Ako začala vojna – tvorba hry Call of Duty

Steven Spielberg začal Medal Of Honor,“ hovorí výtvarník Brad Allen. „Raz nám poslal video, v ktorom pochválil určité veci, ktoré sa mu v hre páčili, ako sme postupovali. Bolo super šikovné pracovať na Spielbergovom projekte.“

Bradova úloha v spoločnosti 2015 Inc bola jeho prvou prácou v hernom priemysle. Hoci si štúdio vďaka svojmu rozšíreniu SiN Wages Of Sin získalo v kruhoch first-person strieľačiek mierny kredit, pracovali v ňom prevažne mladí a neskúsení vývojári – takmer všetci pricestovali do Tulsy v Oklahome z iných častí Ameriky, aby sa chopili svojej prelomovej príležitosti. „Presťahoval som sa tam z Kalifornie, takže to bol trochu kultúrny šok,“ hovorí Brad. „Ale bola to naozaj zábava.“

Robert Field, modder, ktorý vytvoril nepriateľskú AI pre populárneho Frogbota z hry Quake, bol ešte ďalej od domova. Na medzinárodné letisko v Tulse prišiel 15. decembra 2000, keď už prebiehal vývoj hry Allied Assault. „Pochádzam z Brisbane v Austrálii, takže chodiť po snehu v Tulse bolo zaujímavé,“ hovorí. „Raz sme dokonca zažili tornádo.“ Počasie bolo znesiteľné, pretože práca ho napĺňala. Keď sa skončili deväťdesiate roky, Medal Of Honor: Allied Assault vyzeral ako budúcnosť. „Podľa mňa bolo dovtedy veľa hier hyperfarebných, jasných a lesklých, a toto nebolo,“ hovorí Brad. „Toto vyzeralo tlmene a realisticky a všetky farby boli šedivé. Bolo to oveľa bohatšie a zaujímavejšie, tak ako to prezentovali.“

Deň D

Call of Duty

(Obrázok: Activision)Prihlásiť sa

Najnovšie vydanie časopisu Retro Gamer

(Image credit: Future PLC)

Tento článok pôvodne vyšiel v časopise Retro Gamer. Ak chcete získať viac podrobných článkov a rozhovorov o klasických hrách, ktoré vám budú doručené až domov alebo do digitálneho zariadenia, predplaťte si časopis Retro Gamer.

Tu, v tieni Spielberga, boli položené základy hry Call Of Duty. Namiesto mačizmu Dooma a Duke Nukema sa tu objavil jemnejší pocit historickej hrdosti, zmiešaný so smútkom a pocitom obete. Váš avatar nebol superman, ale zraniteľný vojak, ktorý sa stal obeťou druhej svetovej vojny a snažil sa plniť za vlasy pritiahnuté rozkazy, ako najlepšie vedel. Išlo o interaktívny film Saving Private Ryan alebo Band Of Brothers. Alebo by aspoň bolo, keby sa všetci chuligáni z 2015 Inc. dokázali postrčiť správnym smerom.

„Keď som prišiel, animačný systém a všetko bolo rozbité, pretože všetko vymieňali,“ hovorí Robert. „Veľa som o tom nevedel, pretože som bol autorom módov, takže som si myslel: „Aha, to je to, čo robíte.“ Neskôr Jason West priniesol disciplínu, pri ktorej máte vždy funkčnú hru a ste schopní ukázať prototypy.“ Jason West sa pripojil k tímu ako programátor, aby pracoval na konzolovom porte. „Ale potom si myslím, že ho Vince Zampella presvedčil, aby to prevzal,“ hovorí Robert. „Stal sa v podstate vedúcim Allied Assault. Boli sme skupina autorov módu a on prišiel a dosiahol, že sme splnili plán.“ Brad, ktorý vytváral herné postavy, chytal fotografie členov tímu a premieňal ich na nemeckých alebo amerických vojakov a hovoril im: „Ty budeš ten zlý.“

„Všetci, s ktorými som pracoval, boli veľmi talentovaní a veľmi nadšení tým, čo sme robili,“ hovorí. „Každý chcel dať do toho špeciálnu omáčku a stráviť hodiny navyše. Bola to naozaj zábavná skúsenosť, mínus pár ďalších vecí.“ Niektorí členovia tímu Allied Assault dospeli k záveru, že nechcú zostať v spoločnosti 2015 Inc po skončení projektu. „S majiteľom spoločnosti 2015 by sme sa nedohodli,“ hovorí Robert. „Jason, Vince a Grant [Collier] chceli lepšiu dohodu, v rámci ktorej by sme získali podiel na honorároch.“ Rozhodli sa založiť novú spoločnosť a hŕstka kľúčových zamestnancov začala robiť kroky. „Boli sme všade, päť alebo šesť ľudí sa vytratilo na obedy a hovorili si: ‚Čo budeme robiť?“,“ Brad hovorí. „Nemali sme ani potuchy, ako sa bude spoločnosť volať. Začali sme len tak chrliť nápady na hry. Jeden z našich bývalých producentov mal kontakty s rôznymi vydavateľmi a hovoril: „Čo keby sme získali toto alebo tamto duševné vlastníctvo?“ Takže to bolo naozaj vzrušujúce. Vznášala sa tu kopa rôznych nápadov a možností, ktoré sme mohli urobiť.“

Napriek tomu prvou vecou, na ktorej nové Infinity Ward pracovalo, bol v skutočnosti Medal Of Honor. Presnejšie, prídavný balík pre Allied Assault na príkaz EA. „Stále sme pracovali na tej istej hre, s tým istým vydavateľom, ale ako iná spoločnosť,“ hovorí Brad. Mnohí sa zo dňa na deň zbalili a opustili kanceláriu 2015 Inc. Hoci, ako si Brad spomína, Robert nedostal správu hneď: „Robert bol na dovolenke alebo mimo krajiny alebo niečo také. Takže sme nemali spôsob, ako mu to dať vedieť. Na druhý deň sa objavil a všetci boli preč. Myslím, že Grant ho kontaktoval a dal mu vedieť: „Hej, sme tu, toto sa deje.“ Možno bol trochu zmätený.“ Zmena a zmätenosť sa tým neskončili. Keď bolo Infinity Ward hlboko vo vývoji rozšírenia Medal Of Honor, EA prestalo platiť za prácu. „Chystali sme sa skrachovať a byť pohltení kolektívom EA,“ hovorí Brad. „A Activision sa ozval: „Hej, budeme financovať váš ďalší projekt. Ak budete pracovať pre nás, môžete zostať spolu ako tím.“ A to bol pre nás naozaj veľký problém, pretože sme naozaj radi spolupracovali.“

„Je to rodinná záležitosť,“ hovorí Robert. „Cítili sme, že máme dobrý tím, a mali sme Jasona, ktorý bol v podstate vodcom tímu, takže sme sa všetci zomkli za ním.“ Activision chcel, aby Infinity Ward vytvorilo konkurenciu pre Medal Of Honor – nápad, ktorý nenadchol celý tím, ktorý už roky strávil s hlavou v simulovanej druhej svetovej vojne. Bola to však najlepšia ponuka, akú mali, a tak súhlasili – čím sa začala spolupráca, ktorá trvá už dve desaťročia. „Cieľom bolo mať dobrý a pevný tím ľudí, s ktorým by sme mohli pracovať a ktorý by sa nám páčil,“ hovorí Brad. „Dôverovali sme inštinktom a talentom toho druhého [v Infinity Ward] a bola to skvelá príležitosť pokračovať v spolupráci takmer so všetkými.“ Na hre Medal Of Honor: Allied Assault pracovalo 22 ľudí. „A keď sa začala hra Call Of Duty, všetci sme sa presťahovali o šesť míľ ďalej v Tulse,“ hovorí Robert. Tím obsadil 37. poschodie 60-poschodovej veže CityPlex. Ikonickú miestnu budovu dal ako prvý postaviť kontroverzný teleevanjelista Oral Roberts na žiadosť, ako sám povedal, 900-metrovej vízie Ježiša. „Tridsaťsedem schodiskových poschodí nie je zábava pre požiarny poplach,“ hovorí Robert. „Po prvom poplachu som si povedal: ‚Už si nebudem ničiť kolená. Ak to zhorí, tak to zhorí‘.“

Prečítajte si tiež  Čo leží z bojového štýlu P, je najlepšie z kriketu, bastardu alebo zametača

Spoločnosť Infinity Ward viedli West, Zampella a Courier. „Aby sme mohli Call Of Duty financovať, Grant pôvodne vyčerpal svoju kreditnú kartu,“ hovorí Robert. „Bol dôležitý z biznisového hľadiska. A nakoniec sa mu to dobre vyplatilo.“ West bol však kreatívnou silou – riadil tím počas napätého 18-mesačného vývoja. „Počnúc hrou Call Of Duty mal Jason celý systém, ako robíme funkcie,“ hovorí Robert. „Na začiatku všetci dizajnéri úrovní písali na kartičky veci, ktoré chceli v hre mať. Potom programátori odhadli, koľko to bude trvať, pozreli sa na náš plán a povedali: „Dobre, toľko vecí si myslíme, že môžeme urobiť.“ Určili sme si priority a išli sme po zozname. Boli sme dosť poznačení z Allied Assault, kde sa to zdržalo.“

Tím zostavil podrobnú projektovú dokumentáciu – niečo, s čím by sa pri neskorších projektoch už neobťažovali. „Asi sme sa snažili zapôsobiť na Activision,“ hovorí Robert. „A Jason sa chcel uistiť, že sme na dobrej ceste.“ Pridanie multiplayeru bolo kompromisom, ktorý bol urobený, aby sa vyhovelo vydavateľovi – čo bolo prekvapením vzhľadom na to, akou dôležitou sa neskôr stala online zložka pre sériu. „V tom čase existovala predstava o funkciách na zadnej strane krabice a Activision sa sústredil na módne slová,“ hovorí Robert. „Povedali sme si: „Dobre, pridáme multiplayer.“ V Modern Warfare sa polovica vývoja týkala multiplayeru. Predtým to bolo len minimálne.“

Spoločnosť Infinity Ward sa sústredila predovšetkým na kampaň, ambiciózny režim pre jedného hráča, v ktorom by hráč bojoval na rôznych frontoch vojny ako traja samostatní vojaci – jeden ruský, jeden britský a jeden americký. „Pravdepodobne to v jednom momente bolo viac ako traja,“ hovorí Brad. „Ale museli sme to zúžiť z dôvodu rozsahu a aby sa to všetko zmestilo na CD.“

Sila v číslach

Call of Duty

(Obrázok: Activision)

„Náš hlavný animátor ma držal za ruku a hovoril mi: ‚Skús to, urobíme to trochu extrémnejšie,'“ hovorí. „Bola to skúsenosť na učenie.“ Každý mohol slobodne prispieť.

Rozhodnutie podporiť viacerých protagonistov bude mať obrovské dôsledky pre budúcnosť príbehov COD s výmenou perspektív. „Myslím, že nás odradila myšlienka mať len jednu postavu hrdinu, ktorý všetkých zachráni vo vojne,“ hovorí Brad. „Nezdalo sa nám to také realistické. Chceli sme predstaviť všetkých, ktorí prispeli k tejto časti histórie.“ Podobne ako Medal Of Honor: Allied Assault, aj Call Of Duty mal mať v Spojených štátoch amerických rating T – vhodný od 13 rokov, s násilím, ale s malým množstvom krvi. Napriek tomu chcela spoločnosť Infinity Ward zvýšiť drsnosť a intenzitu. „Mali sme zamierenie na cieľ a pohyb v predklone a podobné veci, ktoré boli viac taktické,“ hovorí Brad. „Veľa chlapcov hralo Counter Strike a páčili sa im všetky tieto aspekty streľby a realizmu.“ Hráči prvého dema Call Of Duty boli v nemom úžase, keď počas nočného útoku na francúzsku dedinu Sainte-MÈre- Église dopad mínometného granátu v blízkosti zrovnal ich postavu na kolená a náraz im zazvonil v ušiach.

„Bola do toho vložená veľká pozornosť na detaily,“ hovorí Brad. „Chceli sme, aby hráč mal pocit, že je tou osobou, a išlo o ponorenie sa do situácie. A nemuselo to byť meno, ktoré by sa hodilo k postave, za ktorú hráte. Išlo naozaj o to, aby ste sa cítili, aké by to bolo byť v tej situácii.“ Brad bol jedným z piatich umelcov v tíme, ktorý nakoniec tvorilo 26 ľudí. „A veľa ľudí nosilo veľa rôznych klobúkov,“ hovorí. „To bol dobrý aspekt malej spoločnosti. Môžete sa hrať s čímkoľvek, čo sa dá.“ Počas jednej pamätnej misie hráč so skupinou odvedencov Červenej armády prekročí rieku Volgu do Stalingradu – a s hrôzou sleduje, ako loď s priateľmi zasiahne nemecké delostrelectvo. Brad musel animovať loď, keď sa potápala do hlbín.

„Náš hlavný animátor ma držal za ruku a hovoril mi: ‚Skús to, urobíme to trochu extrémnejšie,'“ hovorí. „Bola to skúsenosť na učenie. Každý mohol slobodne prispieť.“ A ak nejaký nápad nevyšiel, nikto sa nedostal do problémov. „To prispelo k tomu, že hra bola taká dobrá, aká bola, pretože každý bol vypočutý a každý bol nadšený z toho, že mohol predostrieť nejaký nápad,“ hovorí Brad. „Možno by sa to uchytilo, alebo by niekto mohol pomôcť vylepšiť to.“ Úroveň Stalingrad bola silne ovplyvnená filmom Enemy At The Gates (Nepriateľ pred bránami) z roku 2001 s Judeom Lawom, ktorý sleduje dvoch súperiacich ostreľovačov počas dlhej zimnej bitky. V jednom strašnom momente hráč dostane namiesto zbrane náboje – a po zabití spolubojovníka mu prikážu, aby zdvihol jeho pušku. Je to scéna priamo z filmu.

Prečítajte si tiež  Prišiel som neskoro na Baldur's Gate 3 párty, tak som sa rozhodol, že tú párty pokazím tým, že budem absolútny bastard pre každého, koho stretnem

„Dizajnér úrovní Steve Fukuda nechal film Saving Private Ryan bežať na inej obrazovke nepretržite počas celej hry,“ hovorí Robert. „Vlastne sa hovorilo o tom, že Activision chce urobiť sériu Band Of Brothers. Ale potom by museli platiť licencie. Nemyslím si, že by to bolo najlepšie rozhodnutie.“ Tím bol hladný po akomkoľvek novom filmovom diele, v ktorom by sa objavila druhá svetová vojna. „To nám pomohlo s vizuálnym odlíšením,“ hovorí Brad. „Našťastie existovalo pekné bohatstvo naozaj silných filmových záberov. To, že sme mali za cieľ, aby veci pôsobili filmovo, reálne a ťažko, viedlo k tomu, že sme sa rozhodli, ako budú vyzerať všetky tri kampane.“ Výskumné nástroje mali cenu zlata.

„Všetky knihy, ktoré sme mohli nájsť,“ hovorí Brad. „Čokoľvek, čo sme mohli nájsť na internete. Pre druhú COD sme poslali skupinu ľudí na rôzne miesta pre referenčné fotografie. Ale pre prvú to bolo všetko o Googli.“ Spoločnosť Infinity Ward nakúpila stavebnice modelov a navštívila múzeá tankov a lietadiel v rámci fotografického safari. „Keď ste nemali veľký prístup, pracovali ste s tým, čo bolo nablízku, a našťastie v južnej Kalifornii je množstvo miest, ktoré majú všetky tieto artefakty a vybavenie z dávnych čias,“ hovorí Brad. „Aj keď to nie je v najlepšom stave, všetko to opotrebovanie dodáva hre šmrnc. Nechcete, aby všetko vyzeralo dokonale, aj keď to pravdepodobne v tom čase bolo úplne nové. Ak na to v hre hodíte trochu špiny a hrdze, vyzerá to jednoducho super.“ Do hry sa vrátil legendárny vojenský konzultant Dale Dye, ktorý s tímom spolupracoval už na Medal Of Honor. Tvorcovia si však najviac cenili čas strávený s reenactormi, ktorí sa nechávali fotografovať so svojím výstrojom: „Vždy sme sa snažili byť čo najpresnejší.“

Call Of Duty predávalo myšlienku, že namiesto hláškujúceho komanda ste boli len jednou tvárou v dave zúfalých bojovníkov. Robert pracoval na umelej inteligencii a zabezpečoval, aby sa každý vojak dokázal orientovať v troskách a dostať sa na určené miesto: „Ak ste niekedy videli, ako sa umelá inteligencia v Call Of Duty prestrčí cez stenu, tak použila poistku, o ktorej Jason povedal, že ju určite musíme mať,“ hovorí. „Povedal: „Nech sa deje čokoľvek, musia sa dostať z bodu A do bodu B.“ Ak sa tam AI nedostane, úroveň je rozbitá, nebude pokračovať. Ak by sa naozaj dostali do problémov, o niečo sa zachytili, jednoducho by som ich noclipol tam, kam sa snažia dostať.“ V niektorých väčších bitkách spoločnosť Infinity Ward urobila kompromis v oblasti inteligencie svojich jednotiek tým, že vzdialenejší vojaci namiesto používania hlavy sledovali animované cesty. „Keď vystúpite z lode v Stalingrade a všetci chlapci sa rozbehnú, v skutočnosti to nie je umelá inteligencia,“ hovorí Robert. Spomedzi stoviek vojakov, ktorí prešli kampaňou Call Of Duty, vynikal jeden fúzatý jedinec: kapitán Price.

„Je to dosť šialené,“ hovorí Brad. „Dostal sa až do Modern Warfare. Teraz je jedným z kľúčových chlapíkov, bol to chlapík, ktorý sa zasekol. Všetci mali byť, nie vyhodení, ale nemali byť hrdinovia. Každý mal byť hrdina, takže nikto nemal byť hlavný drsňák.“ „Veľký šialený boj“ projektu prišiel v lete 2003, v roku, keď sa mala hra Call Of Duty dodávať. Vtedy sa celá spoločnosť Infinity Ward zdvihla a presťahovala sa z Oklahomy do Kalifornie – do budovy v Los Angeles, ktorú bude obývať až do Modern Warfare 3. „Boli sme viac než len spolupracovníci,“ hovorí Robert. „A to, že sme všetci pochádzali z Tulsy, je ako táto cesta, na ktorej ste.“

„Zbalili sme si všetky veci, vymýšľali, kde budeme bývať, a museli sme sa pustiť do práce a vytvoriť túto hru,“ hovorí Brad. „Zdá sa, že nás to neovplyvnilo až tak veľmi, ako sme si mysleli, pretože každý bol nosom v smútku. Všetci sme tam boli toľko hodín, koľko sme len mohli.“ Neexistovali žiadne požiadavky, aby sa zamestnanci objavovali cez víkendy. „Ale veľa ľudí bolo, pretože taká bola mentalita,“ hovorí Brad. „Ako nová spoločnosť, ktorá sa snažila presadiť, sa všetci veľmi sústredili na to, aby naša prvá hra bola naozaj dobrá. Inak by sme sa nedostali k tvorbe ďalšej hry. Bolo tu veľa nevysloveného stresu.“

Los Angeles bolo vybrané čiastočne preto, že sa nachádzalo blízko centrály Activision a umožňovalo vedúcim štúdia ľahký prístup k producentom, ktorí hru riadili. Pokiaľ však išlo o Roberta, Infinity Ward sa cítilo ako nezávislá spoločnosť s nezávislou kultúrou. „Nemali by ste pocit, že pracujete v Activision,“ hovorí. „Boli sme izolovaní od sporov o to, čo sa bude diať na hre. To by sa Vince a Jason rozprávali so spoločnosťou Activision za zatvorenými dverami a my by sme boli chránení.“

Prečítajte si tiež  Kde nájsť Alan Wake 2 Words of Power

Lovec príšer

Skin pre LA Thieves

(Obrázok: Activision)

„Samozrejme, že veci sa môžu zvrtnúť a začnete na seba kričať,“ hovorí. „A dizajnéri sa snažia navzájom prekonať s cool scénami. Ale všetci máte pocit, že ste v tíme, ktorý spolupracuje a navzájom sa tlačí: „Ja budem kontrolovať túto oblasť, ty kontroluj toto.“

Ku cti vydavateľstva slúži, že často dávalo tímu priestor na to, aby odviedol svoju najlepšiu prácu. „Nedostávali sme od vedúcich pracovníkov: ‚Chceme, aby ste do hry dali to alebo ono,'“ Robert hovorí. „Nerobili sme diktát spoločnosti, len sme usmerňovali to, čo sme považovali za najlepšie pre hráča.“ Tím Infinity Ward bol už osvedčený vďaka práci na Medal Of Honor. Boli však vystrašení sériou EA, monštrom, ktoré pomohli vytvoriť – nevedeli, či sa fanúšikovia budú držať mena, ktoré poznajú, alebo či uznajú rodokmeň tímu, ktorý stojí za Allied Assault. „EA mala v tom čase pre Medal Of Honor šialene úžasný marketing,“ hovorí Brad. „Takže sme videli vychádzať ich reklamy, nádherné veci typu filmového traileru so živou akciou. A my sme si hovorili: „Človeče, to vyzerá tak dobre.““ Ako si Robert spomína, tím súťažil s ostatnými tak dlho, ako existoval. „Pri Allied Assault sme sa snažili prekonať konzolu Medal Of Honor,“ hovorí. „V prípade Call Of Duty sme išli proti rozšíreniu Allied Assault od EA, Spearhead.“ Je to ako strašiak. Robert prirovnáva proces zostavovania Call Of Duty k práci v klane Quake.

„Samozrejme, že sa môže niečo pokaziť a začnete na seba kričať,“ hovorí. „A dizajnéri sa snažia navzájom predbehnúť s cool scénami. Ale všetci máte pocit, že ste v tíme, ktorý spolupracuje a navzájom sa tlačí: „Ja budem kontrolovať túto oblasť, ty kontroluj toto.“ Tlačenie na pílu bolo šialené a vzrušujúce. „A potom už len čakáte, kedy vyjdú recenzie,“ hovorí Robert. „To bola prvá dávka drog v žilách.“ Hra Call Of Duty bola vyhlásená za majstrovské dielo s hodnoteniami nad 90 %. „Boli sme jednoducho šťastní, že to bolo dobre prijaté,“ hovorí Brad.

Deň po uvedení na trh spoločnosť Activision kúpila Infinity Ward. Za niekoľko miliónov dolárov vydavateľ zbalila štúdio stojace za sériou, ktorá sa odvtedy stala nezastaviteľnou. Len v roku 2020 zarobila hra Call Of Duty spoločnosti Activision viac ako 3 miliardy dolárov. „Získali nás za babku,“ hovorí Brad. „Bolo to super dobré obchodné rozhodnutie.“ Keď v roku 2004 EA konečne vydala svoju odpoveď na Call Of Duty, „naozaj nebola konkurencieschopná“. „Mali sme z nich obavy, pretože sme videli ich trailer a mali naozaj skvelé renderovacie veci,“ hovorí Robert. „Ale akonáhle vyšla hra Medal Of Honor: Pacific Assault, povedali sme si: „Dobre, títo chlapci nie sú našou konkurenciou.“ Nemali to v sebe.“ V tom čase už spoločnosť Infinity Ward obrátila svoju pozornosť na Bungie, čo inšpirovalo Westa a tím k tomu, aby v hre Call Of Duty 2 upustili od medikitov v prospech regenerácie zdravia. „Zjavne to vychádzalo z Halo, pretože mali svoje štíty,“ hovorí Robert. „Nechcete, aby sa z hry stala honba za pokladom v podobe balíčkov zdravia. Chcete, aby to bolo viac o zážitku z hrania než o starostiach o posledný kúsok zdravia.“

Táto zmena odráža rastúci záujem o prístupnosť. Ak bol dizajnér Infinity Ward pravák, bolo mu povedané, aby svoju úroveň testoval ľavou rukou, aby sa jeho muška zhodovala s muškou neskúseného hráča. „Snažili sme sa dosiahnuť maximálny predaj,“ hovorí Robert. „Samozrejme, že sa nesnažíte urobiť odpadovú hru, ale naozaj sme sa sústredili na to, aby sme do hry zapojili čo najviac ľudí. Nechali sme recepčného robiť playtesting, ľudí, ktorí predtým hry nehrali. Každý dizajnér úrovne musel sledovať, ako človek hrá jeho úroveň bez akejkoľvek pomoci, a ak sa na niektorých miestach zasekol, dizajnér sa to musel pokúsiť opraviť.“

Prístupnosť možno pripravila Call Of Duty na veľké časy, ale prechod z historických kulís do modernej doby to spečatil. „Naši dizajnéri chceli presadiť nové prostredie, pretože sme boli vyhorení,“ hovorí Brad. „Ako spoločnosť sme vytvorili tri hry z druhej svetovej vojny vrátane Medal Of Honor. A tak sme si povedali: „Môžeme to zmeniť?“ Druhú svetovú vojnu sme robili dlhšie, ako trvala.“ Došlo k nátlaku zo strany spoločnosti Activision, ktorá na trhu nevidela veľa úspešných strieľačiek so súčasným prostredím: „Naozaj nechceli, aby sme robili Modern Warfare.“

Brad nevie, čo zmenilo názor vydavateľa, ale uvedenie Modern Warfare znamenalo pre Infinity Ward vzostup na samotný vrchol popkultúry. Call Of Duty sa stalo hrou, o ktorej sa diskutuje v školách a kanceláriách počas obedňajších prestávok. Zabezpečila budúcnosť série na mnoho ďalších rokov. „Nečakali sme to,“ hovorí Brad. „Vedeli sme, že je to zábava, najmä multiplayer – zostávali sme neskoro v noci a hrali. Ale úspech, ktorý to malo, bol smiešny. Bola to skvelá a šťastná skúsenosť – nie všetky spoločnosti majú možnosť držať spolu tak dlho.“

Tento článok pôvodne vyšiel v časopise Retro Gamer. Ak chcete získať viac fantastických podrobných článkov, rozhovorov a ďalších informácií o klasických hrách, predplaťte si časopis Retro Gamer alebo si ešte dnes vyberte jedno číslo.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.