Ako sa Hi-Fi Rush zišli, aby priniesli „kinektickú akčnú komédiu“ inšpirovanú Edgarom Wrightom a filmom Shaun of the Dead

Rytmus trojitého cyklu videohier je už tak pevne zakorenený, že čokoľvek, čo ho naruší, musí vyniknúť. Ale aj keby nebolo pozoruhodnej povahy jej príchodu – odhalená a uvedená na Xbox Developer Direct v januári 2023 – Hi-Fi Rush by určite urobila rozruch. Bola tu hra, ktorá využívala blockbusterové produkčné hodnoty na niečo iné ako fotorealizmus; hra s akčnými postavami, ktorá bola zároveň rytmickou akčnou hrou; a vydanie spoločnosti Tango Gameworks, ktoré sa zdalo byť na hony vzdialené od najslávnejších diel jej čoskoro bývalého generálneho riaditeľa Shinjiho Mikamiho.

Ale potom sa Hi-Fi Rush zrodila z túžby urobiť niečo iné. Veľmi odlišnej. John Johanas sa z dizajnéra hry The Evil Within z roku 2014 stal režisérom jej pokračovania, pričom viedol aj dve sťahovateľné rozšírenia prvej hry. Inými slovami, koncom roka 2017 práve skončil so štyrmi hororovými projektmi v rade – a vyhliadka na ďalší, v podobe vyvíjaného Ghostwire: Tokyo, nebola divácky lákavá.

Našťastie ho jeho mentor už požiadal o nové nápady a vyzval ho, aby ich interne predstavil. „Už dlho som mal v hlave nápad na hudobnú akčnú hru,“ spomína Johanas. Mikami výslovne nežiadal niečo mimo hororového žánru, ale Johanas sa rozhodol, že je čas na zmenu. Predložil návrh, ktorý, ako poznamenáva, je pozoruhodne blízky hotovému produktu: „Hra, v ktorej sa všetko synchronizuje s hudbou. Je to farebné, je to vtipné, je to nadsadené. A je to jednoducho, akože zábavná akčná hra.“ Johanas si nebol istý, či jeho nápad bude prijatý.

„Prvá vec, ktorú som si povedal, bola: ‚Toto sa pravdepodobne nedostane za tento stôl. Ale ak mám jednu šancu to urobiť, urobím to teraz‘.“ Keďže to bolo také odlišné od všetkého, čo štúdio dovtedy vytvorilo, existovalo kolektívne pochopenie, že to bude ťažké predať. V Johanasov prospech hralo to, že mal jasnú predstavu o tom, ako sa hra bude hrať. Bola tu však jedna pretrvávajúca otázka: „Bude to skutočne fungovať?“

„Kinetická akčná komédia“

Recenzia Hi-Fi Rush

(Obrázok: Xbox Game Studios)Predplaťte si Edge

Obal Edge 392

(Obrázok: Future PLC)

Tento článok sa prvýkrát objavil v časopise Edge. Ak chcete získať viac článkov, rozhovorov a recenzií a ďalšie informácie, ktoré vám budú doručené až domov alebo do digitálneho zariadenia, predplaťte si Edge.

A tak Johanas a hlavný programátor Yuji Nakamura, s malou externou pomocou zvukového a VFX tímu štúdia, strávili necelý rok zisťovaním. Vytvorili prototyp zameraný výlučne na bojové mechanizmy, aby si overili koncept boja v čase podľa zvukovej stopy. „Nemal ani žiadnu grafiku – bol celý v šedej farbe,“ spomína Johanas. Grafika alebo nie, v rámci Tanga sa stretla s pozitívnou spätnou väzbou a bola náležite postúpená spoločnosti Bethesda v nádeji, že vydavateľ bude mať záujem pokračovať v tejto myšlienke.

To, čo sa stalo potom, bolo neočakávané: prototyp sa začal šíriť interne v spoločnosti Bethesda ako tajomstvo, ktoré sa odovzdáva ústne. Keďže text bol v angličtine a prototyp nebol označený, nikto vo vydavateľstve nevedel, že za ním stojí Tango. Jeho odlišnosť bola kľúčová, vysvetľuje Johanas. „Pravdepodobne to, že sme ho mohli vytvoriť, bolo spôsobené tým, že ľudia v Bethesde boli nadšení z toho, že robia niečo nové a iné. A už to bola zábava, čo bolo veľmi dôležité.“

Johanasova vízia sa dá vydestilovať do troch slov: „kinetická akčná komédia“. Tá bola podľa jeho slov inšpirovaná predovšetkým filmom Edgara Wrighta. „Majú rýchle tempo, rozhovory sú veľmi rýchle a pôsobia zábavne, čo je najdôležitejšie.“ Osobitnou inšpiráciou bola scéna z filmu Shaun Of The Dead, v ktorej titulný hrdina a jeho priatelia bojujú so zombíkmi v miestnej krčme za tónov piesne Don’t Stop Me Now od skupiny Queen – napriek tomu sa v priebehu hry objavili prirovnania k inému Wrightovmu filmu.

Prečítajte si tiež  Nesmrteľné Aveum je sofistikovaný a očarujúci FPS, ktorý je viac ako „Call of Duty s mágiou“

„Bolo to ešte predtým, ako vyšiel Baby Driver, pamätáte?“ Johanas sa smeje a pripomína, ako sú akčné scény tohto filmu zostrihané tak, aby zodpovedali rytmu rôznych pádov ihiel. „Všetci si hovorili: ‚Aha, ty si práve pozeral Baby Drivera a vymyslel si toto‘.“ Stiahne tvár. „Ale bolo to skvelé, pretože nám to pomohlo ešte lepšie predať tento nápad. Pretože ak dokážete urobiť takýto plnohodnotný film…“

Samozrejme, vytvoriť hru, v ktorej sa akcia synchronizuje s rytmom, je veľmi odlišné od vytvorenia filmu, ktorý robí to isté, s jedným chaotickým prvkom navyše: hráčom. Prístup Hi-Fi Rush k rytmickej časti rovnice je viac mrkvou než palicou – za útoky, skoky a úskoky do rytmu ste skôr odmeňovaní než trestaní za nesprávne načasovanie.

To bolo čiastočne ovplyvnené spoluprácou s Nakamurom, hovorí Johanas: jeho programátor „sa nevyznal v hudbe“, a tak sa jeho vlastné návrhy, zakorenené v hudobnej teórii, museli prispôsobiť, aby to fungovalo. Ako kľúčové sa ukázalo sledovanie živých koncertov, spomína. „Čo robí ktokoľvek, keď vidí kapelu? Ak kapela tlieska, všetci tlieskajú spolu s ňou. Ale zložitejšie veci, ako sú trioly alebo bodkované štvrťové noty [jeden a pol úderu], to je ťažké.“

Čo sa týka samotnej hudby, zvukový režisér Shuichi Kobori vysvetľuje prostredníctvom Johanasa, ktorý má dvojitú úlohu prekladateľa: „Pôvodný podnet bol, že to bude mať rockový nádych, takže sme sa pri soundtracku vydali týmto smerom. Smer [ktorý som dostal] bol, aby to neznelo príliš elektronicky a aby sme vzdali hold tomuto rockovému nádychu.“ Podľa jeho slov bolo jednoduchšie zdôrazniť to, keď sa objavila grafika.

Štýlové pohyby

Recenzia Hi-Fi Rush

(Obrázok: Xbox Game Studios)

Pri definovaní vzhľadu hry siaha Johanas po ďalšom trojslovnom deskriptore: „farebný, ostrý a čistý“ (podobne ako „kinetická akčná komédia“, aj frázy používané na určenie smerovania hry majú určitý rytmus). Chcel „nostalgický“ vzhľad, ktorý by prikývol na éru PS2 a Dreamcast – „jednoducho hry, ktoré vyzerajú zábavne“. Neexistovalo jedno konkrétne umelecké dielo, ktoré by inšpirovalo kreslený vizuálny dizajn hry, upresňuje výtvarný riaditeľ Keita Sakai, opäť prostredníctvom Johanasa: „Bola to akoby všeobecná myšlienka vytvoriť niečo, čo je vizuálne jedinečné a pôsobivé, ale zároveň aj tak trochu nostalgické pre tú akúsi éru, o ktorej sme hovorili.“

Nepotrebujeme prekladateľa, aby sme rozumeli slovám „Jet Set Radio“, ako hovorí Sakai, ale ako Johanas podrobne opisuje celú svoju odpoveď, je to len príklad „hier, ktoré urobili veľa s menším množstvom – ktoré nepoužívali [detailnú] prácu s textúrami a vyzerali ostro, čisto a jednoducho“. Johanasov návrh estetiky hry bol podľa neho priamočiary. „Malo by to pôsobiť, ako keby ste požiadali japonský tím, aby nakreslil americký komiks, alebo ako keby ste požiadali americký tím, aby nakreslil japonské anime – niečo medzi tým, čo nie je celkom ani jedno, ani druhé.“ Usmieva sa. „Mne to dávalo zmysel.“

Bolo to teda vedomé rozhodnutie, ktoré malo odrážať zloženie štúdia: americký režisér pracujúci s japonským tímom?“ Jediná vec, ktorú som vyslovene povedal, bola: „Nech to nevyzerá, akoby to bolo z Japonska.“ Nechceli sme, aby sa ľudia pozerali a hovorili si: „Ach, to je len ďalšia anime hra.““ Johanas vedel, že autori sa trafili do čierneho, keď videl ľudí hrať Hi-Fi Rush, vysvetľuje so smiechom: „Ľudia reagovali ako: ‚Túto hru vytvorili Japonci?'“

Ukázalo sa, že tento štylizovaný prístup sa dokonale hodí k prostrediu hry – pretože hudbou tu nie je presiaknutý len hráč a akcia. Ako sa hovorí, každé mesto má svoj vlastný rytmus a priestory Hi-Fi Rush pôsobia ako dokonalé zhmotnenie tejto myšlienky, celé miesto vibruje v rytme Koboriho hudby. „Pýtali sme sa sami seba: ‚Ako môžeme vziať tento svet, ktorý sme navrhli, a [zabezpečiť, aby] sa pohyboval v rytme?'“ vysvetľuje Sakai.

Prečítajte si tiež  Úplný walkthrough Star Wars Jedi Survivor, ktorý vám pomôže v boji proti Impériu

Recenzia Hi-Fi Rush

(Obrázok: Xbox Game Studios)

„Odvtedy sme sa pozerali na každý kúsok – dizajn bol už trochu prehnaný, ale potom išlo o to: ako to môžeme rozhýbať, aby to nepôsobilo neprirodzene? Čiastočne preto sme mali veľa strojov, pretože v nich je prirodzený rytmus.“

Keita Sakai, umelecký riaditeľ

Tempo udávala prvá oblasť. „Je to veľmi mechanické – máte tie zelené rúrky a my sme sa hrali s myšlienkou kresleného skreslenia, akoby pulzovali,“ pokračuje Sakai. „Potom sme sa pozerali na každý kúsok – dizajn bol už trochu prehnaný, ale potom to bolo o tom: ako to môžeme posunúť, aby to nepôsobilo neprirodzene? To bol čiastočne dôvod, prečo sme mali veľa strojov, pretože v nich je prirodzený rytmus. Potom sme to tak trochu rozšírili aj na ďalšie úrovne. A časom tím organicky prišiel na to: OK, toto by sa malo hýbať a toto by sa malo hýbať.“

Jedna vec bola, aby sa všetko hýbalo. Úplne iná vec bola, aby to bolo plynulé – aby hra prechádzala do filmov a späť bez oneskorení a zádrheľov. Johanas od začiatku trval na jednom: hudba sa nesmie zastaviť. Aj keď hra prechádza medzi plošinovkovými úsekmi, vrcholnými bitkami (ktoré Johanas prirovnáva k „refrénu“) a dialógovými scénami, nikdy nemohla narušiť rytmus – dokonca aj preskočenie cutscény si vyžaduje čakanie na ďalší takt, aby hra mohla plynule prejsť do ďalšej scény. „Celé by to malo pôsobiť ako pieseň,“ hovorí Johanas.

Ako si asi viete predstaviť, toto všetko predstavovalo v zákulisí tvrdú výzvu. Po dlhej odpovedi od Koboriho začína Johanas svoj preklad slovami: „Posledná vec, ktorú povedal, je, že ma na konci skončil nenávidieť,“ za veľkého smiechu svojich kolegov. „Dobrým príkladom [vyhýbania sa strihom],“ začína Koboriho obšírnejšie vysvetlenie, „je, že ak sme v piesni s textom, nechceme strihať alebo skákať dopredu, kým text ešte hrá.“

Ako jeden z príkladov uvádza spôsob, akým sa bossovi bráni ukazovateľ zdravia v závislosti od toho, koľko zostáva do konca piesne. „Takže nemôžete nasilu spôsobiť, aby pieseň znela strašne. A rovnako, ak by sme mali nejaký scénický trik a potrebovali by sme ho natiahnuť v závislosti od toho, kedy ho hráč aktivuje, museli by sme teoreticky vytvoriť viacero ciest alebo viacero animácií, ktoré by trvali rôzne dlho, a ktoré by sa vždy synchronizovali v závislosti od toho, kedy hráč vykoná akciu.“ Johanas nám venuje pohľad, akoby chcel povedať: „Nečudo, že ma nenávideli. „Bolo to obrovské množstvo času a úsilia, aby si v podstate nikto nevšimol, čo sme urobili.“

Pád tieňa

Hi-Fi Rush

(Obrázok: Tango Gameworks)

Ak však Hi-Fi Rush občas pôsobí hudobne tak, že na seba neupozorňuje, opak je pravdou v prípade jeho výstavných pádov ihiel. Súboje s bossmi a ďalšie významné scény sú ozvučené skladbami ako Nine Inch Nails,The Joy Formidable a azda najpamätnejšou zo všetkých je Invaders Must Die od The Prodigy. „Páčila sa nám myšlienka, že v hre budú tieto vrcholné momenty – presne ako vo filme, keď niekedy zaznie pieseň a vy si poviete: ‚Áno, to je úžasný pocit‘,“ hovorí Johanas. Dodáva, že udeľovanie licencií prinieslo svoje vlastné bolesti hlavy, hoci všetky piesne v hre boli na jeho zozname a vo väčšine prípadov sa spoločnosti Tango podarilo získať prvú voľbu.

Keď už bol soundtrack pevne stanovený, navrhovanie zodpovedajúcich sekvencií si vyžiadalo takmer presne opačný prístup ako zvyšok hry. „Pri nelicencovaných skladbách išlo o to, že ste hlavným hráčom v skladbe – akoby ste hrali hlavný part gitary. Takže je tu takmer skladba na pozadí a vy pridávate túto vrstvu navrch,“ hovorí Johanas. Ale pri licencovanej skladbe išlo v podstate o vzdanie pocty originálu. „Všetci sme si vypočuli skladbu [a potom sme sa spýtali]: „Čo si myslíte, že sa k nej hodí z vizuálneho hľadiska? Ak je to povedzme súboj s bossom, môžete použiť tento riff ako útok nepriateľa?“ Takže sme spätne vychádzali [z dizajnu] skladby. Boli to dva úplne odlišné spôsoby, ako to urobiť.“

Prečítajte si tiež  Apple Vision Pro: Všetko, čo vieme, od ceny, špecifikácií, dátum vydania

Keď hovoríme o úplne odlišných spôsoboch, vraciame sa k tejto stratégii vydania, ktorá v žiadnom prípade nebola taká spontánna ako samotné vydanie. „Vždy sme vedome premýšľali o komunikácii,“ hovorí Johanas. „Nechceli sme, aby boli ľudia naštvaní, že to nie je hra Evil Within.“ Interne panovali aj obavy, že keďže spoločnosť Tango predtým podobnú hru nevytvorila, reakcia by mohla byť negatívna.

Hi-Fi Rush

(Obrázok: Tango Gameworks)

Padlo rozhodnutie, že hra bude teasovaná na veľtrhu E3 2020. Keď však bolo toto podujatie zrušené, plechovka sa odkopla ešte ďalej. Podobne to bolo aj v prípade, keď Microsoft kúpil spoločnosť Bethesda. „Hľadali sme časy, kedy to oznámiť, aby nás niečo nezatienilo. Chceli sme to ohúriť, ale nie príliš vzrušiť ľudí, alebo dať príliš veľkú šancu na to skočiť. A potom sa to obdobie len skracovalo a skracovalo.“

Keď sa objavil Developer Direct, padla myšlienka na upustenie tieňa – takmer neslýchaný návrh pre hru, ktorá bola vo vývoji päť rokov. „Boli sme z toho hotoví,“ priznáva Johanas. „Bude to fungovať?“ Viete – čo ak sa v ten deň niečo stane? Ale myslím, že to dopadlo tak dobre, ako si to ktokoľvek vedel predstaviť.“ Pri spätnom pohľade sa však pýta, ako by bola hra prijatá bez prekvapivého vydania? „Teda, bol som rád, že sa ľuďom páčila, viete? Ale núti vás to premýšľať, či by to bolo inak, keby sme to oznámili skôr? To sa už asi nikdy nedozvieme.“

Prekvapenia sa neskončili ani pre Tango, keď Mikami oznámil svoj odchod zo štúdia, ktoré založil pred 13 rokmi. Johanas sa o svojom mentorovi vyjadruje srdečne (pozri Q&A), aj keď priznáva, že Hi-Fi Rush bol jeho pokusom vzdať Mikamimu hold a zároveň trochu vystúpiť z jeho tieňa. „Tvorba tejto hry bola akýmsi mojím spôsobom, ako povedať: „Dobre, toto je môj pohľad na veci, ktoré si ma naučil. Nie je to kópia toho, čo si robil ty.“ Je to akoby som chcel vziať veci, ktoré som videl, ako si robil, o ktorých sme sa rozprávali, a chcel som povedať: „Takto by som to urobil ja.“ Takže je to iné, ale rád by som si myslel, že je v tom nejaká tá DNA – odovzdávanie poznatkov z minulosti.“

Ak sa teda v Hi-Fi Rush dajú odhaliť stopy majstrových odtlačkov, sú to stopy slabé. Určite, hovoríme Johanasovi, je cítiť, že je to veľmi jeho vlastná vec: jeho meno sa možno objaví v titulkoch, ale preukázateľne to nie je A Shinji Mikami Game. „Čo je zvláštne,“ hovorí s úsmevom, „pretože keď sa pozriete na internet a vidíte recenzie, tak sa vám zdá: „Šindži Mikami to robí znova!“

Tento článok sa prvýkrát objavil v 391. čísle časopisu Edge. Ak chcete získať viac podrobných rozhovorov, článkov, recenzií a ďalších informácií, predplaťte si Edge alebo si vyberte jedno číslo.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.