Skúmanie nepravdepodobného vývoja hry Halo – od RTS k hre z pohľadu tretej osoby, od Macu ku konzole, od konceptu k dokonalej desiatke časopisu Edge

Steve Jobs je na pódiu a sľubuje „jednu z najúžasnejších [hier], aké som kedy videl“. Predstavuje spoluzakladateľa spoločnosti Bungie Jasona Jonesa a jeho novú hru. „Prvýkrát uvidíme Halo.“ Možno ste videli túto ukážku z Macworldu 1999. Ak áno, viete, že vyzerá (a znie) strašne podobne ako Halo, ktoré sa na trh dostalo takmer o dva a pol roka neskôr. Je tu vojak v zelenom brnení a jazda džípom s mariňákom na veži, to všetko sprevádzané mníšskymi spevmi hudby Martina O’Donnella.

Dobre, dizajn postáv ešte nie je celkom dotiahnutý, planéta, na ktorej sa nachádzajú, je príliš holá – ale treba si všimnúť dva pomerne dôležitejšie rozdiely. Prvý: demo, ako Jones oznamuje pred jeho predvedením, „sa renderuje v reálnom čase na počítači Macintosh“. Po druhé: celé sa to odohráva v tretej osobe. V čase svojho uvedenia na trh v novembri 2001 prejde hra Halo vážnou transformáciou. Ale ešte predtým, než hra dosiahla túto fázu v San Franciscu, sa oproti svojmu začiatku strašne zmenila, pretože Jones a umelecký riaditeľ Marcus Lehto sa v nej hrabali, zatiaľ čo zvyšok Bungie pracoval na Myth II, pokračovaní fantasy RTS od štúdia.

„Vedeli sme, že chceme vytvoriť nejaké sci-fi, vojenské dobrodružstvo,“ hovorí Lehto pre časopis Edge. „Vychádzalo z Myth – používalo rovnaký engine. Malo to byť v otvorenom svete. Mala to byť skôr stratégia v reálnom čase, v ktorej budete vydávať rozkazy pozemným jednotkám, ako aj vozidlám, tankom a vozidlám na prepravu vojsk.“

Dobrá práca

Halo Combat Evolved

(Obrázok: Xbox Game Studios)Prihlásiť sa

Edge 386

(Image credit: Future)

Tento článok pôvodne vyšiel v časopise Edge. Ak chcete získať ďalšie podrobné rozhovory, recenzie, funkcie a ďalšie informácie, ktoré vám budú doručené až domov alebo do digitálneho zariadenia, predplaťte si časopis Edge.

Steve Abeyta, ktorý sa neskôr stal vedúcim prostredia a režisérom animácie hry Halo, si spomína, ako videl tento raný prototyp. „Nebol to môj typ hry. Hral som Myth, ale nebol som z neho nadšený. Ale bol som nadšený vizuálnou stránkou,“ hovorí a spomína matný skybox, odlesky šošoviek a dúhové tieňovače na hmyzom plášti mimozemských vozidiel. Najviac mu však v pamäti utkveli „tieto malé postavičky jazdiace v malých džípoch“.

To je formujúca spomienka mnohých ľudí, ktorí na hre pracovali, vrátane spoluzakladateľa spoločnosti Bungie Alexa Seropiana. „Charlie [Gough] začal robiť fyziku odpruženia džípu, z ktorého sa stal Warthog,“ hovorí. „Pamätám si, že som videl technologické demo, ako prechádza 3D terénom. Kamera bola naozaj zblízka a vy ste reagovali slovami: „Wow, to je super.“ Ale keď ste kameru umiestnili vysoko, už ste to nevideli. Nebolo to také pôsobivé. Takže vtedy sa kamera začala približovať a približovať – až sme nakoniec experimentovali s tým, že to bude len z pohľadu tretej osoby s priamym ovládaním postavy.“

V tom, čo Seropian označuje za prvý z mnohých „kruciálnych iterácií“, sa preto projekt zmenil na akčnú hru. Spočiatku sa kládol dôraz na hru viacerých hráčov, o čom svedčila záľuba tímu v hrách Tribes a Quake III. „Jasne si spomínam na prvé sieťové hry, ktoré sme hrali v kancelárii,“ hovorí Seropian. „Len veľmi skorý test, keď sa prešlo na tretiu osobu – bolo tam pár zbraní, veľmi jednoduchá mapa…“ A napriek tomu pokračovali v hraní – moment, ktorý sa zopakoval o mnoho rokov a dosť transformácií neskôr vo vývoji.

Keď Jobs v júli 1999 predstavil hru svetu, upútal pozornosť ďalších, hladných technologických spoločností. „Po tejto ukážke sme začali viesť veľa rozhovorov,“ hovorí Seropian. „A povedal by som, že polovica z nich boli ponuky na odkúpenie.“ Pre spoločnosť Bungie nemohlo byť načasovanie lepšie. „V tom čase som nevedel, ako veľmi sme ako firma potrebovali peniaze,“ hovorí umelec Shiek Wang. PC verzia Myth II sa dodávala s chybou, ktorá mohla vymazať obsah pevného disku hráča, čo postavilo Bungie pred ťažkú voľbu. „Urobili sme stiahnutie z trhu, keď by to, myslím, veľa ľudí neurobilo,“ hovorí Hamilton Chu, hlavný producent. „Bolo to rozhodnutie urobené len na základe etiky a nie ekonomiky.“ To vyčerpalo úspory malého štúdia, hovorí Wang, takže začalo hľadať dohody, ktoré „by nám umožnili prežiť ako spoločnosť a pokračovať vo vytváraní hier“.

Prečítajte si tiež  Ako sa liečiť v Enshrouded

Prvým bolo vydavateľské partnerstvo so spoločnosťou Take-Two, ktorá pozvala Bungie do svojich newyorských kancelárií, aby si pozrela demo novej konzoly od Microsoftu. Všetci vieme, kam to viedlo – ale v tom čase to nebol najlogickejší skok pre vývojára, ktorý sa tak venoval hrám pre Mac. „Pre komunitu hráčov počítačov Mac je to ako tá najhoršia možná zrada, však?“ Chu hovorí a dodáva, že štúdiu sa vyhrážali smrťou. „Čo sme tak trochu, ja neviem, vysmiali. V dnešnej dobe by ste to brali oveľa vážnejšie.“ Seropian však hovorí, že odchod od spoločnosti Apple nebol spôsobený nedostatkom snahy. „Náš prvý telefonát po [ponuke Microsoftu] bol späť do Apple, aby sme im oznámili, že sa touto ponukou zaoberáme – a oni nám zaželali veľa šťastia: ‚Máme vás radi, ale hry nie sú naším cieľom‘.“

„V čase, keď koncom roka 2000 prišla spoločnosť Bungie do Redmondu v Seattli, sa z Halo stala hra z pohľadu prvej osoby. Nikto, s kým hovoríme, sa nezhoduje na tom, kedy sa to stalo…“

Podľa neho sa veci mohli ľahko vyvinúť inak. „Keď sme podpisovali zmluvu – doslova som bol na najvyššom poschodí budovy Bank Of America v Seattli, pozeral som sa na záverečné dokumenty a chystal sa ich podpísať – zavolal mi Phil Schiller zo spoločnosti Apple.“ Seropian sa smeje. „Ospravedlnil som sa, že som vyšiel z miestnosti a rozprával som sa s ním na chodbe.“ „Tak, hej, počul som, že robíte dohodu s Microsoftom – už ste ju podpísali?“ Jeho smiech prechádza do plného chichotu. „Povedal som: ‚To si zo mňa robíte srandu. No tak!“

V čase, keď koncom roka 2000 prišla spoločnosť Bungie do Redmondu v Seattli, sa Halo stalo hrou z prvej osoby. Nikto, s kým sme sa rozprávali, sa nezhodol na tom, kedy sa to presne stalo – Lehto si to pamätá ako súčasť prechodu na Xbox, Seropian to považuje za obdobie okolo prezentácie Macworldu – ale v myslení majú jasno. „Pamätám si, ako sme sa s Jasonom rozprávali o prepojení, ktoré to prinieslo, o tom viscerálnom pocite, že ste v prvej osobe a prepojení s dianím pred vami,“ hovorí Lehto. Wang poukazuje na „čudný fyzikálny problém“, ktorý vytvára tretia osoba: „Strieľate z kamery, ale projektil vychádza z modelu.“ Vraví starý vtip: „Z tretej osoby sme prešli na prvú osobu, pretože Jason nevedel prísť na matematiku.“ Seropian si spomína, že cítil „takmer rezignáciu, akoby to bolo nevyhnutné. Chceli sme urobiť niečo iné, ale kašľať na to – urobíme to, čo nám príde správne.“

Možno je tento kľúčový moment taký hmlistý preto, že akvizícia Microsoftu priniesla množstvo ďalších výziev. Išlo o presťahovanie sa z rodného Chicaga a spojenie tímu Bungie s tímom Bungie West, ktorý pre Take-Two v Kalifornii vytváral Oni. „Plánovali sme pracovať na novej IP,“ hovorí Chris Butcher, programátor, ktorý sa pripojil k tímu Oni v Bungie. Táto hra, dodáva ďalší člen Bungie West a hlavný programátor multiplayeru Michael Evans, sa „predbežne volala Monster Hunter“, čo je názov, ktorý spomína aj Abeyta. „Ale už po niekoľkých týždňoch sa ukázalo, že Halo si bude vyžadovať všetkých zamestnancov,“ hovorí Butcher. Z tohto obdobia má stále k dispozícii denné záznamy, ktoré objasňujú časovú os. „Dňa 12. februára 2001 som presunul svoje pracovisko do miestnosti Halo.“

Prečítajte si tiež  Najlepší levelingový build poslednej epochy

Jedným z dôvodov, prečo boli zložení do tímu Halo, bolo to, že približne osem mesiacov pred dokončením existovala len „myšlienka hry“, ako hovorí Evans. „Mali sme základnú mechaniku,“ potvrdzuje Lehto, „a to bolo všetko.“ Butcher, ktorý mal za úlohu napísať umelú inteligenciu nepriateľov Covenantu, si spomína, že zdedil „niekoľko hlavičkových súborov C++“ a niekoľko poznámok o tom, ako by sa mali správať. „Neboli tam žiadne úrovne, nebol tam žiadny skriptovací engine, nebola tam možnosť umiestňovať stretnutia alebo niečo podobné. Ale bol tam napríklad 3D priestor, kde ste mohli byť chlapík z prvej osoby so zbraňou a mohli ste strieľať na dvojnohých nepriateľov.“ To bolo vo februári 2001.

Gulch it down

halo

(Obrázok: Bungie)

„A tak išiel za výtvarníkmi a animátormi so slovami: „Viem, že vám John povedal, že sme vyrezali tank, ale my to naozaj urobíme.“

Zdá sa to ako nemožná úloha, ako sa to teda podarilo? „Urobili sme veľa ťažkých rozhodnutí, aby sa to podarilo,“ hovorí Seropian. „Zrušili sme projekty, spojili sme tri tímy dohromady, urobili sme kompromisy v rozsahu… Dodali sme minimálne jednu úroveň, ktorú sme pravdepodobne nemali.“ Pravdepodobne má na mysli slučkové podzemné chodby The Library, úroveň, na ktorej sa nezačalo pracovať ani dva mesiace pred spustením. Abeyta si spomína na rozhovory o tom, ako by sa to prípadne dalo stihnúť: „Buď to bude naozaj, naozaj malé, alebo to bude naozaj, naozaj repetitívne. A repetitívne bolo vybrané.“

Tieto rozhodnutia sa robili na pozadí nemilosrdných škrtov. Plánovaný počet úrovní kampane sa podľa Butchera zmenšil z približne 25 na desať, vrátane „úrovne lode“. Od navrhovaných nepriateľov a zbraní sa upustilo, pričom niektoré z nich boli vyhradené pre nepriateľov z Covenantu, „pretože nám došiel čas na vytvorenie modelov z prvej osoby“. Medzitým sa celý multiplayer – kedysi hnacia sila hry – ocitol na špalku. „Po akvizícii Microsoftom sa pozornosť zmenila na: čo to znamená byť launchovým titulom pre konzoly? Nuž, budeme potrebovať singleplayerovú kampaň,“ hovorí. „A na to sme sa zamerali.“ Evans si spomína, ako mu Chu ukázal graf závislostí a povedal mu, že „nie je priestor“ pre multiplayer.

Nie všetko však išlo. „Štyri týždne pred odoslaním sa [hlavný dizajnér] John Howard rozhodol, že tank vyradíme, pretože nie je pripravený,“ hovorí Butcher. „A [dizajnér] Paul Bertone v podstate povedal: ‚Kašlem na to. Nebudem ťa počúvať, John – bez tanku je tá hra na nič.“ A tak išiel za výtvarníkmi a animátormi, akože: ‚Viem, že vám John povedal, že vyrežeme tank, ale my ho naozaj urobíme.“ A všetci len tvrdo pracovali a o týždeň a pol neskôr sme už hrali s tankom. A funguje a je to naozaj zábavné. A John bol z toho rozrušený, ale nakoniec povedal: ‚Myslím, že keď ste chrumkali, aby to fungovalo – snažil som sa vám uľahčiť život, ale vy ma očividne nechcete počúvať.“

To hovorí o ďalšom veľkom faktore neskutočne krátkeho obratu v posledných mesiacoch hry Halo. „Bolo veľa bezsenných nocí,“ spomína Wang. „Tých deväť mesiacov, ak počítate osem hodín ako celý deň, tak sme to pravdepodobne natiahli skôr na 12 mesiacov, minimálne.“ Od každého človeka počujeme niečo podobné: „šialené hodiny“, „strašná kríza“, „obrovské ľudské náklady“, „pochod smrti“. Hoci všetci uznávajú, že to nebolo zdravé a dnes by to už neurobili, zdá sa, že to nikto neľutuje. Keď sa pýtame prečo, existuje niekoľko spoločných odpovedí. Že to nikdy nebolo nariadené zhora; že tím bol mladý a väčšinou bez iných povinností; ale predovšetkým, že milovali to, čo robili, a ľudí, s ktorými to robili. „Najmä preto, že to všetko vyšlo – teraz sú to všetko len hmlisté akvarelové spomienky,“ uzatvára Chu. „Ale aj vtedy ste mali pocit, že ste v zákopoch, s geniálnymi ľuďmi, ktorí bojujú za dobrý boj.“

Prečítajte si tiež  Zabudnite na Hexe a Red, dúfam, že Assassin's Creed už nikdy nebude RPG

Tomuto pocitu pomohol ďalší zo Seropianových vývojových krížov. Evans a ďalší členovia tímu Oni boli vyslaní na multiplayer, aby ho s pomocou tvorcov máp z najrôznejších odborov dostali späť z okraja. „Neviem, či to bolo každú noc, ale bolo to veľa nocí,“ hovorí Evans. „Bola tam malá testovacia miestnosť, do ktorej sa ľudia v určitom okamihu zamiešali, a potom sme hrali zápasy… asi príliš dlho, vzhľadom na všetko ostatné, čo sme museli urobiť. Keď sme to začali robiť, bolo celkom jasné, že sme urobili dobré rozhodnutie, že sme si to nechali.“

Tento míľnik opäť prišiel prekvapivo neskoro vo vývoji: podľa Butcherovho odhadu v septembri 2001. „Mali sme na to dva až päť týždňov – to bol čas, keď sa v Halo dal hrať systémovo prepojený multiplayer pre 16 hráčov. Takže klasický Blood Gulch osem proti ôsmim – koľkokrát sme to hrali? Možno celkovo 30-krát. Ale počas tých posledných týždňov sme si povedali: OK, toto je celkom dobré.“

Halo

(Obrázok: 343 Industries/Xbox Game Studios)

A bolo to tak, čitateľ. Hra, ktorá bola podľa slov vývojárov vždy považovaná len za ďalšiu v štartovacej zostave konzoly Xbox, pevne stojacu za hrou Oddworld: Munch’s Oddysee, sa stala najväčším hitom konzoly. Pýtame sa, či má niekto teóriu, prečo Halo zaujalo verejnosť a prečo o ňom stále hovoríme. Seropian aj Lehto pripúšťajú, že v tom bol prvok šťastia, keď všetko okolo neho zapadlo na svoje miesto. Butcher spomína vplyv 11. septembra na americkú psychiku a túžbu po jednoduchom príbehu dobra a zla, „kde zvíťazia tí dobrí“. A ešte jednoduchšie, presne to isté, vďaka čomu hra v štúdiu klikala: „Multiplayer z nej robí ikonu. Ľudia si budujú spomienky so svojimi priateľmi, strávia pri spoločnom hraní stovky alebo tisíce hodín.“

Pokiaľ ide o to, ako tento úspech pociťovali priamo na mieste, väčšina nám len povedala, že boli príliš unavení, aby ho vnímali, zaneprázdnení užívaním si zaslúženého voľna – alebo v mnohých prípadoch sa vracali do kancelárie skôr, len aby sa s ním mohli ďalej hrať. „Vzali sme motor Halo a vyrábali pretekárske autá, jednokolky a podobne,“ hovorí Abeyta zamyslene. „Pretože to bola naša práca, ale myslím, že pre každého to bola jeho obľúbená činnosť.“

Po vydaní – po zvyčajnom niekoľkotýždňovom odklade – sa niekoľko členov tímu, medzi nimi aj Chu a Evans, vybralo do Redmondu na polnočné uvedenie Xboxu do predaja v miestnom obchode. „Pamätám si, ako som sledoval prvého človeka v rade, ktorý si kúpil dve kópie hry Halo,“ smeje sa Chu. „Povedal som si: ‚Na tento moment máme dvojnásobnú mieru rozšírenia!'“ Vtedy si Evans spomína, že tušil, že majú v rukách niečo výnimočné: „Hry boli vtedy menšie, ale všetci sme sa cítili ako rockové hviezdy, pre tento jeden moment.

Tento článok sa prvýkrát objavil v 390. čísle časopisu Edge, ktoré si môžete práve teraz vyzdvihnúť tu.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.