Výroba legendy Zeldy: Wind Waker

Takže s najväčšou pravdepodobnosťou už máte svoju obľúbenú hru Zelda zaistenú. Zdá sa, že každý. Mnohí citujú výnimočné 3D znovuzrodenie franšízy, ktorá je ocarinou času, 16-bitoví puristi by sa neodvážili pomenovať nič iné ako odkaz na minulosť, zatiaľ čo mnohí nováčikovia zbožňujú dych divočiny. Oveľa menej populárnou voľbou by však bol ambiciózny výlet Gamecube, Wind Waker-slobody boli vzaté so štruktúrou, mechanikou a štýlom, ktoré znamenali, že táto konkrétna hra sa trčí ako boľavé palec s tieňom, ktorý je popri zvyšku série. Ale to robí zlá voľba? Heck to sakra. Ak je niečo, vo vetre Waker je viac originálu NES, ako v akejkoľvek hre Zelda, hoci to nemusí byť okamžite zrejmé prostredníctvom rôznych vizuálov a namočeného prostredia.
V rozhovore s Eiji Aonuma sa dozvieme, že primárny spoločník Link na rozsiahlom otvorenom mori bol napísaný zo skúseností. „Pracovali sme na Wind Wakerovi v čase, keď sa môj syn narodil,“ spomína. „Po tom, čo som sa stal otcom, napísal som text pre kráľa červených levov, hovoriaceho člna, ktorý sa týka prepojenia na jeho dobrodružstvo, akoby som hovoril so svojím vlastným synom.“ Je to krásny sentiment, ale ten, s ktorým Aonuma nie je úplne šťastná. „Pri pohľade späť na tento text teraz som sa cítil, akoby mal skutočne dôležitý postoj a prinútil Link, aby s ním išiel. “
Zmazať a pretočiť #
(Obrázkový kredit: Nintendo) Hej, prečítajte si!

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)
Objavte úplnú históriu Hyrule s retro hráčovým príbehom Zelda Bookazine v celom rozsahu (otvára sa na novej karte)
Prejdite sa však pred tým a uvidíte vývojára na tesnom mieste. Po vyhodení mysle a spadnutí čeľustí s Ocarinou času a jej ambicióznou následnou maskou Majorovej masky sa Nintendo ocitol v zložitej situácii. Nová konzola znamenala, že všetky staré tváre sa museli vrátiť, aby hrali – Mario musel skočiť na nadbytočný prúd, zatiaľ čo sme prvýkrát videli svet cez Samusove oči, ale čo Link?
„Práve keď Majorova maska skončila, vedeli sme, že GameCube bude naša ďalšia platforma, takže sme na to museli začať plánovať,“ vysvetlil Shigeru Miyamoto v rozhovore z roku 2004. „Dôvodom, prečo sme vám dokázali ukázať realistickejšiu bitku Zelda v Space World 2000, bolo to, že sme robili nejaké predbežné experimenty s konzolou pred dokončením Majorovej masky. Preto toto video existovalo. že sme začali pracovať s riaditeľom a programátormi, aby sme pokračovali a vytvorili Wind Waker. ““
Medzi ukážkou Space World a hrou, ktorá sa skutočne vyvíjala, bol však celkom rozdiel. „Toto oznámenie bolo pre fanúšikov Zeldy šokujúce,“ spomína Nintendo’s Satoru Iwata. „Mnohí boli prekvapení a zmätení.“ V skutočnosti to boli – demo Space World Tech (pretože to je všetko, čo sa ukázalo), ukázalo zrelý odkaz, zatiaľ čo samotná hra by sa rozhodne odlišovala. „Keď som prvýkrát uvidel Zeldu, ktorý som zafarbil, bol som veľmi prekvapený a nadšený,“ pripustil Miyamoto. „Avšak som bol prekvapený odpoveďou, ktorú sme dostali z tlače, keď sme ju prvýkrát ukázali. Naozaj, celá koncepcia, ktorú sme za ňou mali za ňou, bolo, že sme si mysleli, že je to veľmi kreatívny a nový spôsob, ako predviesť odkaz. Zrazu sa interpretoval ako nintendova nová stratégia, a to bol pre nás šok. ““
A práve tak, zmena v štýle umenia rozdelila fanúšikovskú základňu takmer cez noc. „Keď sa stane niečo neočakávané, prvá reakcia, ktorú ľudia majú, je byť opatrný,“ hovorí nám Aonuma. „Očakávali sme na výstave negatívnu reakciu. Aj keď nič neľutujem, časť reakcie bolo, že táto verzia Zeldy vyzerala„ Kiddy “a my sme to nedokázali triasť s žiadnym z PR, ktoré sme urobili neskôr . Stretli sme sa s hroznými problémami z drastického skoku, ktorý sme urobili s Wind Wakerom. “ Miyamoto tiež chcel, aby bolo známe, že to nebola iba pre zmenu. „Pokiaľ ide o stratégiu Nintendo, nie je to tak, že by sme chceli robiť hry pre deti,“ vysvetlil. „Je to tak, že ich chceme urobiť kreatívnymi a zároveň príťažlivý pre širšie publikum. Je zrejmé, že hry vidíme ako zábavu a chceme nájsť najlepší spôsob, ako urobiť zážitok z hry zábavný pre každého.“
Ale už bolo neskoro. Už mnohí z hardcore Zelda skočili na loď na základe vizuálov novej hry v štýle karikatúry, zatiaľ čo ešte viac nekonvertovaných prenasledovalo nemožné sen o fotorealizme na PS2 a Xbox. V tomto ohľade je Link’s Best Friend Link. Vzhľad spoločnosti Wind Waker je nadčasový, o čom svedčí aktualizovaná verzia HD na Wii U-miesto upratovania a je to okamžite najlepšia hra na vylepšenom bratrancovi Gamecube, zatiaľ čo každá hra PS2 z tej istej éry by trvala desiatky tisícov z tisícov Vývojové hodiny na drhnutie až na rovnakú úroveň.
A v tomto ohľade máme náš prvý analóg s pôvodom série. Bez ohľadu na to, koľko fotorealistických hier sa odteraz vydáva až do zvyšku navždy, odkaz na minulosť bude stále vyzerať dobre. A s farebným a relatívne základným vzhľadom Link vo vetre Waker vidíme presne to isté. Je to nadčasový umelecký štýl, ani jeden zavesil na prenasledovanie najnovších technológií alebo trendov, a preto je to taký, ktorý dnes vyzerá úžasne. Ale podľa Miyamotovho vlastného vstupu nie je to štýl, ktorý by Wind Waker dostal zelené svetlo rovnako ako prirodzenú praktickosť. „Nie je to tak, že sme chceli ísť s tieňovaním Toon, pretože sme skutočne spokojní s rozmermi odkazu v hre,“ spomína. „Páčilo sa nám skutočnosť, že môžeme mať umelecké diela v hre, v minulosti by ste mali hru Game Boy Zelda a domácu hru Zelda, kde sa umelecké štýly nezhodovali. To, umelecký štýl v škatuliach nezodpovedal umeleckému štýlu v hrách. Skutočne sme sa o tom pokúsili znížiť, takže na rôznych platformách môžete vidieť rovnaký odkaz. ““
Zábava #

(Obrázkový kredit: Nintendo / Aproxm)
Tu je ten, že manažér dizajnu Satoru Takizawa skočí dovnútra. „Snažili sme sa zistiť, aký grafický smer sa má vydať na ďalšiu hru Zelda. bola skutočne tou správnou cestou, “odhalil v tom istom rozhovore z roku 2004. Demo Space World neúmyselne ukázal svetu hru Zelda, ktorú nemalo dostať čoskoro, ale Nintendo si bol presvedčený o svojom rozhodnutí na vizuálnych aj herných úrovniach.
„Ďalšou výhodou týchto vizuálov bolo to, ako by sme mohli reprezentovať mechanizmy a objekty hádaniek ľahšie pochopiteľným spôsobom,“ pokračovala Takizawa. „Keď sú vizuály fotorealistické, malo to nepriaznivý vplyv na to, aby sťažoval informácie o hre.“ Ale nebol to len štýl, ktorý by sa ukázal ako lepiaci bod pre Wind Waker – bolo to samotné prostredie. Valcové kopce Ocarina času boli odovzané stranou, aby sa vlny vlny v kontroverznom zvrate. Ale opäť je to ten, ktorý sa vracia späť k predchádzajúcim dobrodružstvám série viac ako väčšina. Ocarina a Majory odvádzajú slušnú prácu pri prezentácii ilúzie slobody, ale s vlastnou loďou (a keď to dovolí dobrý ol ‚kráľ červených levov), sú vašim vlastným detským ihriskom. V predchádzajúcich hrách by prelomenie sekvencie jednoducho vyústilo do slepej uličky. Hlavná cesta tu môže byť zablokovaná, ale ešte stále existujú ďalšie veci, ktoré môžete vyšetrovať a preskúmať – každý zo 49 hlavných ostrovov na mape ponúka niečo, čo urobí, či ste kľúčovým držiteľom alebo nie, niektoré ponúkajú ďalšie dobroty, zatiaľ čo iné čisto dráždia skvele Odmeny po získaní určitých kritických zariadení.
Iba mapovanie celej prímorskej scenári je jeho vlastnou odmenou, kŕmenie rýb, aby vyplnili mapu a urobili mentálne (alebo, ak ste správny hardcore, grafový papier), poznámky o tom, čo ešte leží na skladovaní, keď sa odomkne určitý prevodový stupeň. Jedným z predpokladov na objavovanie celej mapy bolo mať na vašej strane vietor, čo bolo zjavne niečo, čo Nintendo chcel nejaký čas ponúknuť hráčom. „Dlho sme chceli byť schopní používať vietor v hrách,“ povedal Miyamoto. „Už sme mali veterné pódiá v hrách Super Mario už predtým, ale v skutočnosti to tak nebolo, kým sme neboli schopní používať technológiu Gamecube a niektoré z možných vizuálnych štýlov, ktoré sme dokázali skutočne ukázať, že vietor fúka. videohra. Takže to bola jedna z vecí, s ktorými sme sa rozhodli vyzvať, čo z nej urobilo hnaciu silu za vetrom Wakerom. “
Ale zatiaľ čo iné hry sa zapájali do hlasových hercov, aby pomohli rozvíjať svoje postavy a príbehy, legenda Zeldy by zostala taká, ktorá sa rozprávala prostredníctvom reči tela a titulkov. „Zrejme sme to pokračovali v predchádzajúcich hrách Zelda,“ vysvetlil veterán Zelda Eiji Aonuma. „Môžeme vyjadriť, čo chceme v hre, bez toho, aby sme museli používať veľa hlasového konania. Aj keď nemôžem povedať s istotou, že to bude vždy také, že je to tak s hami Zelda, spôsob, akým sme to urobili pre Wind Waker, je vhodný svet. Tiež, keď ľudia v priebehu rokov hrali Zeldu, vytvorili si vlastné myšlienky, ako by mohol Link znieť. Keby sme tam mali dať hlas, ktorý by sa nemusel zhodovať s niekým obrazom, potom by tam došlo k odporu K tomu. Snažili sme sa tomu vyhnúť. ““ V skutočnosti skutočná krása vetra Wakera je taká, že tak málo z nich potrebuje vysvetliť, až do bodu, keď sme ju v deň pohodlne dokázali dokončiť v japončine. Toto nie je zložitý príbeh, ale skôr ten, ktorý bol zaujímavý postavami a život, ktorý im vdýchol nový hardvér.
„Akonáhle sme sa rozhodli ísť smerom k zatieneniu Toon, mysleli sme si, že by bolo dôležité používať túto technológiu v maximálnej možnej miere, aby sme mohli nakresliť prírodné črty sveta,“ odhalila Aonuma. „Chceli sme ukázať výrazy Link a oči sa stali veľmi dôležitými. Postupne, keď sa nám podarilo naprogramovať pohyb očí, začali sme sa pozerať na rôzne spôsoby, ako by sme ich mohli využiť. Stala sa súčasťou prirodzeného procesu Zistiť, ako sa Link cítiť viac nažive a uvedomiť si jeho okolie. Práve prostredníctvom tohto prirodzeného procesu sme začali venovať položky, ktoré by priťahovali Linkovu pozornosť. ““
Ktoré remeslo #

(Obrázkový kredit: Nintendo)
„Wind Waker mal všetko: prieskum, inovácie, sloboda, vyzerá … je šialené, že ľudia nad sebou prepadajú, aby to vyhlásili za najlepšiu Zelda hru, hoci nostalgia diktuje, že populárne hlasovanie Ocarina of Time musí byť korunovaným kráľom.“
A hoci niektoré čarodejnice o vývoji hier, táto relatívne jednoduchá funkcia by zmenila celú hru. Linkovo povedomie o jeho vlastnom prostredí sa stalo nádychovým systémom druhov, jeho pohľad sa putoval smerom k kľúčovým objektom, blízkym nepriateľom alebo puzzle. Všetko sa cíti neuveriteľne prirodzene, ale tiež pomáha na úrovni hry bez potreby akýchkoľvek rušivých prvkov HUD alebo podobných moderných konvencií. „Keď sme sa rozhodli používať oči týmto spôsobom, uvažovali sme o zmene Linkovej farby očí počas hry,“ uvažoval Miyamoto. „V hre boli body, kde sme ju naprogramovali, takže jeho oči boli, keď bojovali, a na to boli nejaké rôzne názory. Fotoaparát sa na neho pozeral spredu. Ale aj keby ste videli jeho oči, mysleli sme si, že je to trochu zvláštne. Nakoniec sme sa rozhodli, že to neurobíme. ““
Napriek tomu sa putujúce oči a zvýšené emócie zjavné na tvári Link ukázali ako jedna z najpopulárnejších a najpamätnejších funkcií hry – často to nie je tak, že by takáto emócia mohla tak ľahko sprostredkovať hernou postavou a schopná čítať čítanie A identifikovať sa s protagonistom tak ľahko a všeobecne bolo niečo, čo sme v hre nikdy predtým nevideli. Bol to dômyselný systém, ktorý sa zdal, že hlavná postava je vedomá sveta okolo neho a zároveň ponúka herné rady – pozastavte sa, aby sme preskúmali scénu a Link sa pozrie na kľúčové objekty s rovnakými očami, ktoré boli prekvapené Rogue Moblin, jeho pohľad jasne priťahoval v tom čase najdôležitejšiu vec. Dokonca aj bez navrhovaných zmien farieb je to mechanik, ktorý funguje skvele.
Wind Waker mal všetko: prieskum, inovácie, sloboda, vyzerá … je šialené, že ľudia sa nad sebou nespadajú, aby to vyhlásili za najlepšiu hru Zelda, hoci nostalgia diktuje, že populárne hlasovanie Ocarina času musí byť korunovaným kráľom. Ale pre všetky riziká, ktoré podstúpilo, a inovácie, ktoré urobili, nevidíme Wind Waker ako nič menej ako princa a krvavý dobre vyzerajúci. V konečnom dôsledku je tento štýl tým, čo odložilo veľa ľudí a Nintendo to vie. Riziko sa však vyplatilo a Aonuma bola tak vzatá s vzhľadom, že to bol jeho štýl pre debut Wii U Link. „Keď sme diskutovali o tom, aký druh grafického štýlu, ktorý treba použiť pre novú hru Zelda na Wii U Hardvér v tom čase nebol schopný tento potenciál úplne dosiahnuť, “hovorí nám. „Vďaka verzii HD môžu vývojári konečne vyzerať tak, že by to bolo vždy určené. Rozhodli sme sa vydať túto verziu, pretože sme si mysleli, že používatelia budú môcť zdieľať aj tento pocit.“
A toto bolo zrejme prvou voľbou pre remake. „Hra, ku ktorej som sa najviac chcel vrátiť a sprístupniť, bol Wind Waker,“ odhaľuje nám Aonuma. „Som naozaj rád, že som to dokázal.“ Viac remasterov samozrejme nasledovalo vo Wind Waker HD’s, Err, Wake. Majorova maska bola remixovaná pre Nintendo’s 3DS, zatiaľ čo Twilight Princess a Skyward Sword zistili, že ich vlastné aktualizácie HD a prebudenie Link bolo úplne prestavané nádhernou estetikou Diorama. „Myslím, že v budúcnosti budeme trochu opatrnejší, ale ak nájdeme nový prístup, ktorý nielen vývojárov, ale aj používateľov by si užili, potom si myslím, že budeme chcieť znova prelomiť novú pôdu,“ uzatvára Aonuma. „Ale ešte sme nenašli taký prístup …“
Držte krok s rýchlosťou so všetkým našim slávnostným pokrytím Zeldy naši