Preskočiť na hlavný obsah
Games

Tvorba Outer Wilds: Preskúmanie mnohých reinkarnácií transcendentného vesmírneho dobrodružstva Mobius Digital

Tvorba Outer Wilds: Preskúmanie mnohých reinkarnácií transcendentného vesmírneho dobrodružstva Mobius Digital

(Obrázkový kredit: Mobius Digital)

Rovnako ako The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds vám ponúka svet zázrakov, ktoré môžete objaviť v spletenej lodi. Avšak neplávate cez vlny; začínate do hlbokej temnoty vesmíru v kozmickej lodi postavenej na jerry. Slnečná sústava, ktorú vyletíte na prieskum, je posiata planétami, ktoré skrývajú prekrásne záhady. Napríklad dvojčatá s presýpacími hodinami sú dve planéty obiehajúce jeden druhého; piesok sa vyprázdňuje z jednej a vypĺňa druhú, súčasne odhalí skryté jaskyne na prvej a vyplní doliny a trhliny druhej. Ďalšia planéta, Brittle Hollow, má čiernu dieru pre jadro a jej zlomená kôra sa zhroutí dovnútra pod krupobitím meteoritov..

Podporte žurnalistiku hier s dlhými formami #

(Obrázkový kredit: Budúcnosť)

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge Magazine. Ak chcete viac skvelej žurnalistiky s dlhými formami hier, ako je táto, každý mesiac, ktorá sa doručuje priamo k dverám alebo do vašej doručenej pošty, prečo sa tu nechcete prihlásiť na odber Edge.

Tretia časť, Dark Bramble, je hniezdo trnitých viníc zabalených v hmle a v jeho oblaku sa skrývajú čertovité veľké ryby, ktoré budú jesť celú vašu loď. Možno najväčším divom je, že máte iba 22 minút na to, aby ste to všetko preskúmali, kým sa žlté slnko v strede slnečnej sústavy chveje a zmrští, zmení sa modré a vybuchne smerom von v spotrebičskej supernove. Či už ste vo vesmíre, aby ste sa stretli s deštruktívnou vlnou, alebo zostali na planéte, kde ste sa prebudili, opekajúc marshmallow na ohnisku, výbuch vás zabije a znova spustí slučku.

Táto zadržiavacia hra bola takmer desať rokov vo výrobe, ktorá začala v magisterskej práci už v roku 2012. V priebehu rokov získala ocenenia a spustila crowdfundingové platformy predtým, ako zdvihla vydavateľa. V každej fáze bol prepracovaný, ale vývojár sa striktne držal svojho pôvodného konceptu. „Cieľom bolo od začiatku vytvoriť hru, ktorá mala pocit, akoby sme odchádzali a objavovali neznáme,“ hovorí kreatívny riaditeľ Outer Wilds Alex Beachum. „Veľmi špecificky, svet riadený prírodnými silami, s ktorým nemôžete nič urobiť, ale keď sa o nich dozviete, dokážete to pochopiť natoľko, aby ste okamžite nezomreli.“

Život po smrti #

(Obrázkový kredit: Mobius Digital)

Beachum začal pracovať na Outer Wilds na University of Southern California v rámci programu Interactive Media. Spolu s tímom ďalších študentov zhromaždili prototypy, ktoré vyvíjali, a postupne ich „nahadzovali“, aby vytvorili hru o prieskume. Na rozdiel od iných prieskumných hier, kde získavate schopnosti, ktoré vám umožňujú prístup do nových oblastí, tím chcel, aby hráč iba „zhromažďoval vedomosti o svete, ktorý skúmajú“..

Tím štruktúroval spoločnosť Outer Wilds okolo toho, čo sa volá „Kuriozity“. Boli to hlavné skryté miesta v hre, na ktoré sa hráči mohli dostať iba vtedy, keď získali vedomosti na prístup k nim. „Ideou bolo, že všetko ostatné v hre bude vodítko, ktoré vám povie o existencii super tajného tajomstva,“ vysvetľuje Beachum. Jedným z príkladov je koralový les v jadre obra Deep. Planéta je plynový gigant s tornádami zúriacimi po povrchu. Hráči sa môžu dostať k jadru len lietaním do jedného tornáda na planéte, ktoré sa otáča proti smeru hodinových ručičiek, niečo, čo sa naučia v observatóriu na inej planéte – planéte, do ktorej samo vstupuje. Keď sa tím usadil na kuriozitách a tajomstvách, ktoré im umožnili prístup, zmapovali slnečnú sústavu na tabuľu a rozdelili stopy na rôznych planétach..

Štruktúra kuriozít čerpala a dodávala do stále sa formujúceho príbehu Outer Wilds. Napríklad tím už dlho mal na mysli dvojčatá presýpacích hodín. Avšak iba pri rozdeľovaní kľúčov medzi planétami sa rozhodli umiestniť únikový mostík starej mimozemskej rasy nazývaný Nomai na jedno z dvojčiat. Nomai bola rasa pokročilých bytostí, ktoré uviazli v slnečnej sústave Outer Wilds; veľká časť hry je odhaliť príbeh toho, čo sa im stalo, a nájsť každé z ich skrytých osád. Pri rozhodovaní o umiestnení únikového modulu mal tím predstavu, že uviaznutý Nomai by sa usadil na planéte a vybudoval by mesto v podzemných jaskyniach. „Bola to táto konštanta tam a späť,“ hovorí Beachum. „Dizajn, písanie a príbeh sa pohli ako jeden.“

(Obrázkový kredit: Mobius Digital)

Čítaj viac #

(Obrázkový kredit: Mobius Digital)

Ako hľadanie pravdy a významu v Outer Wilds mení jednoduché vesmírne dobrodružstvo na náboženský zážitok

Študentský tím zostavil pracovnú verziu Outer Wilds, ktorá stačila na splnenie požiadaviek diplomovej práce, ale stále nebola ani zďaleka úplná hra. Stále to malo „doslova greyboxes“, hovorí Beachum. Rovnako ako vesmírna loď s dláždenou dráhou, ktorú v hre lietate, zostavili domorodci spoločnosti Timber Hearth, ktorí si tak želajú vidieť hviezdy, ktoré budú búchať raketovými zosilňovačmi na ťažko vzduchotesnú plechovku a nazvať ju kozmickou loďou. roky pre Outer Wilds sú príkladom financovania a príležitostí v pravý čas.

Poznanie je moc #

Po ukončení štúdia na USC, Beachum išiel pracovať do spoločnosti Microsoft ako dizajnér projektu Project Spark. Medzitým jeho priateľ a spolupracovník na Outer Wilds na USC, Loan Verneau, spolu založil Mobius Digital s Masim Okou, ktorý môže byť známy tým, že hrá Hiro Nakamuru v Heroes, ale pôvodne sa vzdelával ako umelec vizuálnych efektov a pracoval v spoločnosti Industrial Light & Magic. na Starquins Star Wars. Krátko po založení spoločnosti Verneau bola spoločnosti Beachum ponúknutá práca v Mobius na prácu na mobilných hrách. Vo svojom voľnom čase Beachum pokračoval v práci na prototype Outer Wilds, ktorý vyvinul v USC, a odovzdal ho IGF. V marci 2015 získala Seumas McNally Grand Prize.

Po úspechu na IGF, Beachum a Loan priniesli projekt Oke, ktorá súhlasila s tým, že by sa mala stať budúcim projektom Mobiusa, priniesť zvyšku tímu, aby pracoval na hre a premenil ho na komerčný produkt. Výhry v hodnote 30 000 dolárov pomohli, ale víťazstvo tiež otvorilo dvere. V auguste 2015, keď sa spustila crowdfundingová platforma Fig, bol Outer Wilds prvým projektom, ktorý propagoval. Tým tím získal 126 000 dolárov. V kombinácii s peniazmi od spoločnosti Oka mal tím šiestich dostatočný objem finančných prostriedkov na to, aby pracoval na hre približne deväť mesiacov a zabalil vývoj Outer Wilds..

„Je smiešne, Outer Wilds je plný sračiek, ktoré hovoria:„ Niekedy dôjde k náhodným prírodným katastrofám “, ako napríklad kométa, ktorá zabíja Nomai,“ hovorí Beachum. „Ale pre tento projekt to neurobili. Opakovane sme mali hlúpe šťastie.“

(Obrázkový kredit: Mobius Digital)

S financovaním za nimi a obsadeným tímom vývojárov na plný úväzok Mobius zmapoval, čo Outer Wilds musí byť plnohodnotnou hrou. „Pôvodne to malo byť oveľa kratšie, oveľa menšie,“ hovorí Beachum. Plánovalo sa dokončiť to, čo zabudovali v alfa, dokončiť umenie a „volať to deň“..

To bolo to, čo Beachum nazýva verzia „vyleštiť a vykopnúť z dverí“. Pripúšťa však, že to tak nezostalo: tím v Mobiuse pokračoval v pridávaní ďalších do hry, keď ich mali blokovať. Našťastie úspech v IGF a jeho plné financovanie prostredníctvom Figu upútali pozornosť Nathana Garyho, producenta spoločnosti Annapurna Interactive. Koncom roku 2016 Mobius začal diskusie s vydavateľom a začiatkom roku 2017 podpísal zmluvu.

Je paradoxné, že podpísanie zmluvy s Annapurnou v skutočnosti znamenalo zošrotovanie veľa práce. „Skončili sme v podstate s prepracovaním všetkého umenia, pretože v podstate,“ hovorí umelecký režisér Wesley Martin, „spôsob, akým umenie funguje, je zistiť, koľko času máte, a potom sa dostanete na úroveň kvality, ktorú môžete dosiahnuť. v tom čase. S týmto deväťmesačným pôvodným cieľom prepravy bolo všetko umenie ponáhľané. “ Martin a ďalší umelci sa sústredili na to, aby sa ubezpečili, že existuje všetko umenie, ktoré hra potrebuje, skôr než sa budú starať o jej kvalitu. „Kedykoľvek sme zostali, strávili sme leštením dôležitých bitov. Ale s deviatimi mesiacmi to nebol čas navyše.“

Keď sa Annapurna zapojila, Martin a tím museli „premyslieť všetko od základov“. Strávili rok s Annapurnou pozerajúc sa „kriticky“ na umenie a definujúc štýl Outer Wilds. Viac ako to však bolo o tom, ako vyrobiť vysoko kvalitné umenie, ktoré vyhovuje jedinečným obmedzeniam Outer Wilds..

(Obrázkový kredit: Mobius Digital)

„Jedným z hlavných pilierov hry bol svet, ktorý má pocit, že sa veci dejú, aj keď tam nie ste,“

Alex Beachum

„Jedným z hlavných pilierov hry bol svet, ktorý má pocit, že sa veci dejú, aj keď tam nie ste,“ vysvetľuje Beachum. A aby to urobili, rozhodli sa, že chcú simulovať celý systém, takže to doslova bežalo, aj keď tam hráč nebol. „To je časť príčiny časovej slučky. Pôvodne existovalo to, že sme sa dostali preč s ťahaním niektorých z tých sračiek, ako sú rozpadajúce sa planéty a tieto nezvratné veci sa dejú,“ pokračuje Beachum. „A pretože je všetko v menšom meradle, obiehajú oveľa rýchlejšie a vy získate iba tento zmysel pre toto veľmi chaotické a nebezpečné miesto.“

Simulácia bola pre umelcov a programátorov stálou výzvou. „Každá planéta je fyzicky simulovaná na obežnej dráhe,“ hovorí Logan Ver Hoef, jeden z iba dvoch programátorov na plný úväzok. „A nikdy nezbavíme jeho kolízne údaje; máme systémy a stále fungujú v podrobnej verzii nízkej úrovne, keď ste od nich vzdialení. To je veľká časť technického prístupu k Outer Wilds, robíme naše najlepšie nájsť správnu úroveň presnosti. ““

Túto výzvu ešte viac prehĺbilo to, že hráč mohol sledovať pohľad na ďalšie časti slnečnej sústavy. Hráč je vybavený skautskou sondou, ktorú môžu vystreliť do diaľky a použiť na fotografovanie, ktoré sa potom objaví v jeho HUD. Ak hráč vystrelí sondu na inú planétu, hra musí začať načítať aktíva, ktoré by hráč mohol prípadne zistiť, či by mal urobiť fotografiu, čím by sa zvýšilo zaťaženie hardvéru. „Na PC robí dobrú prácu pri načítaní a pripravení ísť,“ hovorí Ver Hoer. „Ale konzola Xbox je veľká výzva, pretože má skutočne pomalý pevný disk.“

Priestor jam #

(Obrázkový kredit: Mobius Digital)

Tím vyvinul niekoľko trikov, aby zabránil hráčom vidieť časti slnečnej sústavy skôr, ako sa aktíva správne naložia. „Ručne sme vytvorili modely s nízkym rozlíšením,“ hovorí Martin. „Mnoho hier automatizuje svoje LOD veci, pretože ich nikdy neuvidíte zblízka. V Outer Wilds, kvôli veciam, ako sú vzdialení diváci alebo skutočnosť, že môžete ísť za 1000 kilometrov za sekundu a naraziť na planétu, Snažili sme sa, aby naše LOD verzie aktív vyzerali veľmi vizuálne veľmi blízko skutočnej verzii. Využíva tak oveľa menej prostriedkov, ale ak skreslíte oči, vyzerá to isté.

Podobne ako protagonista Outer Wilds mal tím vedomosti z predchádzajúcich „životov“, ktoré by sa zameraním na riešenie týchto problémov vyplatili. Bolo to tak v prípade prvej verzie hry, ktorá vychádzala zo spojky prototypov, ktoré boli spolu spojené potrubím, aby sa z nich stala diplomová práca ako ocenená alfa, a potom sa stala nedokončenou verziou preplácanou. Tím vedel, že ak sa budú držať svojich prísnych pravidiel – o tom, ako hráči objavia tajomstvá Outer Wilds, ako by okolo nich fungovala slnečná sústava, dokonca aj to, ako by nedokázali opraviť dennú slučku Groundog a zastaviť slnko pred ísť supernova – že by sa to vyplácalo zo skúsenosti, ktorú by mal hráč.

„Dokonca aj na začiatku projektu by ste si mohli zahrať niečo, čo vás núti myslieť si:„ To je to, čo hra vyzerá, to je ten pocit, ktorý chceme preložiť do finálnej hry, “hovorí Martin. „Veľa hier má dizajnérske dokumenty; pre nás to bol dizajnérsky dokument. Je to ako keby ste to neustále spomínali. Keď sme prichádzali s finálnym štýlom umenia alebo keď sme robili optimalizácie, vždy sme sa na to obzerali naozaj cítim, že je to dobré. “ „Prebieha celý výrobný cyklus s verziou hry, ktorá fungovala, a vy ste vedeli, že na určitej úrovni je dobrá,“ hovorí Ver Hoer. „To je neuveriteľne zriedkavé. Bolo to obrovské aktívum.“

„Podľa mňa,“ hovorí Beachum, „bolo to ako dôkaz koncepcie, že to stálo za to problémy.“

Prihláste sa na odber časopisu Edge Magazine iba 9 dolárov za tri digitálne čísla a ukážte svoju podporu dlhodobej žurnalistike hier