Úder do nepriateľa tak silno, až mu vyskočia rebrá, a ďalšie spôsoby, ktorými Slave Zero X „vracia trochu hororu do charakterových akčných hier“.

Slave Zero X nie je hororová hra, ale bola vytvorená ako horor. Mrazivé pocity posilňujú kostru hry podobne ako adamantium Wolverina a prebíjajú jej bočné bitky DNA niečoho úplne hororového. Rebrné klietky sa z nepriateľov vytrhávajú bez námahy a s každým úderom lietajú po obrazovke. Existuje niečo, čomu sa hovorí bug bomb, čo je rovnako nechutné, ako to znie. Keďže však vývojárske štúdio Poppyworks hru nazýva „duchovným prequelom“ hry Slave Zero z roku 1999, je jasné, že pôvodná hra sa do tohto silného vizuálneho jazyka telesného hororu, násilia a ďalších aspektov, ktoré poznajú všetci fanúšikovia najlepších hororových hier, až tak výrazne neopierala. To sa snažila napraviť výtvarná riaditeľka Francine Bridge.

„K hororu ako žánru som prišla predovšetkým preto, že v ňom vidíte tieto veľmi dômyselne skonštruované príšery a praktické efekty a filozofiu dizajnu, ktorá za tým stojí,“ hovorí Bridge o tom, ako horor inšpiruje ich prácu ako výtvarníčky. „Až potom som pochopil a ocenil umenie ako také. Umenie, ako niekoho vystrašiť, umenie, ako vytvoriť znepokojujúcu atmosféru a udržať ju bez toho, aby ste ju porušili – alebo ak tú znepokojujúcu atmosféru porušíte, ako ju stále urobiť zábavnou?“

Bruiser

Slave Zero X

(Obrázok: Ziggurat Interactive)Gore a viac

Dead Island 2

(Obrázok: Deep Silver)

Takto sa „najlepší film Piatok trinásteho“ stal inšpiráciou pre vyradenú mechaniku hry Dead Island 2, ktorá prevracia scenár zombie fikcie

Na prvý pohľad je Slave Zero X 2,5D bojová hra, v ktorej náš hlavný hrdina Shou poráža vlnu za vlnou zmutovaných nepriateľov v akčnej bitke, ktorá sa odohráva štyri roky pred Slave Zero. Pokiaľ ide o filozofiu dizajnu hry, Bridge aj výkonný producent spoločnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rýchlo zdôrazňujú, že Slave Zero X nie je reštartom alebo vytvorením pokračovania pôvodnej hry, ale pretvorením jej podstaty v rámci nových štylistických parametrov.

Slave Zero X nie je hororová hra, ale bola vytvorená ako horor. Mrazivé pocity posilňujú kostru hry podobne ako adamantium Wolverina a prebíjajú jej bočné bitky DNA niečoho úplne hororového. Rebrné klietky sa z nepriateľov vytrhávajú bez námahy a s každým úderom lietajú po obrazovke. Existuje niečo, čomu sa hovorí bug bomb, čo je rovnako nechutné, ako to znie. Keďže však vývojárske štúdio Poppyworks hru nazýva „duchovným prequelom“ hry Slave Zero z roku 1999, je jasné, že pôvodná hra sa do tohto silného vizuálneho jazyka telesného hororu, násilia a ďalších aspektov, ktoré poznajú všetci fanúšikovia najlepších hororových hier, až tak výrazne neopierala. To sa snažila napraviť výtvarná riaditeľka Francine Bridge.

Prečítajte si tiež  Ako vyriešiť lesnú hádanku The Plucky Squire a získať mačacie sušienky

„K hororu ako žánru som prišla predovšetkým preto, že v ňom vidíte tieto veľmi dômyselne skonštruované príšery a praktické efekty a filozofiu dizajnu, ktorá za tým stojí,“ hovorí Bridge o tom, ako horor inšpiruje ich prácu ako výtvarníčky. „Až potom som pochopil a ocenil umenie ako také. Umenie, ako niekoho vystrašiť, umenie, ako vytvoriť znepokojujúcu atmosféru a udržať ju bez toho, aby ste ju porušili – alebo ak tú znepokojujúcu atmosféru porušíte, ako ju stále urobiť zábavnou?“

Bruiser

(Obrázok: Ziggurat Interactive)Gore a viac

Slave Zero X

(Obrázok: Deep Silver)

Takto sa „najlepší film Piatok trinásteho“ stal inšpiráciou pre vyradenú mechaniku hry Dead Island 2, ktorá prevracia scenár zombie fikcie

Na prvý pohľad je Slave Zero X 2,5D bojová hra, v ktorej náš hlavný hrdina Shou poráža vlnu za vlnou zmutovaných nepriateľov v akčnej bitke, ktorá sa odohráva štyri roky pred Slave Zero. Pokiaľ ide o filozofiu dizajnu hry, Bridge aj výkonný producent spoločnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rýchlo zdôrazňujú, že Slave Zero X nie je reštartom alebo vytvorením pokračovania pôvodnej hry, ale pretvorením jej podstaty v rámci nových štylistických parametrov.

V prípade Bridge sa všetko začalo „zachytením atmosféry“, ako to zamýšľal vývojár z roku 1999. „Zachovali sme len dostatok DNA originálu, čím sme zabezpečili, že skutočne existuje istý priamy prechod,“ hovorí Bridge, pričom Lotz opätovne potvrdzuje, že niektoré lokácie v Slave Zero X sú inšpirované, nakreslené alebo rozšírené z konceptu Slave Zero. „Ale okrem toho, že sme sa uistili, že najširšie ťahy sú konzistentné, ako napríklad, že [antagonista] Sovereign Khan je v oboch hrách, neboli sme otrocky presní voči originálu – ak mi odpustíte tú slovnú hračku, myslím.“

Podľa Lotza sa myšlienka výraznejšie sa oprieť o existujúce hororové vlákna hry jednoducho javí ako ďalší logický krok vo vývoji série. „[V Slave Zero] bolo veľmi cítiť, že vedúci pracovníci alebo ľudia, ktorí mali hru na starosti, boli tak trochu ako ‚možno by ste to mali trochu zmierniť‘. Ale tieto veci sú stále v DNA originálu,“ hovorí Lotz.

V konečnom dôsledku išlo o kontext. „Koncom 90. rokov neboli pripravení na to, aby mainstreamový produkt obsahoval niektoré z týchto hororových prvkov, niektoré z týchto estetických prvkov alebo niektoré z animovaných prvkov.“ Teraz však už určite sme.

Ako sa vyhnúť vražde

(Obrázok: Ziggurat Interactive)

Neboli sme otrocky presní voči originálu – ak nám odpustíte tú slovnú hračku.

Prečítajte si tiež  Ako získať sady brnenia Doki Doki pre Destiny 2

Francine Bridge

Možno je ťažké sprostredkovať telesný horor a gore prostredníctvom lo-fi pixelových spritov, ale Slave Zero X našiel spôsob, ako priniesť domov faktor mrazenia. Kľúčovou zložkou je? Bezdôvodné a úprimne hlúpe úrovne gore, nie nepodobné tomu, ako Dead Island 2 využíva tento absurdný hororový žáner 80. rokov. Pozri skôr: rebrá vyskakujúce z nepriateľov, keď ich udriete.

Prihláste sa na odber noviniek GamesRadar+

Slave Zero X

Týždenný prehľad, príbehy z komunít, ktoré máte radi, a ďalšie informácie

Kontaktujte ma s novinkami a ponukami od iných značiek FuturePrijímajte od nás e-maily v mene našich dôveryhodných partnerov alebo sponzorovOdoslaním svojich údajov súhlasíte so zmluvnými podmienkami a zásadami ochrany osobných údajov a ste starší ako 16 rokov.

Slave Zero X nie je hororová hra, ale bola vytvorená ako horor. Mrazivé pocity posilňujú kostru hry podobne ako adamantium Wolverina a prebíjajú jej bočné bitky DNA niečoho úplne hororového. Rebrné klietky sa z nepriateľov vytrhávajú bez námahy a s každým úderom lietajú po obrazovke. Existuje niečo, čomu sa hovorí bug bomb, čo je rovnako nechutné, ako to znie. Keďže však vývojárske štúdio Poppyworks hru nazýva „duchovným prequelom“ hry Slave Zero z roku 1999, je jasné, že pôvodná hra sa do tohto silného vizuálneho jazyka telesného hororu, násilia a ďalších aspektov, ktoré poznajú všetci fanúšikovia najlepších hororových hier, až tak výrazne neopierala. To sa snažila napraviť výtvarná riaditeľka Francine Bridge.

„K hororu ako žánru som prišla predovšetkým preto, že v ňom vidíte tieto veľmi dômyselne skonštruované príšery a praktické efekty a filozofiu dizajnu, ktorá za tým stojí,“ hovorí Bridge o tom, ako horor inšpiruje ich prácu ako výtvarníčky. „Až potom som pochopil a ocenil umenie ako také. Umenie, ako niekoho vystrašiť, umenie, ako vytvoriť znepokojujúcu atmosféru a udržať ju bez toho, aby ste ju porušili – alebo ak tú znepokojujúcu atmosféru porušíte, ako ju stále urobiť zábavnou?“

Bruiser

(Obrázok: Ziggurat Interactive)Gore a viac

(Obrázok: Deep Silver)

Takto sa „najlepší film Piatok trinásteho“ stal inšpiráciou pre vyradenú mechaniku hry Dead Island 2, ktorá prevracia scenár zombie fikcie

Na prvý pohľad je Slave Zero X 2,5D bojová hra, v ktorej náš hlavný hrdina Shou poráža vlnu za vlnou zmutovaných nepriateľov v akčnej bitke, ktorá sa odohráva štyri roky pred Slave Zero. Pokiaľ ide o filozofiu dizajnu hry, Bridge aj výkonný producent spoločnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rýchlo zdôrazňujú, že Slave Zero X nie je reštartom alebo vytvorením pokračovania pôvodnej hry, ale pretvorením jej podstaty v rámci nových štylistických parametrov.

Prečítajte si tiež  Ako dokončiť hádanku Indiana Jones Chamber of Resonance
Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.