Vývojári, ktorí stoja za ikonickými hrami Star Wars, hovoria o legendách, sile a skúmaní obrovského vesmíru

(Obrazový kredit: EA)
Keď sa George Lucas po prvý raz posadil, aby napísal príbeh o nádejnom chlapcovi z farmy so snami o cestovaní do vesmíru, je pravdepodobné, že netušil, ako populárne sa stanú ďalšie dobrodružstvá odohrávajúce sa v takej ďalekej galaxii. Zabudnite na splodenie ôsmich priamych pokračovaní a niekoľkých spin-offov, Hviezdne vojny sa začali objavovať aj v oblastiach mimo štandardného filmového formátu – vrátane komiksov, kníh a nespočetných prepojení s videohrami, vďaka ktorým sa ponoríte do tohto sveta Wookiees. a vesmírnych čarodejníkov jednoduchšie ako kedykoľvek predtým.
Potom zrazu, 25. apríla 2014, noví vládcovia Disney uznali za vhodné zrušiť kanonizáciu takmer štyroch desaťročí príbehov Expanded Universe. Tieto príbehy o statočnosti, triumfe a tyranii stále existujú, iste, no teraz sa o nich hovorí ako o ‚Legendách‘, ktoré sa pevne vymykajú hlavnej časovej osi Star Wars. Disney sa odvtedy rozhodol vybrať niektoré koncepty z tohto obdobia, keď bola EÚ jediným zdrojom nového materiálu pre fanúšikov Star Wars, a integrovať ich do vlastných plánov. Ďakujem aj Sile, pretože aj keď niektorí môžu považovať obdobie medzi vydaním každej trilógie – keď chýbali filmy Star Wars – za bezvýznamné pre ságu Skywalker, pre celú generáciu fanúšikov mená ako Rianna Saren, Bastila Shan a Kyle Katarn majú veľa dôvery.
Takíto hrdinovia ukázali, že Hviezdne vojny môžu byť oveľa viac než len Luke Skywalker, Han Solo a Leia Organa. Výkon, ktorý by nebol možný, keby to nebolo pre talentovaných vývojárov, ktorí mali za úlohu rešpektovať zavedený kánon Lucasfilmu a zároveň nájsť priestor na inovácie a predstavenie svojich vlastných.
Sila podľa Kylea #

(Obrazový kredit: Raven Software) Prihláste sa na odber Retro Gamer ešte dnes!

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ak chcete získať podrobnejšie funkcie skúmajúce klasické hry a konzoly doručené priamo k vašim dverám alebo zariadeniu, prihláste sa na odber Retro Gamer ešte dnes v tlačenej alebo digitálnej podobe.
„Neochotný hrdina bojujúci proti novej hrozbe.“ Tak Christopher Foster z Raven Software opisuje Kylea Katarna, pravdepodobne jedného z najznámejších protagonistov všetkých videohier Star Wars. Prvýkrát predstavený v Dark Forces (1995), prostredníctvom ktorého sa hráči konečne dostali k udalostiam, ktoré boli v pôvodnej trilógii iba naznačené. Úvodná misia hry napríklad zobrazuje jeho pokus ukradnúť plány Hviezdy smrti (áno, aj tie). Ukázalo sa, že to zahŕňalo odstreľovanie nekonečných légií stormtrooperov zadržiavaných na základni Impéria na planéte Danuta.
Je pravda, že táto otváracia misia slúžila skôr ako predohra pre budúce udalosti, no napriek tomu zdôraznila ochotu LucasArts vyplniť tento bohatý sci-fi vesmír vo forme videohier. Samotný Katarn bol v skutočnosti taký populárny, že jeho imperiálna cesta, ktorá sa zmenila na rebela a žoldniera, sa stala spojovacím bodom v sérii hier Star Wars, ktoré sa umiestnili pod hlavičkou rytiera Jedi. Pretože zatiaľ čo Dark Forces umožňuje iba hráčom pozerať sa na akciu spoza mieridiel blastera, všetky tri pokračovania sa postupne rozšírili o tento základný boj.
V čase, keď Raven Software prevzal vývojové povinnosti od LucasArts pre Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), učenie sa, ako správne ovládať svetelný meč, sa stalo rovnako dôležité ako tradičné prestrelky z pohľadu prvej osoby. Toto všetko sa stalo v vzrušujúcom čase pre Star Wars, keď Lucas potvrdil prequelovú trilógiu ako istotu. LucasArts ako taký potrebovali tím, ktorý by mal hlad, hnaciu silu a čo je najdôležitejšie, dokázal urobiť spravodlivosť v pokračovaní Katarnovho príbehu v období po Return Of The Jedi. Chris Foster a jeho super fanúšikovia kolegovia z Raven Software preukázali svoje schopnosti v hrách ako Heretic II a Elite Force a chopili sa príležitosti vytvoriť pokračovanie, ktoré bolo vzrušujúce a pútavé. Jednou z hlavných metód, ktorými to urobili, bolo opakovanie boja so svetelným mečom, ktorý bol predstavený v Dark Forces 2.
Náš tím chcel, aby boj so svetelným mečom nebol len chlap, ktorý máva palicou okolo tých jednorazových nepriateľov.
Chris Foster, bývalý dizajnér LucasArts
„Náš tím chcel, aby boj so svetelným mečom nebol len chlap, ktorý máva palicou okolo tých jednorazových nepriateľov,“ prezrádza Foster. „Predchádzajúce hry nám ukázali, že by to mohlo byť takmer živé rozšírenie hráča – chceli sme, aby to bola dokonalá kombinácia zbrane a rozšírenie vôle hráča.“ Raven prešiel prísnym prototypovaním, aby sa zabezpečilo, že nebude neohrabaný. „Otestovali sme prvú umelú inteligenciu stormtroopera pomocou tlačidiel, hádaniek, síl sily a samozrejme aj svetelného meča. [Vyladili sme] načasovanie, animácie, reakcie, poškodenie a mechaniku odvrátenia blasterov, kým sa necítili takí, ako sme ich potrebovali. “ Pretože teraz bolo v hre Jedi Outcast vylepšené ovládanie svetelného meča, Raven nestratil ani to, ako dôležité by sa malo s legendárnou zbraňou narábať z hľadiska príbehu. Podobne ako to, ako Obi-Wan obdaroval Luka svetelným mečom svojho otca, predstavuje zlomový bod v jeho príbehu, Kyle Katarn potreboval podobný moment – najmä preto, že pokračovanie naberá na obrátkach, keď sa úplne odstrihol od Sily.
Našťastie dorazí skoro do Údolia Jediov, keď Katarn údajne stratí svojho priateľa a blízkeho spojenca Jana Orsa v rukách Temného Jediho. „Keď ste na začiatku hry zobrali svetelný meč do rúk, chceli sme, aby ste vedeli, že ste prišli,“ uzatvára Foster. „Mať tú vec v ruke bol tvoj osud a bola to tvoja súčasť.“
KOTOR #

(Obrazový kredit: EA)
Knights Of The Old Republic (2003) je ďalšou hrou Hviezdnych vojen, ktorá tento dôležitý obrad Jediov berie s významom a vzrušením, ktoré si zaslúži. Keďže ide o plnohodnotné RPG, nie o akčnú hru, takéto momenty majú vo všeobecnosti viac času na vydýchnutie. Odohrávanie sa približne 4 000 rokov pred narodením Luka Skywalkera bola len jednou z mnohých slobôd, ktoré si BioWare dalo, keď sa rozhodla umiestniť hru tak ďaleko pred čokoľvek iné zo Star Wars.
Zatiaľ čo Raven a iní vývojári, ktorí vytvorili hry prepojené medzi prequelovou érou a akvizíciou Disney, boli často nútení obísť kanonické medzery medzi epizódami, tu takýto problém nebol. Bolo to ľahké rozhodnutie, ako si spomína spoluzakladateľ a výkonný producent BioWare na KOTOR Greg Zeschuck. „Mali sme na výber aktuálny alebo predchádzajúci a vôbec sme nechceli predchádzajúci, pretože sme veľmi dobre poznali chlapcov z galaxií Star Wars a mali ťažké časy s kontrolou. [Ich] bol niekde vo fáze, kedy Nebuď veľa Jediov, takže žiadni hráči nemôžu byť Jedimi. Vždy sme hovorili, že je to tá najhlúpejšia vec na tvári Zeme.“
Greg a jeho tím pochopili, že zapojiť hráčov pomocou správneho herného oblúka znamená urobiť z nich Jediho, a urobili to tak, že im umožnili vytvoriť si vlastnú postavu – charakteristický znak RPG žánru, na ktorý sa BioWare špecializuje. Konečným cieľom KOTORu bolo odrážať všetko cez hráč. Étos, ktorý zašiel tak ďaleko, že informoval o štruktúre jeho príbehu a dialógu. Budete môcť robiť rozhodnutia, ktoré sa opierajú buď o svetlú alebo temnú stranu sily, pričom na ne budú reagovať postavy spoločníkov a celý svet. Začiatky takýchto nápadov možno vidieť v iných hrách na hranie rolí od spoločnosti BioWare, ako sú Baldur’s Gate II a Neverwinter Nights, ale štúdio chcelo posunúť vizuálnu reprezentáciu týchto prvkov na hranie rolí ďalej ako predtým.
„Vlastne to bolo po niekoľkých mesiacoch, keď sme si uvedomili, že by sme mali zmeniť vzhľad postavy v závislosti od toho, na ktorú stranu Sily spadajú,“ prezrádza Zeschuck. „Naozaj to muselo byť všetko o postave. To bolo pre nás veľké odhalenie. Myšlienka, že by ste sa vo svojej postave na obrazovke mohli premietnuť jemnými zmenami. Bol som ten, kto navrhol vačky pod očami, ak sa zmenia na zlo.“ a začnú vyzerať vyčerpane. Všetci sa zasmiali: „To je smiešne.“ No, o dva týždne neskôr povedali: ‚Áno, to je to, čo robíme.‘“

(Obrazový kredit: Sony/Lucasfilm Games)
Vizuálne zmeny prispeli k pomerne jedinečnému zobrazeniu Sily, no BioWare málo vedelo, že o niekoľko rokov neskôr položilo základy aj pre svoj vlastný sci-fi RPG vesmír v Mass Effecte. Časť toho, čo robí KOTOR tak nezabudnuteľným v mysliach mnohých hráčov, je jeho veľký rozsah. Zatiaľ čo väčšina ostatných hier Star Wars, ktoré boli vydané až do tohto bodu, sa zameriavala na lineárne kampane presahujúce rôzne žánre, tu bol pohľad na IP Lucasfilmu, ku ktorému bolo možné pristupovať rôznymi spôsobmi. Nielen pokiaľ ide o systém zosúlaďovania, vďaka ktorému ste sa mýlili na strane Jediov alebo Sithov, ale aj v kinematografických bitkách založených na kolách. To zaviedlo prvok náhody v boji a prinútilo vás myslieť strategickejšie.
Ako pozostatok záľuby BioWare v stolných RPG a prácach na predchádzajúcich hrách, štúdio experimentovalo s akciou v reálnom čase, než sa rozhodlo pre niečo viac filmové. „Dovtedy boli všetky hry Star Wars akčné hry, neexistovala žiadna stratégia ani ťahová hra,“ hovorí Zeschuck. „Skutočne sme cítili, že hra by bola lepšia s partiou, a tieto veci sú v priamom rozpore. Preto sme vytvorili niečo, čo bolo na polceste medzi… kde by ste to mohli hrať ako akčnú hru, ak by ste chceli, ale pre skutočne ťažké bitky pozastavíte to, nastavíte nejaké pohyby, necháte to trochu bežať a potom znova prerušte. „Ak by ste išli sólo, bolo by to iné, však? Ak by ste tam behali len vy, z pohľadu príbehu by to bolo prázdne. Nemali by ste všetky tieto postavy odrážajúce svet, takže z nášho pohľadu bolo dôležité nájsť riešenie. Nechceli sme stratiť ani filmový nádych Star Wars. Viete, že je to v skutočnosti celkom fantastické pozerať sa na všetky tie svetelné meče lietajúce a všetky tie zrážky. Aj my sme to stále chceli, a tak sme sa dostali k prístupu „pauza a hranie“.
Pre zážitok pre jedného hráča, aký je, sa v Knights Of The Old Republic nikdy nebudete cítiť sami vďaka eklektickej škále členov party ovládaných AI, vytvorených tímom autorov BioWare. Od neposlušného vojnového hrdinu Cartha Onsaia a ctihodného Jedi Bastila Shana až po prvú otvorene gay postavu ságy Star Wars v Juhani, rôzne osobnosti týchto postáv pridali hre zmysel pre majestátnosť a sofistikovanosť. Vašou hlavnou úlohou môže byť vystopovať a poraziť zlú hrozbu Dartha Malaka, no bez priateľov po vašom boku by to nebolo také nezabudnuteľné.
Úspech KOTOR nevyhnutne viedol k pokračovaniu, aj keď to bol Obsidian Entertainment a nie BioWare, kto riešil vývoj. KOTOR 2: The Sith Lords sa odohráva päť rokov po udalostiach v prvej hre a sústredil sa na ‚The Exile‘, ktorý slúžil pod Darthom Revanom a spáchal také ohavné zločiny, že prerušili svoje väzby so Silou, aby prežili. Aj keď mu chýba lesk jeho predchodcu, bol pri vydaní chválený za svoj komplexný príbeh a bohaté postavy, ktoré rozšírili oblúky existujúcich postáv KOTOR a zároveň predstavili množstvo nových, vrátane titulárnych Sithských lordov.
Twi’lek a droid #

(Obrazový kredit: Ubisoft)
Ako sa ukázalo, táto éra hier Star Wars bola pre tvorcov vynikajúcou príležitosťou preskúmať tento vesmír z pohľadu úplne nových postáv. Nepotrebovali byť ani ľuďmi – čo potvrdila aj Star Wars: Lethal Alliance, keď v roku 2006 vyšla exkluzívne pre vreckové konzoly. Útulne sa odohráva medzi udalosťami Revenge Of The Sith a A New Hope a rozpráva príbeh Twi. ‚lekská žoldnierka Rianna Saren, ktorá sa spojí s bezpečnostným droidom Zeeom, aby zmarila rastúce sily Imperiálnej armády a pomohla Aliancii rebelov princeznej Leie.
Vývojár Ubisoft Montreal však vedel, že bude výzvou vytvoriť akčnú hru z pohľadu tretej osoby bez svetelných mečov, a pritom to bude stále vzrušujúce. Je pravda, že to bola skromná adventúra určená pre Nintendo DS a PSP, ale zámerom vždy bolo, aby Lethal Alliance bola rovnako ambiciózna ako iné súčasné hry Star Wars napriek zmenšenému rozsahu. Tímu sa to podarilo plne využiť jedinečné partnerstvo Rianny a Zeea medzi dvoma osobami, takmer rozvinúť kamarátstvo typu Ratchet & Clank medzi dvojicou a integrovať to do hry.
„Cieľom bolo hrať akrobatickú špiónku – Riannu – čo znamená akrobaciu a blasterovú streľbu a nájsť zaujímavú kombinačnú mechaniku s droidom Zeeom,“ prezrádza hlavný herný dizajnér Philippe Baude. Toto jedinečné nastavenie nebolo bez prekážok vo vývoji. „V skutočnosti bolo veľmi ťažké nájsť spôsob, akým by sa tí dvaja mohli vzájomne ovplyvňovať,“ pokračuje. „Samozrejme, Zeeo ako droid by mohol robiť hackovanie… ale mohol by urobiť viac? Ako by mohol byť užitočný v boji s blastermi? Ako môže podporiť akrobatické schopnosti Rianny? Naozaj sme tvrdo pracovali niekoľko mesiacov, aby sme osvojte si jeho schopnosti a ako vytvoriť tie skvelé kombá.“
To inšpirovalo príležitosti, keď Rianna musí brániť Zeea pred ohňom, keď sa predieral do ďalšej oblasti, čo jej dáva možnosť vystreliť ho na všetkých nič netušiacich nepriateľov, aby úspešne (a uspokojivo) omráčila. Vo svojej najkreatívnejšej podobe Star Wars: Lethal Alliance nechala Riannu poslať Zeea do výšky, aby ho mohol použiť ako kotviaci bod pri hojdaní alebo kĺzaní cez veľké rokliny. Malé dotyky, ako sú tieto, pomohli Ubisoft Montreal odlíšiť sa od ostatných strelcov Star Wars, pričom sa opierali o najmenej využívané aspekty IP. „Mať droida ako jednu z hlavných postáv bolo také skvelé, a tak Star Wars: bolo to nanič,“ hovorí Baude, „a vlastne, keď sa pozriete na celú ságu, skutočným hrdinom môže byť R2-D2. Zachraňuje všetkých od Epizódy 1 po Epizódu 6. Bez neho neexistujú 7, 8 a 9.“
Je Baude prekvapený, že v rokoch od vydania Lethal Alliance neviedol hru Star Wars Twi’lek alebo iná neľudská postava? „Áno aj nie,“ uvažuje. „Pre ľudí je vždy jednoduchšie mať priame spojenie s niečím, čo je im blízke. Takže ‚ľudia‘ vo vesmíre Hviezdnych vojen sú tou jednoduchšou cestou. Ale nedávno s oficiálnymi vedľajšími televíznymi seriálmi ako Rebels alebo dokonca The Clone Wars predstaví silné mimozemské ženské postavy. Ahsoka Tano bude mať svoju vlastnú show a som si istý, že čoskoro uvidíme Heru Syndullu v živej televíznej šou.“ Mohla by čoskoro nasledovať hra?
Na bojovom fronte #

(Obrazový kredit: EA)
Keď už hovoríme o alternatívnych perspektívach v Hviezdnych vojnách, nikdy sme toho príliš nepreskúmali (aspoň v samotnej prequelovej trilógii) je to Republiková klonová armáda. Televízne programy ako The Clone Wars, ako už spomenul Philippe, odviedli skvelú prácu pri riešení tohto problému už pred akvizíciou Disney v roku 2012, ale videohry boli opäť výrazne pred touto krivkou. Pretože zatiaľ čo strety medzi droidmi a klonmi zostali na striebornom plátne z veľkej časti ako pozadie, hry ako Star Wars: Battlefront a Republic Commando vám umožnili prežiť tieto epické konfrontácie priamo v prvej línii. „Skutočnosť, že hlavné bitky zo Star Wars neboli nikdy preskúmané z úrovne gruntu, bola presvedčivá,“ prezrádza Peter Dellekamp Siefert, dizajnér oboch pôvodných hier Star Wars: Battlefront od Pandemic.
„Vnútorné posolstvo, ‚Prežite všetky klasické bitky Hviezdnych vojen, akýmkoľvek spôsobom chcete‘ vyvinuli [režisér hry] Eric Gewirtz a [COO štúdia] Greg Borrud. Uvedomenie si, že môžete hrať so ,všetkými akčnými figúrkami a vozidlá bola obrovská výzva späť pre všetkých našich mladých ľudí.“ Hviezdne vojny už mali skvelé výsledky v tom, že umožnili hráčom vzlietnuť sa prostredníctvom rôznych hier Rogue Squadron od Factor 5, ale nikdy predtým sa veľkým pozemným bitkám nedostalo podobné zaobchádzanie.
Uvedomenie si, že môžete hrať so „všetkými akčnými figúrkami a vozidlami“, bolo obrovskou výzvou pre všetkých našich mladých ľudí.
Peter Dellekamp Siefert
Battlefront (2004) bola hra, ktorá to konečne zmenila, no zamerala sa na objektívne strieľanie z pohľadu prvej a tretej osoby, pri ktorom sa až 32 hráčov prebojovalo do bitiek z pôvodnej aj prequelovej trilógie. Multiplayer ako jadro dal Pandemic vzácnu šancu rozšíriť triedne štruktúry všetkých štyroch frakcií. Archetypy vojaka, inžiniera a pilota už boli v Hviezdnych vojnách dobre zavedené, no ostatné bolo potrebné premyslieť dôkladnejšie. „Keď sme sa dostali do špeciálnych tried a tried dôstojníkov, v prequeloch boli medzery, pretože nemali toľko informácií. Nemali úžitok z 20 rokov kánonu ako originály,“ prezrádza Dellekamp Siefert. To inšpirovalo Pandemic k rozvoju odlišných herných štýlov, aby povzbudili hráčov, aby experimentovali s inými typmi vojakov. „Spočiatku bol Clone Commander s reťazovou zbraňou kontroverzný, pretože používal guľky a v tom čase si väčšina ľudí myslela, že projektilové zbrane v Hviezdnych vojnách neexistujú. Bolo toho veľa tam a späť, pretože sme skúmali toľko aspektov vesmír Hviezdnych vojen, kde sa hlbšie otázky v skutočnosti nezvažovali.“
Prvý Battlefront bol taký hit, LucasArts nazelenal pokračovaniu, ktoré vyšlo o rok neskôr. Bitky na úrovni Grunt by sa, samozrejme, vrátili, ale rozsah sa zvýšil vďaka pridaniu vesmírnych bitiek, hrateľných hrdinov a naratívnejšej časti pre jedného hráča, ktorá sa odohrala medzi Geonosis (Attack Of The Clones) a Hoth’s (The Empire Strikes Back) epické bitky. „Kampaň sa zamerala na príbeh 501. légie. To nám dalo vlákno, ktoré spájalo klonových vojakov z prequelov s stormtroopermi zo série OG,“ vysvetľuje Peter.
Zoznámte sa s tímom Delta #

(Obrazový kredit: Disney)
Kampaň Battlefront 2 odviedla dostatočne slušnú prácu, aby zdôraznila postup republikovej armády v sérii, ale tí, ktorí sa chceli viac ponoriť do myslenia klonu, mali možnosť tak urobiť v Star Wars: Republic Commando, vydanom začiatkom toho istého roku (2005 ).
Táto hra, ktorú vyvinula spoločnosť LucasArts, obsadila hráčov ako vodcu elitnej jednotky klonových vojakov zvanej Delta Squad, ktorá nasledovala ich počiny v klonových vojnách a naučili sa spájať a spolupracovať ako tím. Novozélandský herec Temuera Morrison sa vrátil, aby klonovým vojakom prostredníctvom hlasu prepožičal určitú autenticitu, ale ako postupovať, aby ste tým, čo by mali byť identické klony, dostali výraznú osobnosť?
„Spočiatku existoval istý vnútorný odpor voči myšlienkam, že klony budú vôbec diferencované,“ vysvetľuje spoluautor scenára Republic Commando Ryan Kaufman. „Potom sme však začali skúmať skutočných vojakov a našli sme určitú inšpiráciu v spôsobe, akým by si americkí vojaci upravovali svoju súpravu a vozidlá. Chceli vyjadriť svoju individualitu ako reakciu na masovú brutalitu vojny. Môžete Predstavte si, že klony sa cítia rovnako, najmä keď stoja proti masovo vyrábanej armáde droidov. Tento príklad začal rezonovať a ľudia prijali rozlišovanie medzi klonmi.“
Bolo dôležité, aby sa Scorch, Fixer, Sev a hráčska postava Boss cítili jedinečne, v neposlednom rade preto, že počutie toho istého hlasu kričať „rozhýb sa“ alebo „potrebujem Bacta“ znova a znova by mohlo byť trochu zatuchnuté. Rovnakú vášeň pre rozmanitosť nájdeme aj v hre Republic Commando FPS. Pretože strieľanie nepriateľov je kľúčové, LucasArts tiež zabezpečil, že hráčom ako vodca jednotky poskytne sadu rôznych taktických možností. Až tak, že pokyn Delta Squad, aby si zriadili výhodné body a pozície ostreľovačov, sa nakoniec stane samozrejmosťou. Hráči si môžu preraziť cestu cez tri kľúčové bitky odohrávajúce sa medzi udalosťami Epizódy 2 a vtedy ešte nevydanej Epizódy 3 ako súčasť kampane Republic Commando. A hoci by ste si mysleli, že takéto krátke časové obdobie by bolo príliš obmedzujúce pre LucasArts na kreatívnu prácu, Justin Lambros – ďalší zo scenáristov hry – hovorí, že to zďaleka tak nebolo.
Kľúčom bolo vzdať úctu odkazu iných úspešných vojenských strieľačiek zo Star Wars. „Geonosis bola zjavnou ranou inšpiráciou z Attack Of The Clones a tiež sa prepožičala tej temnej a strašidelnej atmosfére Aliens, ktorá bola tak dobre ukázaná v skorej ukážke hry,“ hovorí Lambros. „Prokurátor RAS bol skvelým spôsobom, ako vzdať poctu pôvodnej hre Dark Forces, ktorá bola tak prelomovým zážitkom pre hry Star Wars (a v tom čase strieľačky) a vedľa Hothu je na palube hviezdnej lode ďalším najbežnejším miestom pre Hra Star Wars. Potom bol Kashyyyk hlavnou lokáciou z filmu Revenge Of The Sith, na ktorú sa fanúšikovia dožadovali vidieť, takže to dávalo veľa zmysel ako miesto.“
Uvoľnenie Sily #

(Obrazový kredit: Activision)
Po dokončení prequelovej trilógie by bolo spravodlivé povedať, že myšlienky na Star Wars trochu pohasli. Transformácia Anakina Skywalkera na Dartha Vadera sklamala veľkú časť fanúšikovskej základne a keďže sa zdalo, že žiadne ďalšie filmy zo Star Wars nie sú v dohľade, úloha pokračovať v rozširovaní tohto vesmíru opäť pripadla videohrám. To inšpirovalo LucasArts k opätovnému vznieteniu vzrušenia vývojom iného typu hry Jedi, ktorá by hráčom umožnila uvoľniť silu Sily ako nikdy predtým.
Po vydaní Star Wars: The Force Unleashed v roku 2008 sa hráči po epizóde 3 ujali úlohy Starkillera, ktorý pôsobil ako Vaderov tajný učeň, ktorý loví tých, ktorí prežili čistku Jediov. Keďže bol taký silný používateľ Force, viedol LucasArts k tomu, aby zapojil Industrial Light & Magic a vyvinul nový engine s použitím skorých súprav PS3/Xbox 360 pre vývojárov. Bol to jediný spôsob, ako využiť schopnosti jedijskej justície.
Ako hovorí umelecký riaditeľ Matt Omernick: „Robili sme veľa nových vecí. Pretvárali sme Silu.“ Na dosiahnutie tejto vznešenej ambície LucasArts zostavil predbežnú ukážku, ktorá predviedla Starkillerove sily sily, ktoré popierajú fyziku. „Jedným z nich bolo odpudzovanie Silou,“ vysvetľuje Omernick, „čo bolo tak, že prišiel a potom vybuchol. Potom tu bolo použitie Sily na hádzanie stormtrooperov a búchanie ich o stenu. Potom sme mali obrovskú silu, ktorá pohybovala vozidlami. a rozhádzal všetko pred ňou.“ Tieto výbušné herné prvky v kombinácii so svižným bojom so svetelným mečom umožňujú hráčom rozrezať nepriateľov končatiny.
Robili sme veľa nových vecí. Pretvárali sme Silu.
Matt Omernick
Tieto prehnané schopnosti mohli byť hlavným cieľom vytvorenia toho, čo režisér Haden Blackman opísal ako „superhrdinov univerza Star Wars“, ale The Force Unleashed bola vyvinutá aj s myšlienkou preklenúť priepasť medzi prequelom a pôvodnými trilógiami. To znamenalo vytvoriť vnútorný konflikt v Starkillerovi, poskytnúť mu plne rozvinutých spoločníkov v Juno a Proxy a verne zobraziť toto prechodné obdobie prostredníctvom vizuálu a výtvarného dizajnu.
„Aby sme vytvorili sladkú bodku, začali sme s prilbou stormtroopera,“ prezrádza Omernick. „Ako by to vyzeralo v tejto ére? Rogue Shadow [Starkillerova loď] bola ďalšou z tých, kde sme nielen začali spájať druh techniky a ako by lode mohli vyzerať, ale pomocou umenia sme začali podvedome rozprávať príbeh o tom, ako Starkiller zmenil svoju psychiku, však? Tá loď je v mnohých smeroch peknou zmesou medzi stíhačkou TIE a X-wingom. Je to jeden z mojich obľúbených návrhov zo všetkých týchto dôvodov a preto, že sa z nej stala súprava Lego.“
The Force Unleashed 2 nasledovala v roku 2010 a hoci ďalej rozvinula príbeh Starkillera a postavila na veľkolepých silách založených na sile, ktoré sa ukázali byť tak populárne v pôvodnej hre, nebola taká kriticky uznávaná a ukázala sa ako posledná veľká hra. Hra Star Wars pred odkúpením Disney v roku 2012, kedy House Of Mouse kúpil LucasFilm za ohromujúcich 4,05 miliardy dolárov. Canon alebo nie, do hier vyvinutých pre pôvodné Star Wars EU sa vynaložilo toľko úsilia, že nie je žiadnym šokom vidieť, že Disney venuje aspoň nejakú pozornosť minulosti.
Ak čokoľvek, udelenie statusu „Legenda“ každej hre vydanej pred rokom 2014 ešte viac rozžiari ich svetlo v srdciach hráčov, čo im umožní pôsobiť ako majáky, ktoré by mohli potenciálne inšpirovať budúce generácie hier Star Wars. Zatiaľ čo Chris Foster by rád videl, ako sa Kyle Katarn „stal záhadou – niekto o tom možno šepkal, ale nevidel ho“, iným vývojárom sa páči, že sú dvere otvorené pre materiál Legends, ktorý sa má v budúcnosti integrovať. Napokon, ako zhŕňa Ryan Kaufman: „Tieto príbehy a postavy rezonujú s toľkými ľuďmi na toľkých úrovniach.“
Tento článok sa prvýkrát objavil v čísle 223 časopisu Retro Gamer*.*