Príbeh rozprávaný v piatich dejstvách: Výroba Kentucky Route Zero
(Obrazový kredit: kartónový počítač)
Okružná cesta, ktorú podniknete v Kentucky Route Zero, sa cíti nejakým spôsobom ako symbol cesty Kartónový počítač vyvinula hru. od začiatku činnosti tímu Kickstarter pre spoločnosť Kentucky Route Zero začiatkom roku 2011 sa ocitli v počte neočakávaných obchádzok. Ale hráč aj vývojár sú konečne na konci cesty.
- januára bol na PC prepustený piaty a posledný akt Kentucky Route Zero spolu s televíznou edíciou, ktorá priniesla surrealistické magické realistické dobrodružstvo pre PS4, Switch a Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy a Ben Babbitt sa k nám pridali, aby sa zamysleli nad cestou, keď Kentucky Route Zero dosiahne svoj konečný cieľ..
AKT I: Inšpirácia #

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
„Všetci sme sa stretli v umeleckej komunite v Chicagu,“ hovorí mi Elliot, keď sa pýtam, ako sa tím spojil. „Tamas a ja sme spolu pracovali na elektronických umeleckých veciach, ako sú inštalačné umenie, softvér a výkon, od roku 2005 alebo 2004 a hry sme začali spolu rok alebo dva pred Kentucky Route Zero.“
Jednou z tých hier bolo to, čo Elliot opisuje ako „druh experimentálneho remixu Colossal Cave Adventure zo 70. rokov – čo je ďalšia adventúra v Mammoth Cave v Kentucky“. V tomto projekte Elliot a Kemenczy videli semeno nápadu na niečo ambicióznejšie. Keď kopali myšlienky o tom, čo by sa stalo Kentucky Route Zero – vhodne, keď Elliot jazdil okolo Kentucky – zakorenilo to semeno. Elliot a Kemenczy vyzvali Babbitta na palube, aby zostavil skupinu a skladal hudbu pre hru. Nakoniec sa trio stalo spoločným návrhom Kentucky Route Zero, pretože pôvodná myšlienka sa vyvíjala a vyvíjala sa počas vývoja..

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
„Bude to ako Metroid alebo Castlevania, ale nenásilný Metroid alebo Castlevania.“
Jake Elliot, spolutvorca
Vráťte sa k pôvodnému prívesu Kickstarter a uvidíte, že sa postupom času veľa zmenilo. Tím mi hovorí, že boli vždy otvorení. „Ten počiatočný príves bol pre hru určitým ihriskom a spôsob, ako zistiť tón hry. To bolo pre nás v tom momente najdôležitejšie,“ spomína Elliot. „Bolo to prototyp hry, ale skôr ako atmosférický prototyp alebo tematický prototyp, zistiť, ako bude vyzerať táto hra predtým, ako sa dostaneme k implementácii toho, čo bude hrať mechanicky.“
A pokiaľ ide o mechaniku, možno vás prekvapí, ako rôzne KRZ mohli byť. „Myslím si, že v pôvodnom e-maile, ktorý som poslal Tamasovi, som navrhol, že to bude ako Metroid alebo Castlevania, ale nenásilný Metroid alebo Castlevania, akoby ste celý boj nahradili rozprávaním,“ hovorí Elliot. Akonáhle sa práca na hre začala vážne, Cardboard Computer čoskoro hodil tento pôvodný koncept toho, čo by KRZ mala byť na vedľajšej koľaji. Našiel novú formu hry, ktorá lepšie zodpovedala tónu a atmosfére, ktorú mala v tomto skorom prívese …
AKT II: Formulár na vyhľadávanie #

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
„Je to tak dlho, že je pre mňa ťažké si spomenúť, či došlo ku konkrétnej veci, ktorá na ňu klikla,“ hovorí Kemenczy a uvažuje o tom, ako Kentucky Route Zero pristál na svojom už zavedenom štýle. „Pamätám si však, že medzi tým, aký štýl ste videli v hre Kickstarter, a tým, čo máme v hre teraz, existuje jeden alebo dva kroky. Bolo to niekoľko iterácií. Začali sme sa pozerať na prostredie, ktoré sme stavali viac ako malé divadlo pódia alebo súpravy kusov Súpravy s hercami, premýšľanie o blokovaní – ako sú postavy na javisku a ako sa svetlá stále otáčajú smerom k fotoaparátu. Takže veľa pohybov charakteru, ktoré ich automaticky otáčajú smerom k fotoaparátu, akoby boli herci hovoriaci k publiku, “vysvetľuje Kemenczy. „Existuje určitá ekonomika opakovaného použitia času a priestoru pre veľa rôznych scén alebo prostredí v rámci hry a to sa zdalo zaujímavé. Zdalo sa nudné vytvoriť veľa scenérie, len aby sa videli postavy, ktoré cez ňu prechádzajú, ako to robí mnoho platforiem.“
Toto ohraničenie priestorov Kentucky Route Zero ako divadelných zostáv bude rezonovať s každým, kto mal to potešenie z hrania hry a videl evidentnú starostlivosť, ktorú spoločnosť Cardboard Computer venovala ich tvorbe. Miesta hry sú kompozície nakreslené priestorom a časom: hrajú brilantne s prechodmi medzi popredím a pozadím, využívajú ako rozprávacie zariadenie chytré vizuálne triky, transformujú sa postupne s hudobnými setmi hry.
Aj keď je pravda, že sa môžete vrátiť k prvému prívesu v hre a zistiť stopy tónu, ktorý Kentucky Route Zero teraz vytvoril, zdá sa nepravdepodobné, že by sa naplno využil jeho plný potenciál, keby tím nenájde tento šikovný prístup k priestoru a perspektíve. To, že sa to podarilo, je výsledkom flexibility kartónového počítača. Tím pristál na myšlienke priestorov Kentucky Route Zero ako divadelné súpravy, pretože im umožnil stať sa tým, čím by to bolo, nasledovať to, čo bolo zaujímavé, av prípade potreby urobiť praktické ústupky.

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
„Príbeh sme vždy rozdelili do týchto sekcií, mysleli sme si však, že to všetko vydáme naraz,“ hovorí Elliot. „Keď sme na tom začali pracovať, zasiahlo nás to, ako dlho trvá vykonanie niektorých z týchto vecí. Dozvedeli sme sa, že v práci,“ pokračuje.
Po asi roku práce na hre si trio uvedomilo, že buď museli prepustiť niečo alebo čeliť nepríjemnej perspektíve izolovanej práce na to, čo mohlo byť mnoho rokov. Objavilo sa teda uvoľnenie jednotlivých „zákonov“ a štruktúry rozvoja. Možno to bolo praktické rozhodnutie, ale ukázalo sa, že je to aj kreatívne.
„Dalo nám to priestor na to, aby sa celá vec rozšírila,“ hovorí Elliot. „Každá epizóda môže trvať trochu času, kým sa znova sústredia a nechajú každú epizódu dorásť do rozsahu, v akom musia byť. Napríklad štvrtá epizóda hry, v pôvodnom obryse, je len o prechode cez rieku, “vysvetľuje Elliot. „Bolo to veľmi úzko pokryté, ale pri pohľade na túto kapitolu ako celok sme sa mohli nechať prerásť do niečoho oveľa komplexnejšieho. Máme náčrt, od ktorého pracujeme od začiatku širokými ťahmi, ale nechávame pre seba veľa otázok nezodpovedaných o tom, ako to bude vyzerať materiálne. ““
AKT III: Podivné priestory #

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
Vo väčšine hier, keď vás postava nasmeruje na ďalšie miesto, ktoré potrebujete navštíviť, skončí na mape veľká blikajúca značka. V Kentucky Route Zero to tak nie je. V tejto hre získate iba nejasné pokyny, ktoré sa ľahko zabudnú alebo nesprávne interpretujú. Vznášate sa medzi miestami spôsobom, ktorý je často neskutočný a dezorientujúci. To je asi také dôležité pre atmosféru Kentucky Route Zero ako samotné miesta: váš zmätok o tom, kde ste, ak by ste tam mali byť., kedy ste tam dokonca. „Sme vo vnútri alebo vonku?“, Ako žiada Shannon v Akte II. Ak vám to dáva pocit, že Kentucky Route Zero chce aby ste sa stratili, mali by ste pravdu.
„V tejto hre by si sa mal stratiť,“ hovorí mi Elliot. „Postava je stratená. Hľadá miesto, ktoré nevie, kde to je. Skúsili sme niekoľko rôznych vecí, mechaniky pre navigáciu z vesmíru do vesmíru,“ prezradil. „Jedna vec, ktorú sme vyskúšali, bol tento pohľad od prvej osoby, kde sa pozeráte na palubnú dosku nákladného automobilu a musíte sa pozerať na orientačné body a dopravné značky a vypnúť sa v pravý okamih. Ďalšiu vec, ktorú sme vyskúšali, je, keď jednu opustíte priestor a ísť do iného, existuje šanca náhodného stretnutia medzi nimi, len napodobniť pocit straty. „
„Nakoniec sme skutočne chceli urobiť túto mapu,“ hovorí Elliot. „Bolo to vizuálne zaujímavé a bolo príjemné nechať hráča trochu sa čudovať. Toto je niečo, s čím sme prišli, aby sa hráč cítil stratený: práve sme skončili tým, že sme nasledovali tieto pokyny. v Kentucky som mal nejaké skúsenosti, kde by nám ľudia dali pokyny, ktoré boli … celkom zvláštne: „choď doľava pri tomto rybníku, tam sú zvyčajne nejaké kravy, ale v tomto ročnom období nemusia byť vonku“ – také impresionistických smerov “.

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
„Jaskyňa je prahom medzi nadzemím a pod zemou. Preto sú jaskyne mystickými zaujímavými miestami.“
Jake Elliot, spolutvorca
Ostrihaní cestujúci z podivnej geografickej a psychickej krajiny Kentucky Route Zero si možno všimli, že je plná medzier. Často ste medzi tým. Buď na doslovných miestach prechodu, alebo na návštevných miestach prechádzajúcich z jedného štátu do druhého: čerpacie stanice, člny, opustené míny. Chcel som vedieť, čo to asi fascinuje tím o týchto hraničných priestoroch a oni boli príliš šťastní na to, aby sa zaviazali.
„Celkovo je téma, ktorú robíš,“ odpovedá Kemenczy. „Veľa z týchto miest je križovatkou na najzákladnejšej úrovni, na diaľnici alebo na ceste; napriek tomu prechádzate medzerami. Existujú však témy, napríklad, že druhý akt sa týka domu a je tu múzeum…, „Hovorí Kemenczy. „Áno, ľudia sú vysídlení,“ zazvonil Elliot. „A tam bol ten starý kostolík, ktorý sme použili v pôvodnom prívese a to je v hre: Tento svet nie je môj domov. Tematickým bodom je „Len prechádzam“ a je to funkcia tohto pocitu neistoty. Váš život je ekonomicky neistý. Že nemáte agentúru na prevzatie vlastníctva sveta. Nemôžete položiť korene, takže vás prepúšťajú. ““
„A sám Kentucky je, ako som vždy cítil, miestom plným prechodov,“ pokračuje Elliot. „Je to hraničné miesto mnohými spôsobmi. Geograficky prechádzame z poľnohospodárskej pôdy na Stredozápade do Appalachie – tá priechod sa koná cez Kentucky. Počas občianskej vojny to bolo toto napadnuté hraničné miesto. A potom aj táto myšlienka ísť do jaskýň a prechádzajúcich – jaskyňa je prahom medzi nadzemím a pod zemou. Preto sú jaskyne mystickými zaujímavými miestami. ““
AKT IV: Hľadanie významu #

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
V písaní Kentucky Route Zero nenájdete nijakú neohrabanú expozíciu. Poskytuje vám priestor na rozvíjanie intuícií o jeho postavách skôr, ako nechá na povrch vznášať útržky príbehov a vynášať s nimi emocionálnu váhu z kalného kaluže minulosti. Napriek tomu, surreálny štýl písania a časté posuny perspektívy môžu spôsobovať, že to zámerne vyvoláva zmysel. Ako keby to bolo zámerne temné. Ako už tím už navrhol, je potrebné vyzdvihnúť určité témy.
Téma ekonomickej neistoty je pravdepodobne najzreteľnejšia. Kentucky Route Zero predstavuje obývané vyľudnené a zlomené neľudským a anonymným hospodárskym systémom: mŕtvi baníci, ktorým boli vyplatené žetóny, že sa museli zaraďovať do ventilátorov, aby v bani nechali prúdiť vzduch; rodiny, ktorých domovy boli vyhostené; doktor, ktorého skutočná túžba pomôcť ľuďom bola skrútená dlhom, aby sa stal nástrojom, ktorý tlačí ešte viac dlhov na jeho pacientov. Môže byť ľahké čerpať z paralel medzi dobou depresie, ktorú Kentucky Route Zero tak silne evokuje, a dnešným pofinančným svetom krachu, a tak možno by nemalo byť prekvapením, že v celom rozsahu prevládajú silné ekonomické témy. série.
„[Vývoj] sa určite deje hneď po finančnom krachu v roku 08/09, takže to bolo niečo konkrétne, na čo sme v tom momente reagovali,“ vysvetľuje Elliot. „Ale tiež, pri pohľade na hru, je to stanovené v americkom jazyku a veľa z toho je o americkej histórii, pokiaľ ide o nerovnosť bohatstva a neistotu a vykorisťovanie práce. Takže áno, depresívna éra a asi 40 rokov, ktoré vedú do depresie, kde sa nerovnováha bohatstva zrýchľovala, “pokračuje. „V Kentucky sme mali uhoľné vojny v tom období, keď ťažobné spoločnosti vykorisťovali svojich pracovníkov a využívali násilie na potlačenie odborov. Ďalším obdobím, na ktoré sa trochu pozeráme, je sedemdesiate roky počas ropnej krízy. aby sme sa spojili a my sme tiež opatrní, aby sme skúsili nastaviť hru v čase, aby sme to celé časy spojili, pretože je pre nás dôležité, aby sme tento okamih oznámili práve teraz, alebo pred 7 rokmi, nie sú jedinečné. Sú súčasťou vzoru. ““

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
Kentucky Route Zero vám tiež poskytuje dostatok priestoru na to, aby ste si sami našli zmysel – aby ste si to vytvorili – prostredníctvom výberov dialógov, ktoré urobíte. Často to vyzerá, že výbery sú usporiadané tak, aby vás dostali do pozície rozprávača, a nie ako postava, ktorá sa rozhoduje: hra vám ponúkne možnosť „Conway zostane na mieste“, namiesto výrazu „zostaň na mieste“, napríklad, výslovne situovať vás mimo postavu.
„Hráme sa s gramatikou na niekoľkých takých miestach,“ vysvetľuje Elliot. „Hlavným obmedzením, ktoré v súčasnosti existuje, je to, že scenár je určený na to, aby sa vo väčšine prípadov čítal ako scénická hra. Takže tieto veci sú určené na čítanie ako divadelný smer. To je ďalší kúsok spätného volania americkému tragickému divadlu – veľa známych diel amerického tragického divadla sa zaoberá rovnakými problémami ekonomickej neistoty. Smrť obchodníka a Iceman Cometh sú dve z nich, na ktoré voláme veľa. Niekedy sú tam aj tieto kurzívy, ktoré sú zmiešané to je o niečo viac prúdu vedomia, aby to trochu narušilo. Tie sú štylizované po hraní skriptov z Tennessee Williams. ““
Abstraktné a nepriehľadné ako Kentucky Route Zero môže byť občas, je však potrebné z neho vyvodiť, ak ste ochotní pozerať sa.
AKT V: Ukončenie nuly #

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
Po dokončení cesty Kentucky Route Zero, keď je hra pripravená na vyhodnotenie ako hotový kúsok, GameMe môže bezpečne povedať, že je to triumf. Je to dlhá a zdĺhavá cesta k dokončeniu, ktorá bola možno nevyhnutnou súčasťou tohto víťazstva a formovala podobu, ktorú získala. „Ja osobne mi vôbec nezáleží na tom, čo sme si pôvodne predstavovali,“ hovorí mi Kemenczy. „Radi by sme zachovali prehľad, že sme celkom otvorení skončili.“.
„Áno, je to väčšinou na pomoc,“ hovorí Elliot. „Ak máme nejaké veci naplánované vopred, je to takmer ústupok, ktorý musíme urobiť, aby sme mohli robiť veci ako tieňovanie a nastaviť oblúky. Ale keby sme to nemuseli robiť, možno by sme ani nemali plánovali ich! “
Je rovnako flexibilné, ako môže byť počítač Cardboard Computer, keďže tím bol otvorený tým, že nechal hru rásť a organicky sa vyvíjať, je dôležité si uvedomiť, že trojica mala vždy na pamäti cieľ. Stačí sa pozrieť na odpoveď na koniec hry o tróny alebo stratu, aby ste videli, aké zlé veci môžu ísť, keď sa kreatívy vydajú na epizodické úsilie, bez jasnej predstavy o tom, kam nakoniec idú. Záverečný akt spoločnosti Kentucky Route Zero – a tým pádom aj hra ako celok – je určite úspechom čiastočne preto, že Cardboard Computer neurobil rovnakú chybu. „Obrys,“ hovorí mi Kemenczy, „od začiatku mal konkrétny koniec“.
A čo si z toho môžeme vziať? Kartónový počítač už dlho trval na tom, že by sme mali očakávať tragický koniec a jeho konečný akt to určite prináša. Je však tiež možné odhaliť poznámku nádeje v záverečných rytmoch zákona V. Odklon od temnoty predchádzajúcich epizód – a búrka, ktorá zničila mesto, nastavenie epizódy, noc predtým – k čerstvé svitanie vo svetle zákona V naznačuje, že takmer začiatok je na obzore.

(Obrazový kredit: kartónový počítač)
Zdalo sa, že je nudné vytvoriť veľa scenérií len preto, aby ste videli postavy, ktoré cez ne bežia, ako to robí mnohí platformátori. “
Tamas Kemenczy, spolutvorca
Zdá sa, že skupina zlyhaní, s ktorými sme cestovali, vytvorila niečo ako provizórna rodina a existuje pocit, že spolu s obyvateľmi zničeného mesta môžu byť pripravení spoločne vybudovať budúcnosť. Takže áno, tragédia je veľmi pociťovaná – v príbehoch hlavných postáv hry, v histórii jej sveta, v dlhu a vo vykorisťovaní a chudobe. Napriek tomu to vyzerá, že spoločnosť Cardboard Computer nemá v úmysle nechať každého z nás prežiť biedu, pretože táto cesta konečne končí..
„Určite je to tragédia,“ opakuje Elliot. „Existujú však nádejné chvíle a veľa sa týka ľudských vzťahov,“ hovorí, „takže v tomto projekte existuje určitá nádej.“
„Súhlasím,“ ozýva sa Kemenczy, „čo sa týka príbehu, myslím, že sa k tomu pokúsime pridať nádejnú vrstvu. V Akte IV sme hovorili o snahe objasniť, že v týchto liminalisoch sú komunity a ľudia, ktorí si robia domov. priestory pozdĺž rieky, takže aj keď tento čin mal pravdepodobne jednu z najtragickejších scén, dúfajme, že je to vyvážené nahliadnutím do spoločenstiev, ktoré tam existujú. ““
„A tragédia sa týka aj ľudskej šľachty,“ poznamenáva Elliot. „Nie je to nešťastné a pesimistické.“
Je to ako vhodný spôsob ukončenia Kentucky Route Zero. Smúti obete hospodárskej nespravodlivosti hlbokým a silným spôsobom, ale nenecháva nás to ochromené. Naznačuje to, že existuje potenciál pre lepší svet. Musíme to len zvládnuť.

Kentucky Route Zero je jedným z najlepšie hry desaťročia*. Kliknutím na odkaz zistíte, kde sa vplyvný bod a kliknutie skončilo v našich 100 najlepších rebríčkoch.*