Režiséri Space Marine 2 museli „dosť bojovať“ o zaradenie jednej úrovne, pretože niektorí ľudia si mysleli, že sa z hry stáva „40K maškarný večierok“.

Aj keď v žiadnom prípade nie som odborník na Warhammer 40K, hral som dosť Tomb Kings v Total War: Warhammer 3 na to, aby som rozpoznal staré zaprášené aktivity Necronov, keď ich vidím. Takže si predstavte moje prekvapenie, keď Space Marine 2, ďaleko od nádhery Avaraksu a rozľahlých džunglí Kadaku, odhalil, že planéta Demerium, ktorú zdeformoval Chaos, je v skutočnosti necronský hrobový svet, len jedno z mnohých miest vo vesmíre, kde spia milióny starovekých mimozemských a androidských bojovníkov. Počas úrovne Dawn’s Descent zdobia nálezisko ďaleko pod povrchom planéty nápovedné značky v štýle hieroglyfov a zvedaví mariňáci môžu nájsť dátové tabuľky, ktoré naznačujú, že Adeptus Mechanicus prebudil niečo veľmi nahnevané.

Pre tých, ktorí 40K príliš nesledujú, sú ponuré tunely len príjemnou zmenou oproti zvyšku hry – klaustrofobické a takmer strašidelné, je to jeden z mála prípadov, keď máte pocit, že niečo drsnejšie ako vesmírny mariňák číha len na dohľad. Pre tých, ktorí si uvedomujú, že vstúpili do sveta hrobiek, je však toto napätie desaťnásobne umocnené. Ako však pre GamesRadar+ uviedli kreatívny riaditeľ Oliver Hollis-Leick a herný režisér Dmitrij Grigorenko, vtesnať do hry túto poctu Necronu bolo samo o sebe náročné.

Spiace krásky

Kapitán vesmírnej pechoty plánuje útok na Demérium v hre Space Marine 2

(Obrázok: Saber Interactive)Drsný a drsný

Titus stojaci na hromade mŕtvych Tyranidov v hre Warhammer 40 000: Space Marine 2

(Obrázok: Focus Entertainment)

Riaditeľ hry Space Marine 2 vie, že s Chaosom nie je taká zábava bojovať ako s Tyranidmi: „Myslím, že sme nakoniec neodviedli dobrú prácu, ale možno nabudúce“

„Bolo by fér povedať, že sme s Dmitrijom museli dosť bojovať o to, aby to tam bolo, pretože v istom momente jedna skupina vyjadrila obavy, že do hry dávame príliš veľa,“ vysvetľuje Hollis-Leick. „V ich predstavách sa z toho takmer stávala akási maškarná párty 40k.“

Kreatívny riaditeľ však tvrdí, že na druhej strane, možnosť naznačiť hroziacu prítomnosť bez toho, aby sme sa do nich priamo ponorili, sa dobre hodí na vytvorenie veľkosti a veku univerza 40K, teda oblastí, ktorým sa dvojica nechcela vo Space Marine 2 vyhýbať. Poznámka: spoilery týkajúce sa projektu Aurora v kampani sú uvedené nižšie.

Aj keď v žiadnom prípade nie som odborník na Warhammer 40K, hral som dosť Tomb Kings v Total War: Warhammer 3 na to, aby som rozpoznal staré zaprášené aktivity Necronov, keď ich vidím. Takže si predstavte moje prekvapenie, keď Space Marine 2, ďaleko od nádhery Avaraksu a rozľahlých džunglí Kadaku, odhalil, že planéta Demerium, ktorú zdeformoval Chaos, je v skutočnosti necronský hrobový svet, len jedno z mnohých miest vo vesmíre, kde spia milióny starovekých mimozemských a androidských bojovníkov. Počas úrovne Dawn’s Descent zdobia nálezisko ďaleko pod povrchom planéty nápovedné značky v štýle hieroglyfov a zvedaví mariňáci môžu nájsť dátové tabuľky, ktoré naznačujú, že Adeptus Mechanicus prebudil niečo veľmi nahnevané.

Pre tých, ktorí 40K príliš nesledujú, sú ponuré tunely len príjemnou zmenou oproti zvyšku hry – klaustrofobické a takmer strašidelné, je to jeden z mála prípadov, keď máte pocit, že niečo drsnejšie ako vesmírny mariňák číha len na dohľad. Pre tých, ktorí si uvedomujú, že vstúpili do sveta hrobiek, je však toto napätie desaťnásobne umocnené. Ako však pre GamesRadar+ uviedli kreatívny riaditeľ Oliver Hollis-Leick a herný režisér Dmitrij Grigorenko, vtesnať do hry túto poctu Necronu bolo samo o sebe náročné.

Prečítajte si tiež  "Moje úbohé dieťa": Pôvodný programátor hry sa obáva, že "muselo byť vydané narýchlo", pretože prvé DLC pre Risk of Rain 2, ktoré vytvoril Gearbox, je kladivom na milovanú roguelike hru.

Spiace krásky

(Obrázok: Saber Interactive)Drsný a drsný

(Obrázok: Focus Entertainment)

Riaditeľ hry Space Marine 2 vie, že s Chaosom nie je taká zábava bojovať ako s Tyranidmi: „Myslím, že sme nakoniec neodviedli dobrú prácu, ale možno nabudúce“

Ultramarínci útočiaci na Tisíc synov v hre Space Marine 2

„Bolo by fér povedať, že sme s Dmitrijom museli dosť bojovať o to, aby to tam bolo, pretože v istom momente jedna skupina vyjadrila obavy, že do hry dávame príliš veľa,“ vysvetľuje Hollis-Leick. „V ich predstavách sa z toho takmer stávala akási maškarná párty 40k.“

Kreatívny riaditeľ však tvrdí, že na druhej strane, možnosť naznačiť hroziacu prítomnosť bez toho, aby sme sa do nich priamo ponorili, sa dobre hodí na vytvorenie veľkosti a veku univerza 40K, teda oblastí, ktorým sa dvojica nechcela vo Space Marine 2 vyhýbať. Poznámka: spoilery týkajúce sa projektu Aurora v kampani sú uvedené nižšie.

„Jednou zo skvelých vecí, prečo sme tam túto úroveň umiestnili, je to, že demonštruje vek a rozsah tohto vesmíru,“ vysvetľuje Hollis-Leick. „Viete, môžete mať obrovskú bitku na povrchu sveta, a potom kopete dole pod ním a je tam niečo, čo tam bolo milióny rokov predtým, ako ľudia vôbec existovali, a táto technológia je do veľkej miery súčasťou prístupu Mechanicus – viete, posadnutosť Blackstone, ktorú majú Mechanicus, a tak ďalej. Takže som naozaj rád, že Dmitrij na to tlačil, pretože si myslím, že to tomu dodáva ďalší rozmer. Ale nebolo ľahké ho získať.“

„Teraz sú ľudia sklamaní, že nemáme Necronov,“ hovorí Grigorenko a smeje sa. Riaditeľ hry súhlasí s tým, že boj za začlenenie sveta hrobiek „bol dobrý“, ale uznáva, že vytvoriť hru Warhammer vhodnú pre nováčikov aj pre hľadačov lore je „výzva“.

„Aj keď vieme, že táto hra je pre fanúšikov, vedeli sme, že veľa hráčov príde a bude hrať túto hru ako strieľačku-slasher,“ vysvetľuje. „Veci, ktoré používame v našom príbehu, ako Blackstone a necronské obelisky […], väčšina nefanúšikov Warhammeru nevie, čo to je. Veci ako obrátenie polarity Blackstone, uzavretie Veľkej trhliny, to nevedia! Takže bolo veľmi ťažké nájsť túto rovnováhu – a ak by sme to neukázali, bolo by trochu divné to spomenúť a nikdy to neukázať.“

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.