Hru Dragon’s Dogma som reštartoval 7-krát za sebou v snahe vytvoriť dokonalú postavu, ale pre Dragon’s Dogma 2 vytváram tú najpodivnejšiu možnú RPG zostavu

Úvodné hodiny kultovej klasiky Dragon’s Dogma z roku 2012 sa mi vryli do pamäti, a nie preto, že by som toto RPG dohrával do smrti. Teda, dohrala som ju k smrti, ale je tu oveľa hlúpejší dôvod. Túto hru som tiež dohrával na smrť – v skutočnosti sedemkrát za sebou, s tým, že tieto opakovania sa týkali len úvodného aktu. Zachvátený posadnutosťou min-maxom – ktorú som odvtedy vykopal z mozgu, ako by človek vysťahoval nájomníka, ktorý varí pervitín s otvorenými dverami – som neustále vytváral novú postavu za novou postavou, snažiac sa optimalizovať herný systém tried a s ním spojený rast štatistík. Desil som sa toho, že budem prekliaty neoptimálnou postavou – čo je naozaj osud horší ako smrť.

Keď v hre Dragon’s Dogma zvyšujete úroveň, dostávate zvýšenie štatistík na základe pridelenej triedy, či skôr povolania. Bojovníci získajú viac zdravia a útoku, obratní Strideri viac výdrže a mágovia – bude to znieť nadnesene – získajú magický útok a obranu. Pokročilé povolania prinášajú viac skreslených zvýšení štatistík, čo znamená, že môžete chvíľu žiť ako Strážca, aby ste si zvýšili výdrž, a potom sa stať Bojovníkom, ktorý dokáže zabehnúť maratón v plátovej zbroji. S týmto vedomím som cyklicky prechádzal Bojovníkmi a Stridermi a Mágmi, Bojovníkmi a Rangermi a Čarodejníkmi, pričom som starostlivo pripravoval základy pre nadchádzajúci build Kráľa vesmíru.

Dragon's Dogma 2

(Obrázok: Capcom)

Bezpodmienečne som narazil na bod, v ktorom som sa vo svojej nekonečnej múdrosti 18-ročného mladíka rozhodol, že som sa netrafil. Prešvihol som to, pokazil som to a skutočne som zahodil loptu. Premýšľal som o novej zostave Kráľa vesmíru a moje súčasné rozloženie štatistík by jednoducho nestačilo. Palce by mi od hanby vyskočili čisto z rúk, keby som nezačal odznova. Stalo sa to asi sedemkrát za týždeň a zakaždým som speedrunoval tie isté úlohy, zabíjal tých istých goblinov, zbieral tie isté bylinky, lovil tie isté králiky a zabíjal toho istého zlobra. Púšť Cassardis mám zapamätanú a táto zbytočná znalosť je zdrojom obrovskej hanby.

Úvodné hodiny kultovej klasiky Dragon’s Dogma z roku 2012 sa mi vryli do pamäti, a nie preto, že by som toto RPG dohrával do smrti. Teda, dohrala som ju k smrti, ale je tu oveľa hlúpejší dôvod. Túto hru som tiež dohrával na smrť – v skutočnosti sedemkrát za sebou, s tým, že tieto opakovania sa týkali len úvodného aktu. Zachvátený posadnutosťou min-maxom – ktorú som odvtedy vykopal z mozgu, ako by človek vysťahoval nájomníka, ktorý varí pervitín s otvorenými dverami – som neustále vytváral novú postavu za novou postavou, snažiac sa optimalizovať herný systém tried a s ním spojený rast štatistík. Desil som sa toho, že budem prekliaty neoptimálnou postavou – čo je naozaj osud horší ako smrť.

Prečítajte si tiež  Ako získať kušu v hre Alan Wake 2

Keď v hre Dragon’s Dogma zvyšujete úroveň, dostávate zvýšenie štatistík na základe pridelenej triedy, či skôr povolania. Bojovníci získajú viac zdravia a útoku, obratní Strideri viac výdrže a mágovia – bude to znieť nadnesene – získajú magický útok a obranu. Pokročilé povolania prinášajú viac skreslených zvýšení štatistík, čo znamená, že môžete chvíľu žiť ako Strážca, aby ste si zvýšili výdrž, a potom sa stať Bojovníkom, ktorý dokáže zabehnúť maratón v plátovej zbroji. S týmto vedomím som cyklicky prechádzal Bojovníkmi a Stridermi a Mágmi, Bojovníkmi a Rangermi a Čarodejníkmi, pričom som starostlivo pripravoval základy pre nadchádzajúci build Kráľa vesmíru.

(Obrázok: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Bezpodmienečne som narazil na bod, v ktorom som sa vo svojej nekonečnej múdrosti 18-ročného mladíka rozhodol, že som sa netrafil. Prešvihol som to, pokazil som to a skutočne som zahodil loptu. Premýšľal som o novej zostave Kráľa vesmíru a moje súčasné rozloženie štatistík by jednoducho nestačilo. Palce by mi od hanby vyskočili čisto z rúk, keby som nezačal odznova. Stalo sa to asi sedemkrát za týždeň a zakaždým som speedrunoval tie isté úlohy, zabíjal tých istých goblinov, zbieral tie isté bylinky, lovil tie isté králiky a zabíjal toho istého zlobra. Púšť Cassardis mám zapamätanú a táto zbytočná znalosť je zdrojom obrovskej hanby.

Ako vám povedia všetci fanúšikovia Dragon’s Dogma – a v tomto svete existujú len fanúšikovia Dragon’s Dogma a ľudia, ktorí Dragon’s Dogma nehrali – pointa spočíva v tom, že táto hra je pekelne jednoduchá aj na najvyššiu obtiažnosť. Ja som to nevedel, takže som úplne zbytočne stratil minimálne 15 hodín prípravou na výzvu, ktorá neexistuje. Nie že by to, že hra je skutočne ťažká, ospravedlňovalo. Minimalizovať Dragon’s Dogma je ako učiť sa na predškolskú skúšku z matematiky. Reštartovať Dragon’s Dogma sedemkrát v snahe vytvoriť ideálny build je ako stráviť dva týždne prípravou na vrchol aritmetickej úlohy 4 x 5. Celé moje min-maxovanie malo nakoniec menšiu hodnotu ako vedro grifínových sračiek.

Samozrejme, nakoniec som to vzdal a zostal som pri jednej postave – z netrpezlivosti alebo z osvietenia, nedokážem povedať – a skvele som sa bavil hraním primárne ako lukostrelec a mág. Dragon’s Dogma má jedny z najúžasnejších lukov a kúziel, aké boli kedy vytvorené, hoci boj zblízka je tiež zábavný. To je ponaučenie, ktoré si z tejto hry odnášam aj do Dragon’s Dogma 2. Neexistujú zlé zostavy. Akékoľvek vnímané nedokonalosti sú bezvýznamné v porovnaní s rozumným hraním a poctivou zábavou. Každá trieda je tá najlepšia. Všetky sú majstrovské, nemôžete sa pomýliť.

Prečítajte si tiež  Starfield New Game Plus vysvetľuje

Pochovajte ma s mojou čudnou, hlúpou mágiou

(Obrázok: Capcom)

Keď sa blíži Dragon’s Dogma 2, konečne, po dlhých 12 rokoch, sa nad touto spomienkou zamýšľam s láskou namiesto ľútosti. Iste, bolo to smiešne využitie času a ani v danom momente to nebola strašná zábava, ale pripravilo mi to nezabudnuteľný priebeh hry, ktorá je stále jednou z mojich najobľúbenejších RPG, a čo je dôležitejšie, dodalo mi to ešte väčšiu motiváciu vytvoriť čo najčudnejšiu postavu Dragon’s Dogma 2. Predpokladám, že nové povolania v pokračovaní budú používať podobný systém rastu štatistík, ale je mi to jedno tak či onak. Moje priateľstvo s dokonalosťou sa skončilo, mojím novým najlepším priateľom je off-beat.

Úvodné hodiny kultovej klasiky Dragon’s Dogma z roku 2012 sa mi vryli do pamäti, a nie preto, že by som toto RPG dohrával do smrti. Teda, dohrala som ju k smrti, ale je tu oveľa hlúpejší dôvod. Túto hru som tiež dohrával na smrť – v skutočnosti sedemkrát za sebou, s tým, že tieto opakovania sa týkali len úvodného aktu. Zachvátený posadnutosťou min-maxom – ktorú som odvtedy vykopal z mozgu, ako by človek vysťahoval nájomníka, ktorý varí pervitín s otvorenými dverami – som neustále vytváral novú postavu za novou postavou, snažiac sa optimalizovať herný systém tried a s ním spojený rast štatistík. Desil som sa toho, že budem prekliaty neoptimálnou postavou – čo je naozaj osud horší ako smrť.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.