Prvýkrát hrám Red Dead Redemption 2 a skomplikovalo to moje pocity o rýchlom cestovaní v hrách s otvoreným svetom

Rýchle cestovanie v hre Red Dead Redemption 2 som odomkol až v polovici tretej kapitoly. Bola to náhoda – podarilo sa mi nazbierať zdravú zásobu peňazí a po maximalizovaní ubytovania, skrýší a ďalších potrebných doplnkov zvyšku bandy som konečne zahryzol do brokovnice a investoval do Arthura. A hľa, objavila sa mapa rýchleho cestovania, pribitá na dreve jeho karavanu ako lákavá vila v hmlistej noci v zátoke. Použil som ju raz alebo dvakrát a potom som to už nikdy neurobil.

Podľa mojich spomienok hra nenaznačovala, že by Arthurovo druhé vylepšenie odomklo rýchle cestovanie v RDR 2. Jediné, čo som chcel, bola pripravená zásoba nábojov, ktorú by som mohol sem-tam zobrať, hoci som vždy našiel dostatok koristi z mŕtvych O’Driscollovcov, Pinkertonovcov aj LeMoynových jazdcov. Kedysi dávno som možno vydal zo seba víťazný pokrik, ale po prvýkrát snáď vôbec som si uvedomil, že mi táto základná mechanika podobná RPG vôbec nechýbala. Vypovedá to o širšej diskusii týchto dní o úlohe rýchleho cestovania v hrách, ale je to aj dôkazom pohlcujúcej príbehovej sily, ktorá prichádza s tým, že sa raz zastavíte a pričuchnete ku konskému hnoju.

Poďme, chlapče

Red Dead Redemption 2

(Obrázok: Rockstar Games)Ride or die

Red Dead Redemption 2

(Obrázok: Rockstar Games)

Arthurov odkaz žije ďalej, ale povedal Red Dead Redemption všetko, čo potreboval?

Red Dead Redemption 2 je pre mňa zatiaľ formujúcim zážitkom. Ako človek, ktorého celá kovbojská fantázia nikdy príliš nezaujímala, nemôžem uveriť, že radšej budem dvadsať realtime minút jazdiť po rozľahlom Divokom západe, ako sa deformovať po mape.

RDR 2 je síce akčná sandboxová hra, ale rýchle cestovanie bolo vždy mojím chlebom takmer v každom RPG s otvoreným svetom, ktoré som kedy hral. Dokonca aj v hre Baldur’s Gate 3 zneužívam portály, aby som sa dostal z jedného konca mesta na druhý, len preto, že môžem. Je to tak široko používaná mechanika, ktorú väčšinu času považujem za samozrejmosť, najmä keď sa mi práve nechce brodiť desiatkami divočiny. Absencia možnosti okamžitého rýchleho cestovania v Red Dead Redemption 2 ma spočiatku z rovnakého dôvodu veľmi prekvapila. Po bitke v saloone s Lennym na začiatku druhej kapitoly som bol zmätený tým, že som nemohol jednoducho kliknúť na Horseshoe Overlook a dostať sa tam. Po frustrujúcom pokuse stopnúť si odvoz zo zamknutého rozcestníka s kočom som sa vydal pešo z Valentína.

Priznám sa, že som spočiatku bojoval s pomalším tempom Red Dead Redemption 2 všeobecne. Arthur nechodí v tábore veľmi rýchlo, dokonca ani keď stláčam tlačidlo A na ovládači, a keď som to hral po prehrávaní hry Far Cry 5, nemohol som uveriť, ako dlho mu trvá vyrabovať mŕtvoly. Dokonca aj po zakúpení môjho prvého poriadneho koňa – úžasného hnedého plemena pretekára, ktorého som láskyplne pomenoval Rambo – som bol zmätený, ako sa mám dostať až sem z celej cesty. Keď som si priblížil celú mapu v jej značne nepreskúmanej kráse, bol som bezradný. Takto to malo vyzerať odteraz?

Prečítajte si tiež  Príkazy konzoly Starfield a ich používanie

Red Dead Redemption 2

(Obrázok: Rockstar Games)

Frustrácia ma takmer donútila hru úplne odložiť. Nakoniec mi však pomalšie, realistickejšie tempo Artušovej cesty začalo dávať zmysel. V skutočnosti nešlo o to, dostať sa čo najrýchlejšie z bodu A do bodu B, ale o proces, ako sa tam vôbec dostať. Sledovať, ako Arthur upokojuje Ramba strohými slovami chvály, ako sa zastavuje, aby ulovil nejakého jeleňa na šírej pláni, a ako si zapaľuje cigaretu pri západe slnka, to všetko mi začalo pripadať rovnako dôležité ako samotné misie.

Vďaka Arthurovi som konečne ocenil radosť z pomalého postupu, pokiaľ ide o prieskum a dobrodružstvo v rozsiahlych hrách s otvoreným svetom. Ešte stále som raz či dvakrát nasadol na vlak a koč, obdivujúc krásu filmových prestrihov, ktoré zobrazujú, ako sa Arthur fyzicky dostáva zo Saint Denis do Strawberry, ale len vtedy, keď to považujem za nevyhnutné pre jeho príbeh.

Nemôžem uveriť tomu, že by som sa radšej dvadsať minút realtime vozil po rozľahlom Divokom západe, než sa deformoval po mape.

Je to úroveň syntézy hráča a postavy, akú si nepamätám, že by som niekedy predtým pocítil. Nechápte ma zle, v Zaklínačovi 3 som sa rád vozil na koni a zbližoval sa s Roachom, ale stále som mal pocit, že hrám za Geralta, namiesto toho, aby som sa ním stal. Podľa mňa všetko záleží na detailoch. RDR 2 uľahčuje hráčovi ponorenie sa do hry ako žiadna iná hra s otvoreným svetom, ktorú som v minulosti zažil, či už spievate s bandou pri táboráku, alebo odpočúvate ďalšiu mileneckú hádku medzi Molly O’Sheaovou a Dutchom.

Toto úzke puto, ktoré som si vytvoril k Arthurovi ako postave, mi 6. kapitolu emocionálne nijako neuľahčuje. Napriek tomu je v nej melancholický pocit prijatia, ktorý úplne vytlačil rýchle cestovanie z mojej mysle. Svet v Red Dead Redemption 2 pôsobí tak živo, hýbe sa okolo vás, a nie kvôli vám. V čase, ktorý Arthurovi zostáva, nechcem prísť ani o okamih jeho živosti – a určite ho nebudem mrhať na rýchle cestovanie.

Ak ešte nechcete, aby sa dni plné strieľania skončili, pozrite si ďalšie hry ako Red Dead Redemption 2.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.