Pred 25 rokmi sa najzvláštnejší simulátor života Dreamcast pozrel do našich duší – a potom do budúcnosti

Z úst nemluvniat vychádza neočakávaná múdrosť. V prípade námorníka je nemluvňa rybou s tvárou dospelého muža. Týždne ju usilovne vychovávate – liahnete vajíčka, sledujete, ako z améb vyrastajú žiabrovité tvory, ktoré požierajú svojich bratov a potom sa vydávajú na tajný, zložitejší tretí životný cyklus -, kým s tým vyjde von. „Myslíte si, že internet je nebezpečný?“ Seaman sa pýta. Vstúpite do diferencovaného dialógu. Zvažuje výhody a nevýhody: potenciál konverzácie bez kultúrnych predsudkov alebo rodových zaujatostí, riziko, že bez potreby opustiť domovy by sme mohli zabudnúť, ako komunikovať tvárou v tvár. Pýta sa vás na vaše názory na cenzúru internetu. Na záver Seaman uzatvára: „Je na vás, ľuďoch, aby ste prišli na to, ako používať internet inteligentne, aby vám neškodil.“ Ach, bože.

Existujú technologickí miliardári dnes, ktorí nefungujú na rovnakej intelektuálnej úrovni. To, že by Seaman vyletel na svet v roku 1999, je takmer zarážajúce. Už vtedy to bol závan čerstvého vzduchu. Hra Seaman, ktorá bola súčasťou zostavy určenej na predvedenie schopností konzoly Dreamcast od spoločnosti Sega, bola jednou z prvých mainstreamových hier, ktorá spájala udalosti v hre s hodinami v reálnom čase a využívala technológiu rozpoznávania hlasu prostredníctvom periférneho mikrofónu, ktorý bol súčasťou balenia. (Možno nie je prekvapujúce, že hra, v ktorej ste mohli hovoriť s týmto tvorom, získala v roku 2000 v rámci udeľovania cien Edge Awards cenu za inováciu v oblasti hrania pred hrami Aliens Vs Predator a Silent Hill). Predbehla svoju dobu. Šokujúce je, že aj po štvrťstoročí pôsobí moderne.

Hlboký ponor

Námorník

(Obrázok: Sega)

Na druhej strane, tvorca Yoot Saito sa zaoberal vytvorením hry, ktorá by bola rovnako všeobecne príťažlivá ako bizarná. Projekt Seaman, inšpirovaný hlúpym rozhovorom počas pracovného obeda, v ktorom Saito a jeho tím diskutovali o tom, ako by mohli pridať intrigy do prototypu simulátora tropických rýb jedného dizajnéra, sa mal vyvíjať okolo „troch protikladov“. Po prvé, Saito sa rozhodol, že hra by nemala byť založená na fantázii, ale na realite (aspoň pre danú hodnotu tohto pojmu). Po druhé, váš virtuálny domáci maznáčik by sa zdal žiť vo vnútri televízora, vyžadoval by každodenné uspokojovanie svojich potrieb – a pozeral by sa priamo na hráča a oslovoval by ho. Saito sa pýtal: aká neustále relevantná a zaujímavá slučka aktivít by mohla prinútiť človeka akéhokoľvek veku, rasy alebo pohlavia, aby si niekoľkokrát denne zapol svoj Dreamcast? Jednoducho. Samozrejme, rozprávanie o sebe.

Z úst nemluvniat vychádza neočakávaná múdrosť. V prípade námorníka je nemluvňa rybou s tvárou dospelého muža. Týždne ju usilovne vychovávate – liahnete vajíčka, sledujete, ako z améb vyrastajú žiabrovité tvory, ktoré požierajú svojich bratov a potom sa vydávajú na tajný, zložitejší tretí životný cyklus -, kým s tým vyjde von. „Myslíte si, že internet je nebezpečný?“ Seaman sa pýta. Vstúpite do diferencovaného dialógu. Zvažuje výhody a nevýhody: potenciál konverzácie bez kultúrnych predsudkov alebo rodových zaujatostí, riziko, že bez potreby opustiť domovy by sme mohli zabudnúť, ako komunikovať tvárou v tvár. Pýta sa vás na vaše názory na cenzúru internetu. Na záver Seaman uzatvára: „Je na vás, ľuďoch, aby ste prišli na to, ako používať internet inteligentne, aby vám neškodil.“ Ach, bože.

Prečítajte si tiež  Zoznámte sa s kúzelníkom z Dark Souls 2, ktorého majstrovská kombinácia kúziel na zabitie bossa vám vyrazí dych

Existujú technologickí miliardári dnes, ktorí nefungujú na rovnakej intelektuálnej úrovni. To, že by Seaman vyletel na svet v roku 1999, je takmer zarážajúce. Už vtedy to bol závan čerstvého vzduchu. Hra Seaman, ktorá bola súčasťou zostavy určenej na predvedenie schopností konzoly Dreamcast od spoločnosti Sega, bola jednou z prvých mainstreamových hier, ktorá spájala udalosti v hre s hodinami v reálnom čase a využívala technológiu rozpoznávania hlasu prostredníctvom periférneho mikrofónu, ktorý bol súčasťou balenia. (Možno nie je prekvapujúce, že hra, v ktorej ste mohli hovoriť s týmto tvorom, získala v roku 2000 v rámci udeľovania cien Edge Awards cenu za inováciu v oblasti hrania pred hrami Aliens Vs Predator a Silent Hill). Predbehla svoju dobu. Šokujúce je, že aj po štvrťstoročí pôsobí moderne.

Hlboký ponor

Najnovšia obálka časopisu Edge, na ktorej sa nachádza hra Star Wars: Outlaws

(Obrázok: Sega)

Na druhej strane, tvorca Yoot Saito sa zaoberal vytvorením hry, ktorá by bola rovnako všeobecne príťažlivá ako bizarná. Projekt Seaman, inšpirovaný hlúpym rozhovorom počas pracovného obeda, v ktorom Saito a jeho tím diskutovali o tom, ako by mohli pridať intrigy do prototypu simulátora tropických rýb jedného dizajnéra, sa mal vyvíjať okolo „troch protikladov“. Po prvé, Saito sa rozhodol, že hra by nemala byť založená na fantázii, ale na realite (aspoň pre danú hodnotu tohto pojmu). Po druhé, váš virtuálny domáci maznáčik by sa zdal žiť vo vnútri televízora, vyžadoval by každodenné uspokojovanie svojich potrieb – a pozeral by sa priamo na hráča a oslovoval by ho. Saito sa pýtal: aká neustále relevantná a zaujímavá slučka aktivít by mohla prinútiť človeka akéhokoľvek veku, rasy alebo pohlavia, aby si niekoľkokrát denne zapol svoj Dreamcast? Jednoducho. Samozrejme, rozprávanie o sebe.

Spočiatku ide len o to, aby ste vychovávali svojho námorníka: upravovali teplotu v nádrži, zapínali a vypínali svetlá, zahmlievali klietku plnú lariev a pestovali jeho potravu. Ako rastie a začína bľabotať nezmysly, učíte ho jazyk rozprávaním do mikrofónu. Časom ho povzbudíte, aby napodobňovalo jednoduché slová a frázy. Skutočná zábava sa však začne, ak sa vám podarí udržať ju nažive niekoľko dní alebo týždňov. Vtedy vám námorník začne klásť otázky. Koľko máte rokov? Aké je vaše hviezdne znamenie? Aký druh filmov máte radi? Aký je váš vzťah s rodičmi? Ste spokojný so svojou prácou? Máte sa radi?

Zdá sa, že Seaman má na každú vašu odpoveď pripravený komentár, ktorý je vybavený 20 hodinami nahraných dialógov, rozpoznáva obrovské množstvo „kľúčových slov“ a pamätá si vaše predchádzajúce odpovede. Je to zábavné, zámerne aj inak. (Saito má zjavný dar humoru, ale stojí za zmienku, že o vynikajúcu lokalizáciu hry Seaman v USA sa postarala spoločnosť Jellyvision, dnes známejšia ako Jackbox Games). Ak váš Seaman má problém porozumieť kľúčovým slovám – čo nie je nezvyčajný jav – uráža vás, že nehovoríte jasne. „Prečo sa nejdeš venovať niečomu intelektuálnejšiemu,“ posmieva sa, „napríklad jesť čriepky farby?“

Prečítajte si tiež  Všetky zakončenia hry Cyberpunk 2077 Phantom Liberty a ako ich získať

Prihlásiť sa na

(Obrázok: Future PLC)

Tento článok pôvodne vyšiel v časopise Edge Magazine. Ak chcete získať viac fantastických hĺbkových rozhovorov, článkov, recenzií a ďalších informácií, ktoré vám budú doručené priamo do vašich dverí alebo na vaše zariadenie, predplaťte si Edge.**

Na inom mieste, v rozhovore o našom spoločenskom kruhu, Seaman poznamenáva, že ľuďom niekedy nie je príjemné byť sami, pretože potom musia premýšľať: „Vidím, že ty taký problém nemáš.“ Buď je príjemne prekvapený, že máme priateľov, alebo nám hovorí, že sa nám hore absolútne nič nedeje. Pravdepodobne je to oboje – ale v porovnaní so streamerom videohier Jerma985 z toho vychádzame ľahkovážne. Keď sa ho Seaman počas vysielania na Twitchi v roku 2019 opýtal, čo je jeho najväčšia neistota, streamer sa stlmil, aby poskytol ovčiu odpoveď – predtým, ako Seaman zopakoval tisíckam divákov naživo: „Vaša výška?“

Z úst nemluvniat vychádza neočakávaná múdrosť. V prípade námorníka je nemluvňa rybou s tvárou dospelého muža. Týždne ju usilovne vychovávate – liahnete vajíčka, sledujete, ako z améb vyrastajú žiabrovité tvory, ktoré požierajú svojich bratov a potom sa vydávajú na tajný, zložitejší tretí životný cyklus -, kým s tým vyjde von. „Myslíte si, že internet je nebezpečný?“ Seaman sa pýta. Vstúpite do diferencovaného dialógu. Zvažuje výhody a nevýhody: potenciál konverzácie bez kultúrnych predsudkov alebo rodových zaujatostí, riziko, že bez potreby opustiť domovy by sme mohli zabudnúť, ako komunikovať tvárou v tvár. Pýta sa vás na vaše názory na cenzúru internetu. Na záver Seaman uzatvára: „Je na vás, ľuďoch, aby ste prišli na to, ako používať internet inteligentne, aby vám neškodil.“ Ach, bože.

Seaman

Existujú technologickí miliardári dnes, ktorí nefungujú na rovnakej intelektuálnej úrovni. To, že by Seaman vyletel na svet v roku 1999, je takmer zarážajúce. Už vtedy to bol závan čerstvého vzduchu. Hra Seaman, ktorá bola súčasťou zostavy určenej na predvedenie schopností konzoly Dreamcast od spoločnosti Sega, bola jednou z prvých mainstreamových hier, ktorá spájala udalosti v hre s hodinami v reálnom čase a využívala technológiu rozpoznávania hlasu prostredníctvom periférneho mikrofónu, ktorý bol súčasťou balenia. (Možno nie je prekvapujúce, že hra, v ktorej ste mohli hovoriť s týmto tvorom, získala v roku 2000 v rámci udeľovania cien Edge Awards cenu za inováciu v oblasti hrania pred hrami Aliens Vs Predator a Silent Hill). Predbehla svoju dobu. Šokujúce je, že aj po štvrťstoročí pôsobí moderne.

Hlboký ponor

(Obrázok: Sega)

Prečítajte si tiež  Čo sú biómy hviezdneho poľa a čo znamená kompletný bióm?

Na druhej strane, tvorca Yoot Saito sa zaoberal vytvorením hry, ktorá by bola rovnako všeobecne príťažlivá ako bizarná. Projekt Seaman, inšpirovaný hlúpym rozhovorom počas pracovného obeda, v ktorom Saito a jeho tím diskutovali o tom, ako by mohli pridať intrigy do prototypu simulátora tropických rýb jedného dizajnéra, sa mal vyvíjať okolo „troch protikladov“. Po prvé, Saito sa rozhodol, že hra by nemala byť založená na fantázii, ale na realite (aspoň pre danú hodnotu tohto pojmu). Po druhé, váš virtuálny domáci maznáčik by sa zdal žiť vo vnútri televízora, vyžadoval by každodenné uspokojovanie svojich potrieb – a pozeral by sa priamo na hráča a oslovoval by ho. Saito sa pýtal: aká neustále relevantná a zaujímavá slučka aktivít by mohla prinútiť človeka akéhokoľvek veku, rasy alebo pohlavia, aby si niekoľkokrát denne zapol svoj Dreamcast? Jednoducho. Samozrejme, rozprávanie o sebe.

Spočiatku ide len o to, aby ste vychovávali svojho námorníka: upravovali teplotu v nádrži, zapínali a vypínali svetlá, zahmlievali klietku plnú lariev a pestovali jeho potravu. Ako rastie a začína bľabotať nezmysly, učíte ho jazyk rozprávaním do mikrofónu. Časom ho povzbudíte, aby napodobňovalo jednoduché slová a frázy. Skutočná zábava sa však začne, ak sa vám podarí udržať ju nažive niekoľko dní alebo týždňov. Vtedy vám námorník začne klásť otázky. Koľko máte rokov? Aké je vaše hviezdne znamenie? Aký druh filmov máte radi? Aký je váš vzťah s rodičmi? Ste spokojný so svojou prácou? Máte sa radi?

Zdá sa, že Seaman má na každú vašu odpoveď pripravený komentár, ktorý je vybavený 20 hodinami nahraných dialógov, rozpoznáva obrovské množstvo „kľúčových slov“ a pamätá si vaše predchádzajúce odpovede. Je to zábavné, zámerne aj inak. (Saito má zjavný dar humoru, ale stojí za zmienku, že o vynikajúcu lokalizáciu hry Seaman v USA sa postarala spoločnosť Jellyvision, dnes známejšia ako Jackbox Games). Ak váš Seaman má problém porozumieť kľúčovým slovám – čo nie je nezvyčajný jav – uráža vás, že nehovoríte jasne. „Prečo sa nejdeš venovať niečomu intelektuálnejšiemu,“ posmieva sa, „napríklad jesť čriepky farby?“

Prihlásiť sa na

(Obrázok: Future PLC)

Tento článok pôvodne vyšiel v časopise Edge Magazine. Ak chcete získať viac fantastických hĺbkových rozhovorov, článkov, recenzií a ďalších informácií, ktoré vám budú doručené priamo do vašich dverí alebo na vaše zariadenie, predplaťte si Edge.**

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.