Režim roguelike v hre The Last of Us 2 Remastered prevracia celý žáner na hlavu a „arkádovo“ sa vracia do strašidelného sveta od Naughty Dog

Režim roguelike v hre The Last of Us 2 nie je ako ostatné režimy roguelike. Podľa mňa ide o žáner, ktorý je definovaný krivkou „od hráškovej strieľačky po silovú fantasy“ – v ideálnom prípade sa vám od ťažkého začiatku zbierajú nástroje a vylepšenia, ktoré sa vám v priebehu behu zídu a umožnia vám zmiesť všetkých vyzývateľov. The Last of Us Part 2 však nie je silová fantasy a jej roguelike režim nie je výnimkou.

Režim nazvaný No Return (Bez návratu) vyzdvihuje váš výber postáv z veľkej časti ústredného herného obsadenia a umiestňuje ich do série bojových arén. Každá postava má trochu odlišný štýl hrania – ja začínam s Abby, ktorá po každom zabití zblízka získava dávku liečenia, a neskôr hrám za lukostrelca Leva zameraného na stealth. Tommy sa so svojou charakteristickou puškou hlasno pustí do boja na veľkú vzdialenosť, zatiaľ čo takí Ellie a Manny majú na začiatku hry k dispozícii menej nástrojov. Ako budete postupovať jednotlivými stretnutiami – preriedite rady infikovaných, vojakov WLF alebo Serafitov, ktorí po vás idú – budete získavať zdroje, ktoré môžete minúť na nové zbrane, recepty a vylepšenia, keď sa budete blížiť k záverečnému bossovi.

V rozhovore v londýnskej pobočke spoločnosti Sony riaditeľ hry Matthew Gallant opisuje hru No Return ako niečo ako „arkádový režim“ pre hru The Last of Us Part 2 Remastered. Zďaleka však nejde o opis tónu – No Return zostáva rovnako prízemný ako pôvodná hra – je to poznámka o tom, ako je No Return „vedome oddelený“ od príbehového kánonu Naughty Dog. „V pôvodnej hre sme strávili veľa času naozaj pevným prepojením toho, čo sa dialo mechanicky, a toho, čo sa dialo v boji, takže ste boli nesení na tejto ceste a cítili ste to, čo cítila tá postava. Vedeli sme, že v tomto režime nemôžeme sprostredkovať rovnaké príbehové prepojenie.“

Zázemie

Príbeh možno chýba, ale intenzita bojov v hre The Last of Us Part 2 zostáva stále prítomná. Dokonca aj na relatívne ľahkých úrovniach obtiažnosti, na ktoré sme boli vyzvaní, aby sme začali, mi prvý beh trval takmer celú hodinu, kým som dosiahol jeho záver. Čiastočne za to môže môj sklon k utajeniu – keď mi v obchode, ktorý môžete navštíviť medzi úrovňami, ponúkli kušu, ani ako Abby som ju nemohol odmietnuť, čo viedlo môj beh pomalším, tichším smerom, než som pôvodne zamýšľal. Ale je to aj preto, že si pamätám, ako rýchlo sa The Last of Us môže obrátiť proti vám; ako jediná zablúdená guľka môže na vás zvaliť polovicu hordy, ako neľútostný môže byť jediný výstrel z nepriateľskej brokovnice.

Prečítajte si tiež  Všetky miesta, kde sa nachádza vysielač Oxenfree 2 a ako ho umiestniť

Už od prvých úrovní som mal hlavu v smútku, zúfalo som načúval, či nenájdem vojakov WLF, ktorí ma lovia, alebo som sledoval, kde nájdem ideálne miesto na prepadnutie klikera bez toho, aby ma chytil. Jedna úroveň bola zúfalým tancom cez popraskané sadrokartónové steny schátraného domu v Hillcreste, ktorý sa skončil až vtedy, keď sa mi podarilo poslednou guľkou streliť do hlavy serafita chvíľu pred tým, ako vystrelili, čím by som ukončil svoj beh. Aj keď som si vylepšoval zbrane alebo kupoval nové mocné recepty na výrobu, nikdy som nemal pocit, že ma od konca delí len jeden nešťastný okamih – táto predtucha sa naplnila, keď ma na konci môjho prvého behu v šialenom boji na blízko proti Bloaterovi oslepil Shambler.

najlepšie zombie hry

(Obrázok: Sony)

Táto neistota je úplne zámerná. Gallant poukazuje na to, že hra No Return je čiastočne navrhnutá s ohľadom na bojových expertov z hry The Last of Us, ktorých núti prehodnotiť aspekty hry, o ktorých si možno myslia, že ich poznajú naspamäť. „Ak ste niekto, kto naozaj miluje boj,“ hovorí, zatiaľ čo vysvetľuje dizajnovú inšpiráciu stojacu za týmto režimom, „ste dosť obmedzení v tom, čo môžete robiť po dokončení hry. Môžete sa vrátiť a znovu si zahrať stretnutia, ale v určitom bode budete hrať tieto stretnutia všetkými možnými spôsobmi a budete mať optimalizované svoje stratégie okolo nich.“ S hrou No Return chce spoločnosť Naughty Dog týmito hráčmi zatriasť,“ šokovať ich, prinútiť ich premýšľať na vlastných nohách, zvoliť stratégie alebo predmety či zbrane, ktoré možno pri hraní príbehu až tak často nepoužívali.“

Gallant naráža na môj beh, pri ktorom som ho pristihol, ako sa mi pozerá cez plece po tom incidente so Shamblerom. Ako Abby som očakával ťažký, agresívny build zameraný na boj zblízka. No Return vám pred vstupom do každej úrovne ukáže, proti čomu budete stáť, a keď som vedela, že budem čeliť Infected, kuša, ktorá sa objavila v mojom obchode, bola darom z nebies, ktorý zmenil tvár zvyšku môjho behu – teda až do momentu, keď som sa dostala k záverečnému bossovi a vymenila ho za brokovnicu v snahe zlikvidovať toho Bloatera. Ako hovorí Gallant, „možno kuša nie je váš džem, ale ste v tejto situácii. Myslím, že dať hráčom možnosť skutočne preskúmať šírku craftingu, z, stealth, gunplay je naozaj vzrušujúce.“

Prečítajte si tiež  Baldur's Gate 3 normalizuje viacnásobné hranie ako žiadna iná hra v poslednej dobe - prečo?

Pozrite sa na svetlo

Pred hraním No Return som sa zamýšľal nad tým, ako sa prízemný boj, ktorý sa Naughty Dog očividne tak veľmi snažilo obnoviť, zladí s prirodzenou arkádovou štylizáciou žánru roguelike. Samotný Gallant spomína postavy objavujúce sa na miestach, ktoré nedávajú príbehovo veľký zmysel – mnohé z nich dokonca neprežijú samotnú hru alebo sa sotva niekedy pozrú do niektorých bojových arén. Ak k tomu pripočítame niekoľko vizuálnejších arkádových štylizácií a existenciu herných módov, bolo by ľahké stratiť The Last of Us v honbe za týmto novým režimom.

Napriek tomu šialený, zúfalý, násilný zmysel pre boj, ktorý bol základom príbehu The Last of Us 2, je tu, dávkovaný v dostatočne silnej dávke, zatiaľ čo Naughty Dog sa mohol odpojiť od príbehu, nikdy nestratíte zo zreteľa svet. Pre fanúšikov by to stálo za 10-dolárový poplatok za aktualizáciu už samo o sebe, nehovoriac o všetkom ostatnom, čo je pribalené k remasteru. Pre mňa, človeka, ktorý videl zásluhy v tom, čo Naughty Dog vytvoril, ale v jeho príbehu nenašiel veľa radosti, je No Return vynikajúcim vystihnutím toho, čo som si mohol užiť – nie vytvorenie nového žánru, ale hlboko efektívna realizácia toho, ako sa systémy obmedzené príbehom dajú rozšíriť o nový pohľad.

Herec Tommy hovorí, že hlasové práce na hre The Last of Us 3 sa nezačali „v žiadnom móde“

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.