The One Ring a Lord of the Rings Roleplaying sú RPG hry, ktoré fanúšikovia Tolkiena vždy chceli

Na zadnej strane pôvodnej príručky Dungeon Master’s Guide for Advanced Dungeons & Dragons bol zoznam inšpiratívneho čítania. Niektorí z navrhovaných autorov, ako Robert E. Howard, Jack Vance a Edgar Rice Burroughs, mali na hru veľmi zjavný vplyv. Iné, ako napríklad H. P. Lovecraft a Roger Zelazny, boli menej jasné, ale bolo ich možné vidieť v niektorých výklenkových konceptoch. Medzi nimi sa nachádzalo meno, ktoré bolo oboje: úplne, neodmysliteľne kultové, ak ste mali radi modernú fantasy, ale ktorého dielo sa zdalo byť podivne vzdialené od jednej z najlepších stolových RPG hier. Týmto autorom bol J. R. R. Tolkien.

Spočiatku sa to môže zdať ako zvláštne tvrdenie: ako môže hra plná magických prsteňov nemať silný vzťah ku knihe, ktorá spopularizovala myšlienku magických prsteňov? Ako je možné, že systém, v ktorom vystupujú ľudia, ktorí porušujú autorské práva a sú známi ako „poloblúci“, a ktorý ich odmeňuje za to, že sú „zlodeji“, tento koncept priamo neukradol od Bilba Bagginsa, hobitieho lupiča? Keď sa však začítate do vzťahov, problémy sú jasné. Prstene v Tolkienovom diele boli artefakty s nepredstaviteľnou mocou, ktorých počet bol obmedzený alebo ktoré boli prísne strážené, a nie drobnosti zabudnuté v truhliciach s pokladmi, ktoré mohli dobrodruhovia nájsť. Bilbo bol odvážny a nenápadný, ale jeho hrdinstvo malo ďaleko od prepadávania hôrd príšer za skúsenostné body.

Chýba pointa

Otvorená príručka Dungeon Mastera

Napriek tomu, že D&D vďačí za veľa Tolkienovmu dielu, nikdy sa nezdalo, že by mu celkom rozumelo (Obrázok: Wizards of the Coast)

V tom bol teda problém. V snahe urobiť hru čo najvzrušujúcejšou na hranie a čo najotvorenejšou na predstavy knihy Dungeons and Dragons zabudli na všetky veci, ktoré robia Tolkienovo dielo výnimočným. V knihách bol boj zriedkavý a predstavoval poslednú možnosť, zatiaľ čo rolové hry sa vyvinuli z vojnových hier. Vývoj postavy bol založený na skutočnom raste a učení, nie na prázdnom hromadení moci. Najproblematickejšia zo všetkého bola mágia, pojem, ktorý Tolkien zámerne ponechal zriedkavý a záhadný v prostredí, ktoré inak vyplnil do dôkladných, posadnutých detailov, bol v hre voľne dostupný každej postave, ktorá sa chcela stať čarodejníckym učňom.

Mágia v Tolkienovi sa nejakým zvláštnym spôsobom vzťahuje na amorfné pojmy „moc“ a „múdrosť“. Gandalf je obidve tieto veci, hovorí sa nám, a predsa často pôsobí ako slabý a občas aj hlúpy starec. Jeho mágia, aká je, sa zriedkavo prejavuje nejakým otvoreným prejavom, ale skôr ju možno vidieť v jeho neobyčajných ohňostrojoch, farebných dymových krúžkoch, ktoré vyfukuje, a v jeho zjavných telepatických schopnostiach. Tento zdanlivo neškodný excentrik však sám bojuje a porazí Balroga, ohnivého démona z dávnych čias pred osídlením Stredozeme, ktorý je naznačený ako bytosť s ohavnou mocou. Samotný Balrog však nevykazuje žiadne jasné znaky tejto sily, len sa zdá, že „sila a hrôza je v ňom a ide pred ním“. To je v Tolkienovom svete mágia, nie vystreľovanie magických striel alebo vyvolávanie zrkadlových obrazov, a je o to fascinujúcejšia, že zostáva tajomná.

Fanúšikovia Tolkiena mali zrazu hru, po ktorej vždy túžili

Dungeons & Dragons mali dobré dôvody na to, aby sa vyhli literárnej mágii, ktorú vytvoril Tolkien vo svojej vlastnej priekopníckej snahe spopularizovať hru na hranie rolí. Prekvapením je, že prvá hra, ktorá získala oficiálnu licenciu z Tolkienovej pozostalosti, Middle-earth Role-Playing, skrátene MERP, zopakovala mnohé z tých istých chýb. Hoci bol boj oveľa nebezpečnejší, stále bol štandardným riešením mnohých stretnutí. Hráči sa mohli ujať úlohy vysokých elfov, s čím súviseli bonusy k štatistikám, ktoré boli zrelé na zneužitie hráčmi silových hier. Magické poklady sa naďalej nachádzali pod skalami a čarodejníci boli stále za desať halierov a fungovali podľa prísne vymedzených pravidiel a popisov kúziel a čarov.

Prečítajte si tiež  Critical Role o rozbití ich sveta pre umenie

Šablóna stanovená hrou Dungeons & Dragons sa stala takou zásadnou, že to isté vydavateľstvo urobilo o desať rokov neskôr s dobrodružnou hrou The Lord of the Rings. Mal to byť osekaný systém pre začiatočníkov, ktorý by sa dal použiť ako odrazový mostík pre MERP, a tak by sa zdalo, že je to fantastická príležitosť vrátiť sa k Tolkienovým základom. Mágia však bola opäť problematická, pričom postavy každého typu mali povolený prístup k jednoduchým „kúzlam“, ak pri tvorbe postavy neutratili všetky svoje body schopností. A stále to bola do veľkej miery dobrodružná hra v klasickej forme prieskumu a boja.

Obálka z Middle-earth Role Playing

Pôvodná hra na hranie rolí Middle-earth opakovala mnohé z tých istých chýb, ktorých sa dopustila hra D&D (obrázok: ICE)

To, čo nasledovalo potom, bolo ešte horšie. Hra The Lord of the Rings Roleplaying Game pochádzala od novšieho, menšieho vydavateľa, ktorý sa zaoberal skôr zberateľskými kartovými hrami než hrami na hrdinov. S licenciou na výrobu takejto hry založenej na filmových adaptáciách Tolkienových kníh od Petra Jacksona sa ju rozhodli rozšíriť o výrobu hry na hranie rolí. Výsledkom bola katastrofa, ktorá nielenže mala všetky mechanické nedostatky, pokiaľ ide o prostredie, ako jej predchodcovia, ale bola aj zle napísaná, zmätočná a nevyvážená. Čím menej sa o nej hovorí, tým lepšie.

A tak to zostalo až do roku 2011, keď Cubicle 7 získalo licenciu a vytvorilo The One Ring. Základné mechaniky tejto hry sa zachovali, keď Free League prevzala licenciu a v roku 2022 vydala druhú edíciu. A zrazu mali fanúšikovia Tolkiena hru, ktorú vždy chceli.

Návrat kráľa

Základná kniha pravidiel Jedného prsteňa a kocky na drevenom stole na tmavom pozadí

Jeden prsteň dokonale zachytáva podstatu Tolkienovho sveta (Obrázok: Future)

Hneď na úvodných stránkach bolo jasné, že táto hra je plná fan service, ale tým mimoriadne príjemným a ústretovým spôsobom, ktorý nedáva najavo, že ide o fan service. Čitateľov privítali možnosti tried a kultúr, ktoré v RPG hrách všetci považujeme za samozrejmosť, ale veteráni by si hneď všimli, že možnosti ovplyvňujúce rovnováhu, ako napríklad vysokí elfovia, chýbajú, rovnako ako akákoľvek trieda, ktorá by zaváňala mágiou. Namiesto toho tu boli rôzne príchute bojovníkov a tulákov, prieskumníkov a učencov a niekoľko možností, ktoré kombinovali viacero príchutí do jedného balíka.

Okrem toho bol systém plný premyslených doplnkov, ktoré ukázali, že dizajnéri skutočne premýšľali o tom, čo robí cestovanie do Tolkienovho sveta takým príťažlivým. Strany teraz mali patróna, jedného z múdrych ľudí Stredozeme, ktorý ich spájal a viedol, podobne ako Gandalf Bilba a trpaslíkov v Hobitovi. Spoločenstvo v rámci tejto spoločnosti bolo tiež zastúpené ako pomôcka pri hraní rolí aj ako zdroj potenciálnych mechanických výhod. Podľahnutie pokušeniu alebo zlu, či dokonca len svedectvo o desivých stvoreniach viedlo k tomu, že dobrodruhovia získavali problematické body tieňa, rovnako ako tieň zostáva na Frodovi ešte mnoho dlhých rokov po jeho dobrodružstvách. Ako bolo spomenuté v našej recenzii štartovacej sady The One Ring, môže „navodiť pocit, že ste súčasťou strateného príbehu od samotného tvorcu Stredozeme J. R. R. Tolkiena“.

Ukazuje, aké jednoduché by bolo pre D&D zostať po celý čas vernejší jednému zo svojich uvedených inšpiračných zdrojov

Dokonca aj pri zmenšení je tento dôraz na detail stále prítomný. Boj v hre je nebezpečný, ale nie nemožný, a hráči majú k dispozícii širokú paletu schopností, z ktorých môžu čerpať pri hľadaní nenásilných riešení. Cestovaniu je venovaná samostatná sekcia so systémom založeným na udalostiach, ktorý udržuje veci živé a vzrušujúce bez toho, aby sa uchyľoval k únavnému prechádzaniu hexov a opakujúcim sa náhodným stretnutiam, ktoré sužujú rovesníkov tejto hry. Medzi sebou tieto systémy pomáhajú skupinám znovu vytvoriť rozprávačské potešenie z Tolkienovho diela, keď hráči podnikajú namáhavé cesty do neznáma a čelia mnohým nebezpečenstvám, z ktorých len niektoré možno zahnať mečom a plameňom.

Prečítajte si tiež  5 základných tipov na maľovanie Warhammeru, ktoré by sa mal naučiť každý

Jednou z vecí, ktoré sa MERP podarili, bol tón a obsah jeho rôznych doplnkov, ktoré sa ponárali do rôznych oblastí Stredozeme, pričom ich mechanicky a príbehovo podrobne rozvrhli na miesta, ktoré mohli hráči preskúmať a zažiť dobrodružstvo. Doteraz sa rôzne iterácie Jedného prsteňa zameriavali na severné krajiny, kde sa odohráva dej Hobita. Hoci to dáva hráčom menej práce, tieto miesta sú detailne spracované s rovnakou láskou a starostlivosťou, aká je venovaná Tolkienovmu širšiemu svetu v ostatných častiach systému.

Listy postáv, kocky a kniha dobrodružstiev zo štartovacej sady Jeden prsteň

V hre Jeden prsteň je množstvo detailne prepracovaných miest na preskúmanie (obrázok: Future)

Obzvlášť zarážajúce je, že obaja vydavatelia vytvorili aj verzie tohto systému, ktoré využívajú rovnaké základné mechaniky ako Dungeons & Dragons. Táto hra je od Stredozeme rovnako ďaleko, alebo možno ešte ďalej, ako kedykoľvek predtým, a namiesto toho sa rozhodla hodiť čo najviac fantasy subžánrov do jedného chutného, ale prekvapivého guláša. Napriek tomu tým, že do hry vnáša vyššie opísané koncepty, Lord of the Rings Roleplaying, ako sa výsledok volá, ukazuje, aké jednoduché by bolo pre D&D zostať po celý čas vernejší jednej zo svojich vymenovaných inšpirácií.

Či už ste teda fanúšik Tolkiena, ktorý sa chce ponoriť do hrania rolí, alebo veterán, ktorý hľadá niečo nové, obe verzie tejto najnovšej výpravy do Stredozeme stoja za vašu pozornosť. Nevedno, kam vás to môže strhnúť.

Ak chcete získať ďalšie odporúčania na stolové hry, určite si pozrite najlepšie stolové hry a tieto stolové hry pre dospelých.

Dnešné najlepšie ponuky The_One_Ring_Starter_Set7 recenzií zákazníkov Amazonu☆☆☆☆☆27,99 €Zobraziť36,87 €ZobraziťKaždý deň kontrolujeme viac ako 250 miliónov produktov a hľadáme najlepšie ceny.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.