Retro RPG atmosféra Dragon’s Dogma 2 mi pripomína Dark Souls a Forspoken, a absolútne sľubujem, že je to kompliment

Tento boj sa rýchlo vymkol spod kontroly. Myslel som si, že sa mi podarilo zdolať jedného kamenného golema, ale teraz sa z úpätia kopcov vypotácali ďalší dvaja. V jednom momente popoludní sa do boja priplietol griffin a natrvalo zabil jedného z mojich pešiakov skôr, ako ho stihli doraziť moje ohnivé šípy. Hovorím „popoludní“, pretože tento boj nakoniec trvá takmer celý cyklus deň/noc. Keď gryf padne, moje čerstvé zabitie sa kúpe vo svetle večernej zlatej hodiny. Keď padne môj druhý golem, je to za svetla pochodní a prvé náznaky svitania sa už vkrádajú nad hory, keď sa boj konečne skončí.

Je to chaotická bitka, ktorá sa rozprestiera takmer na celom úbočí kopca a pri ktorej desiatky ráz použijem na svojich trpiacich pešiakov šípy vzkriesenia z magického luku. Je to tiež presne ten druh, ktorý ma pritiahol k Dragon’s Dogma 2. Ako niekoho, kto pôvodnú hru nikdy nehral, ma na pokračovaní nadchli práve príbehy o otvorenom charaktere jej boja. Ako najprv magický lukostrelec s chvostom navádzaných šípov a potom zbesilý bojovník s kopijou, Dragon’s Dogma 2 splnila sľubovanú voľnosť na jednotku.

Zastaváreň

Capcom

(Obrázok: Capcom)

Počas môjho dvojhodinového hrania bola kritická cesta len o niečo viac ako nápad; aj keby som chcel plniť nejaké úlohy, svet hučal takým životom, že neviem, či by som za ten čas, ktorý som mal k dispozícii, vôbec stihol nejakú dokončiť. Pár NPC sa ku mne priblížilo s tajomnými príbehmi, ktoré chceli, aby som preskúmal, ale rýchlo som s nimi zamával v prospech vlastných dobrodružstiev.

Aby som bol spravodlivý, tie dobrodružstvá ma neposunuli až tak ďaleko; čas strávený s magickým lukostrelcom mi vykoľajilo kráľovské potýkanie sa s golemami a gryfom; a s oštepárom som narazil na skupinu NPC, ktorá na dne rokliny sparingovala s drakom. Moja partia ochutnala slávu, pridala sa do boja, a hoci nás nakoniec zabili, chaos tejto deväťčlennej bitky spôsobil, že aj ona trvala dlho do noci, pričom tvár jedinej zostávajúcej postavy bojujúcej po mojom boku osvetľoval dračí oheň.

Skvost hrania rolí

Dragon's Dogma 2

(Obrázok: Capcom)

Trvalo to 12 rokov, ale Dragon’s Dogma 2 je skutočne RPG s otvoreným svetom, ktoré jej režisér vždy chcel vytvoriť

Tento boj sa rýchlo vymkol spod kontroly. Myslel som si, že sa mi podarilo zdolať jedného kamenného golema, ale teraz sa z úpätia kopcov vypotácali ďalší dvaja. V jednom momente popoludní sa do boja priplietol griffin a natrvalo zabil jedného z mojich pešiakov skôr, ako ho stihli doraziť moje ohnivé šípy. Hovorím „popoludní“, pretože tento boj nakoniec trvá takmer celý cyklus deň/noc. Keď gryf padne, moje čerstvé zabitie sa kúpe vo svetle večernej zlatej hodiny. Keď padne môj druhý golem, je to za svetla pochodní a prvé náznaky svitania sa už vkrádajú nad hory, keď sa boj konečne skončí.

Prečítajte si tiež  Po útokoch drakov a jadrovej vojne úvod hry Starfield bledne v porovnaní so Skyrimom a Falloutom

Je to chaotická bitka, ktorá sa rozprestiera takmer na celom úbočí kopca a pri ktorej desiatky ráz použijem na svojich trpiacich pešiakov šípy vzkriesenia z magického luku. Je to tiež presne ten druh, ktorý ma pritiahol k Dragon’s Dogma 2. Ako niekoho, kto pôvodnú hru nikdy nehral, ma na pokračovaní nadchli práve príbehy o otvorenom charaktere jej boja. Ako najprv magický lukostrelec s chvostom navádzaných šípov a potom zbesilý bojovník s kopijou, Dragon’s Dogma 2 splnila sľubovanú voľnosť na jednotku.

Zastaváreň

(Obrázok: Capcom)

Počas môjho dvojhodinového hrania bola kritická cesta len o niečo viac ako nápad; aj keby som chcel plniť nejaké úlohy, svet hučal takým životom, že neviem, či by som za ten čas, ktorý som mal k dispozícii, vôbec stihol nejakú dokončiť. Pár NPC sa ku mne priblížilo s tajomnými príbehmi, ktoré chceli, aby som preskúmal, ale rýchlo som s nimi zamával v prospech vlastných dobrodružstiev.

Aby som bol spravodlivý, tie dobrodružstvá ma neposunuli až tak ďaleko; čas strávený s magickým lukostrelcom mi vykoľajilo kráľovské potýkanie sa s golemami a gryfom; a s oštepárom som narazil na skupinu NPC, ktorá na dne rokliny sparingovala s drakom. Moja partia ochutnala slávu, pridala sa do boja, a hoci nás nakoniec zabili, chaos tejto deväťčlennej bitky spôsobil, že aj ona trvala dlho do noci, pričom tvár jedinej zostávajúcej postavy bojujúcej po mojom boku osvetľoval dračí oheň.

Skvost hrania rolí

(Obrázok: Capcom)

Trvalo to 12 rokov, ale Dragon’s Dogma 2 je skutočne RPG s otvoreným svetom, ktoré jej režisér vždy chcel vytvoriť

Vďaka obrovskému počtu pohyblivých častí v týchto súbojoch sa Dragon’s Dogma 2 javí ako technický zázrak. Medzi mnou a mojimi tromi pešiakmi, viacerými masívnymi nepriateľmi a menšími oportunistami, ktorí sa vrhajú do každého súboja, aby prispeli k chaosu, toho hra zvláda strašne veľa naraz, a to sotva bez zádrheľa. Súboje sa odohrávajú rôznymi komplikovanými spôsobmi – jeden golem mal svoje slabé miesto na základni nohy, takže som mu mohol spôsobiť skutočné poškodenie až vtedy, keď bol zošikmený a chaoticky sa potácal na jednej nohe. Ďalší však musel v istom momente hodiť svoje slabé miesto na člena partie, pretože som ho nakoniec našiel niekoľko metrov od zvyšku boja, čo mi konečne umožnilo dokončiť boj.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.