúpiť a vybrali sme – jednomyseľne – Eidos. Pretože v tej dobe, hrobka Raider bol Powerhouse, Muž. Bola to tá vec, viete. A chceli sme sa učiť od tých chlapcov, ak by sme mohli. “ Pán prsteňov: návrat kráľa (2003) (Image Credit: EA) „Riadil som Knockout Kings Game [for ea]; potom ma požiadali, aby som prišiel a pomohol na návrat kráľa. Pre prvý rok, výkonný výrobca hry dokončil dve veže, takže som bol beh Z kráľa, len dostať ľudí na palube, dostať sa do konštrukcie a pracovať na tom, čo by scenár bola – pretože ste museli prispôsobiť túto obrovskú knihu a film do videohry. A potom, keď neil mladý Dokončil prácu na dvoch vežiach, prišiel a bežal hru, a ja som bol výrobca – vyrábala som úroveň. Tak som mal obrovskú prácu o navrhovaní a výrobe a získali vykonané úrovne – bol som ako číslo dvaja chlapík za Neil – a dostať túto hru vonku dvere. A nikdy som to nepracoval tak tvrdo. Myslím, že sme pracovali sedem dní v týždni, pretože musela vyjsť pred filmom, a mali sme menej ako rok, aby sme to urobili. To bolo prvýkrát, čo sme mali tím asi 175 ľudí – obrie, obrovský tím. Takže myslím, že som bol [zodpovedný za] aspoň 100 ľudí, pretože väčšina z dôrazu bola na úrovni. Oh môj gosh, to trvalo veľa práce. “ James Bond 007: Z Ruska s láskou (2005) (Obrazový kredit: EA) „Čo bolo skvelé [o návrate kráľa] bolo, že to bolo miesto, kde som urobil dobrý vzťah s mnohými umelcami a dizajnérmi a chlapcami, ktorí pracovali na úrovni. Potom ma dali zodpovedný za dlhopis, ktorý bol veľké perie v mojej čiapke. Bol som veľmi hrdý na to, že som dostal licenciu Jamesa Bonda. Ale všetci títo ľudia, začal som spoznať týchto chlapcov naozaj dobre, a išli sme nakoniec, aby sme urobili mŕtve miesto. Ale Áno, tam bolo Veľa licencovaných hier. Pozerám sa na začiatku 2000-tych rokov ako rozkvet na licencovaných hier. Myslím tým, všetko bolo v štúdiu: Harry Potter, Tiger Woods, len jeden hneď po druhom. Bodfath A kým tam. Po týchto troch hrách som dostal ponuku na aktiváciu. Pretože to, čo sa stalo, sa ma pýtali, aby som urobil ďalší James Bond hry za menej ako rok, a ja som bol rád, „táto vec sa chystá zlyhať.“ Pretože neexistuje spôsob, ako môžete urobiť hru za menej ako jeden rok. Ale mali zmluvnú dohodu s brokolicou a ktokoľvek [vlastní] James Bond, aby ste to urobili v inom roku. A tak som sa pozrel na desaťmesačnú výrobu. Práve som urobil jeden za 12 mesiacov, a bol ako 78 [metacritický] alebo niečo podobné na to, a ja som vedel, že tento človek bol povinný zlyhať. “ Dead Space (2008) (Image Credit: EA) „Stále som o tejto Bondovej hre hovoril: Nezvládnem to. Toto nezvládnem.“ A oni povedali: ‚Áno, môžeš.‘ Tak som išiel von a dostal som ponuku od Activision. V EA som dal dvojtýždňovú výpovednú lehotu a zúfalo sa ma snažili dostať späť. Čo som si veľmi vážil – neuvedomoval som si, že ma tak ocenili. , prezident [EA Worldwide Studios] Paul Lee sa ma spýtal, čo by bolo potrebné na to, aby som zostal. Povedal som: ‚Chcem vytvoriť svoju vlastnú hru. Ale aby som mohol vytvoriť svoju vlastnú hru, potrebujem tím 15 na začiatku 20 ľuďom a šesť mesiacov nás musíte nechať na pokoji.“ Pretože EA bola notoricky známa … Ak jedna hra potrebovala pomoc, mali by ísť do inej hry a chytiť banda ľudí a priviesť ich. A to je to, čo viedlo k niektorým hrám, ktorí prichádzajú neskoro a niektoré hry prichádzajú a získali nižšie skóre, veci. Tak som chcel, aby som zostal sám, a na chvíľu mi dali do rohu. Mali sme tento malý tím, a urobili sme malé demo tejto strašidelnej chodby. Boli sme ako, „Len sa chystáme odrezať končatiny – budeme len o rozpustnosti. A každý bol ako, „to bude príliš hrubé. Bude to príliš veľa pre verejnosť ‚a také veci. Ale my sme urobili toto skvelé demo. Druhá vec, ktorú som urobil, v tom čase som pracoval s mojím riaditeľom umenia. Pretože keď ste boli v EA, a najmä späť, ste konkuruli proti podobne, 40 hier po celom svete za peniaze. Viete, že mali Tiburon, mali Montrealu, mali Vancouver a Redwood Shores, ktoré robili asi šesť alebo sedem hier. Takže ste súťažili proti všetkým týmto hrám a robili by toľko ročne. Tak sme urobili plagáty a my sme ich zavesili po celom EA. Ja by som ich vložil do kúpeľne. Pamätám si, že sme dokonca urobili kalendár pre mŕtve miesto s týmto začiatkom umenia. Snažili sme sa ho predať v rámci EA a fungovalo to. Ale to, čo skutočne fungovalo to najlepšie, bolo demo: EA videl, že mali niečo zvláštne a za tým položili viac ľudí. A dali mi to, čo som potreboval. (Image Credit: EA) „Nikdy neviete, keď urobíte všetky hry, čo ste naozaj dostali predtým, ako to vyjde“ „Trvalo to, kým to pre nich, aby to pochopili, pretože to bolo niečo, čo predtým neurobili.“ OK, máme úplne novú IP, je to sci-fi, je to horor – ako to predávame? “ Zdieľanie. Ale nakoniec greenlit projektu, a dostali 100 percent za ním. Potom, čo John] Riccitiello konečne prišiel ako nový generálny riaditeľ, a on ho miloval. Bol to veľká obhajca hier. Myslím, že sa stále premýšľajú, ako to budú predať, pretože boli zvyknutí na licencované hry, ale dali nám nejaké peniaze a my sme boli schopní konečne dostať hru zo zeme. „Pamätám si, že to ukazuje [Shinji] Mikami. EA vždy mal ľudí prísť z rôznych herných štúdií. Na konci toho sa sklonil. Ukázali sme mu jednu úroveň, a on sa uklonil a on povedal, že prostredníctvom tlmočníka , „Máš niečo zvláštne. A bol som tak hrdý. Bol som rád, WOW, možno máme tu niečo veľké – neviem. Nikdy neviete. Nikdy neviete, keď urobíte akúkoľvek hru, čo ste naozaj dostali predtým, ako to vyjde. „Budem s tebou úprimný, stále som nevedel, čo sme kedysi sme odoslali. Bol som v Európe, keď hrala hra. Bol som na výstrel. Pamätám si, že som v hotelovej lobby a ja Začal dostávať výzvy prvá vec ráno, ktorá bola neskoro v noci predtým z USA. Dostávam tieto e-maily a hovory: „Vidíte skóre? ‚ Som rád, „nie, nie. ‚ A začal som sa pozerať na skóre, a ja som bol rád, „Oh môj Gosh. Bol som ohromený. „Keď sme robili mŕtve miesto, nemysleli sme na predaj, nemysleli sme na skóre, nemysleli sme na ocenenie – sme sa práve zamerali na kvalitu a robiť niečo, čo sme boli vášniví. Viem, že to viem Podivné – ako, jo, mali by ste to urobiť. Ale späť potom ste boli zameraný na získanie hry včas, čo vaše predaje budú, také veci. V tomto prípade to bolo naopak – práve som pracoval na množstve licencovaných hier a chcel som sa zamerať na kvalitu, takže sme to urobili. Zrazu to začalo mať tieto skvelé skóre a boli sme ohromení a potom sme začali vyhrávať ceny. Počiatočné predaje boli v poriadku – ak sa pozriete späť, myslím, že chvíľu trvalo, kým sa predaje rozbehli, a samozrejme vždy pomôže pokračovanie. Ale ukázalo sa, že je to niečo, na čo som naozaj hrdý. Keď za mnou ľudia prídu, zo všetkých hier, ktoré som vytvoril, sa o nich rozprávajú najradšej.“ Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Image Credit: Activision) „Bolo také ťažké opustiť Dead Space. Ale myslel som si, že je čas vytvoriť si vlastné štúdio. Tak som sa porozprával s Michaelom [Condrym], ktorý bol mojím vývojovým riaditeľom pre množstvo hier, vrátane Dead Space, a povedal som „Možno by sme mohli ísť von sami. Poznám pár ľudí v Activision – mohli by sme sa s nimi porozprávať.“ Trvalo dlho, kým sa to vyvinulo, ale Activision to nakoniec podpísalo a nechalo nás postaviť štúdio – Call Of Duty. Najprv sme začali robiť TRIOPERSON CALL CALL DUT DUTY, AKCIA-DOSTATVORNÚHO HRA, ÚLOHO RÔZNY. A potom sa veci išli trochu na juh s Infinity Ward a spomínam si jedného dňa, aby sa banda exekoncov odleteli a povedal: „Ako by ste chceli pracovať na modernom boji 3? ‚ [Smiech] To netrvalo dlho, kým som len povedal: Ďakujem, áno, budeme pracovať na tom. Išli sme, aby sme urobili singelplayerovú hru a Infinity Ward urobil multiplayerový aspekt. Musím povedať, veľa som sa naučil veľa od chlapcov, ktorí boli tam stále v nekonečnom oddelení. Urobili nejaké úžasné hry – Moderné Warfare 1 a 2 začali franšízu a tak aj potom, čo veľa ľudí tam zanechalo, boli tam naozaj naozaj skvelí ľudia, a ja som sa z nich dozvedel o tom, ako urobiť hovoru hry . Ale čo bolo pekné je, že hra tiež vyhrala akčná hra roka, rovnako ako mŕtve miesto urobil, takže to bolo ako dva v rade, o ktorom som bol naozaj hrdý. (Image Credit: Activision) „Najprv sme začali robiť TRIOPERSON CALL CALL DUTORY HRY, ACTIVE-Adventure hra, úplne inak“ Vlastne si myslím, že sme do toho išli trochu naivne. Práve sme vytvorili Dead Space – práve sme vytvorili dobrú hru, a tak sme si [pomysleli]: ‚Ach, túto hru môžeme urobiť.‘ Ešte raz ďakujem Activision a Infinity Ward za pomoc pri učení. Bol tam veľký tlak, pretože sme to museli dostať von včas, čo bolo v tom momente myslím asi dva roky. A tiež sme vedeli, že sledujeme jednu z najlepších hier všetkých čias – viete, nielen najlepšiu strieľačku, ale jednu z najlepších hier všetkých čias. Výzva povinnosti vám tiež umožňuje najať si naozaj dobrými ľuďmi. Ľudia chcú prísť na palubu. Tak sme si vybudovali naozaj dobrý tím v SlogeDegehammer – naozaj dobré veterinári, a potom ľudia z vysokej školy – a my sme boli schopní získať čo najlepšie, aby sme na ňom mohli pracovať. Ale, jo, myslím, že sme išli v trochu naivnom, a keď to bolo všetko, by som sa mohol obrátiť a ísť, ‚Môj Bože, stal som sa lepším herným tvorcom kvôli tejto hry. “ Call of Duty: Druhá svetová vojna (2017) (Image Credit: Activision) „Ľudia v súčasnosti [myslíte] Call of Duty je … viete, stačí ho dať cez mlynček a ďalší vyjde. Neuvedomujú si, koľko práce ide do výzvy hry. Je tu len tonu výskum. Pracujete s odborníkmi – študoval som druhú svetovú vojnu tri roky. Pracoval som s historikmi. Strávil som osem dní v dodávke v Európe, ktorý išiel na všetky miesta, ktoré boli v hre. Zastrelil som rozdielny Zbrane. Všetky tieto veci, ktoré musíte urobiť, keď pracujete na hromu hry. A viete, stať sa expertom – pokročilým bojom, sme pracovali s námornými pečaťami a delta silou ľudí, aby sme sa naučili a taktiku a techniky a dostať ich do hry, vpravo? Museli ste sa dozvedieť o špeciálnych silách z rôznych krajín, ako je Anglicko a Francúzsko a Španielsko a Taliansko a všetci, pretože boli všetci v hre. Takže veľa učenia, neustále čítanie, Neustále sledujú videá a neustále pracuje s odborníkmi. Bola tam interná súťaž? Nepochybne, nepochybne. Je to divné, pretože ste naozaj zakorenené pre každé štúdio, pretože ste potrebovali a chceli, aby každý hovor mohol robiť dobre. Ale vždy ste chceli získať vyššie skóre. Chceli ste dosiahnuť viac predaja, ak by ste mohli. Takže áno, sme sa stlačili, naozaj sme to urobili. Ale potom by sme sa navzájom navzájom pomáhali – ako, medzi tým, medzi tým by sme chceli pomôcť čierne ops trochu. Môžeme si vziať na úrovni alebo prevziať niekoľko objektov a vecí, ako je to – vozidlá a veci. Boli sme tento druh call of clo bratstvo. Tam bola tichá konkurencia definitívne deje, ale pomohla ste napredovať ďalšiu hru čo najviac. (Image Credit: Activision) „Tam bola tichá konkurencia, určite sa deje, ale pomohli ste napredovať ďalšiu hru čo najviac, ako by ste mohli“ WWII bol veľmi náročný predmet. Vlastne sme stratili ľudí z štúdiu, ktorí tam nechceli ísť, pretože to bol ťažký čas. Blížili sme sa, že by sme s vedomím, že je to ťažký čas v histórii. Museli sme nájsť príbeh, ktorý mal dlhúceho, kde by ste mohli sledovať jednu skupinu, takže to bola hlavná vec, s ktorou som sa zaoberal. Študoval som talianske kampane a africké kampane a európske kampane, a ten, ktorý mal najdlhšiu priechodnú líniu, sledoval veľkú červenú – predbežnú pristátie na Normandii a potom pôjdem celú cestu cez Francúzsko a Belgicko, celú cestu do Nemecka. Vedeli sme, že by sme tam mohli urobiť príbeh. Máte veľa národností, ktorým musíte vzdať hold, a zároveň si musíte dávať pozor aj na Nemcov. Strávili sme veľa času v Nemecku, tvorili sme túto hru, rozprávali sme sa s miestnymi obyvateľmi a ľuďmi o tom, ako to vnímajú. A tak sme na to šli s tým [v mysli]… viete, je tam sekcia, kde zachraňujete nemeckú skupinu a podobné veci. Takže sme chceli mať tú citlivosť. A potom sme tiež vedeli, že [bude] kontroverzia, ako keď židovského vojaka vezmú a zbijú a dajú do špeciálneho väzenia. Veľa ľudí to vtedy nevedelo, ale koncentračný tábor [Berga] bol len pre Američanov. Nebolo v ňom veľa ľudí, ale bolo tam niekoľko stoviek Američanov. A ako ktokoľvek iný v koncentračnom tábore si prešli peklom.“ Protokol CALLOSTO (2022) (Image Credit: Pozoruhodné dištančné štúdiá) „Zostal som v aktivovaní asi rok po druhej svetovej vojne. Pracoval som na niektorých špeciálnych projektoch a pomáham na niekoľko vecí, ktoré sa tam snažili zistiť, čo som chcel urobiť ďalej, pretože som nechcel urobiť ďalšie volanie povinnosti Hra. Nakoniec som chcel vytvoriť ďalšie štúdio, a že by som chcel byť bližšie k domovu. A rád by som urobil ďalší z mojich vlastných ips – veci, ktoré som nemohol skutočne robiť pri aktivácii viac. Tak som si vzal nejaký čas a napísal veľa nápadov. A ja som píšem … Myslím, že by ste to nazvali scenár, možno 20 až 30 strán príbehov tu a tam. Napísal som niekoľko tých. V jednom bode som išiel von do púšte v Tucson, a strávil nejaký čas v rezorte na pár týždňov a urobil by som ísť von a prísť s nápadmi. To bolo pre mňa skvelý spôsob, ako si myslel – išiel by som tam s mojou kresbou a práve prišiel s nápadmi a potom ich napíšte. (Image Credit: Pozoruhodné dištančné štúdiá) „Pozrel som sa takmer na každého, ale stále som sa vracal k ľuďom z PUBG“ Nakoniec som sa vrátil do [Myslenie] Chcem urobiť ďalšiu sci-fi hororovú hru a vrátiť sa k mojim koreňom. Rovnako ako, čo naozaj milujem najviac o pokročilom boji, je, že má v sebe sci-fi. Ak sa pozriete na zombie zombie, ktoré som režíroval rovnako, to je skutočná hororová hra. Nebol to typický treyarch jeden, bol to viac viscerálne, ak budete. Tak som sa chcel vrátiť k týmto veciam, o ktorých sa mi páčilo, a tento príbeh napísal. A potom som išiel o hľadaní, viete, niekoho, kto by chcel urobiť hru, ktorá je veľkým podnikom. Pozrel som sa takmer na každého, ale stále som sa vracal k ľuďom z PUBG. Jednoducho mali k sebe taký postoj, že kreativita bola prvoradá a všetko ostatné nasleduje. A povedali: ‚Nechceme sa zapájať do vašej hry. Chceme, aby ste vytvorili hru, ktorú chcete urobiť.“ Bolo to naozaj osviežujúce počuť to. Sú chvíle, keď si poviete: ‚Naozaj im verím?‘ Ale teraz, keď som tu bol takmer dva roky … Mal som s nimi stretnutie s nimi minulú noc a milovali to, čo sme robili. Dali nám trochu spätnej väzby, ale viac ako testery, ak budete. Dostaneme vedenie. Boli naozaj skvelé pracovať. Rozhodol som sa ísť s nimi, a to bolo správne rozhodnutie. “ Pre viac fantastických náhlíb, recenzie a hĺbkové funkcie môžete vyzdvihnúť najnovšie číslo hrana časopisu z časopisyDirect < / em> dnes.