Tvorba Morie: za novou knihou pre RPG Pána prsteňov a D&D

Zdá sa, že vrátenie Morie je momentálne v móde. Okrem videohry Pán prsteňov, v ktorej budete túto trpasličiu pevnosť dobývať späť, sme sa dočkali aj stolového dobrodružstva, ktoré preniká do hlbín Khazad-dÛm. A niet divu. Je to typický dungeon, ktorému chýba už len povinná chodba s hojdajúcimi sa sekerami.

Oba projekty však k dolom pristupujú veľmi odlišne. Zatiaľ čo pri hraní hry Pán prsteňov: Návrat do Morie sa cítite ako v Minecrafte zo Stredozeme, „Through the Doors of Durin“ (vyvinuté štúdiom Free League, ktoré má za sebou niekoľko najlepších stolových RPG) sa dotýka niečoho zlovestnejšieho. V Tolkienovom písaní je v týchto sálach tichý strach a táto kniha z tohto znepokojenia vyťaží maximum. Nenosí Moriu len ako kostým; využíva vyhrotenú – ale stále uzemnenú – realitu, ktorou sú Tolkienove romány známe.

„Aj keď je to svet, v ktorom môžete mať obrovské lietajúce stvorenia, ako sú Nazgulovia, stále musíte myslieť na rýchlosť, akou letia,“ hovorí mi dizajnér One Ring Francesco Nepitello, keď sa rozprávame o tomto prídavku pre RPG hru Pán prsteňov a jej spinoff D&D. „Má to svoje pravidlá.“

Výsledkom je zdrojová kniha – ktorá je v súčasnosti k dispozícii na neskoré prísľuby -, ktorá vyzerá ako stratený Tolkienov rukopis.

Šedá zóna

Interiér z filmu Moria - Cez Durinove dvere

(Obrázok: Free League)

Ako sa projekt vyhýba pocitu, že sa opakuje cesta Spoločenstvo? Na začiatok, Moria: Cez Durinove dvere (alebo „Moria: Tieň Khazad-dÛm,“ ak si zaobstarávate verziu D&D) sa odohráva dávno predtým, ako Gandalf viedol svoju družinu do týchto baní. Dej sa odohráva aj niekoľko desaťročí pred Balinovou nešťastnou misiou, a to zabraňuje tomu, aby kniha pôsobila príliš „roztomilo“ – tím si dal veľmi záležať na tom, aby zapadla do zavedeného kánonu. Voľná liga totiž ponúka množstvo dôvodov, prečo by sa vaša partia mohla ocitnúť v Morii, ktoré nešliapu po lore Stredozeme.

„Nepôjdete tam a nebudete sa zahrávať s [existujúcimi príbehmi]. Je však celkom možné, že by ste mohli pracovať pre Balina v rámci prieskumnej výpravy.“ Nepitello hovorí, aby ilustroval svoju myšlienku. „Balin a trpaslíci z Ereboru mali v podstate zakázané tam chodiť, ale to neznamená, že sa niektorí z nich [nesnažili] zákaz obísť, najmä tým, že tam poslali niekoho iného… Je to to fantastické bohatstvo možností, ktoré poskytujú šedé zóny zanechané J. R. R. Tolkienom.“

Dlhá cesta

Viacero trpaslíkov smúti pri Balinovej hrobke

(Obrázok: Slobodná liga)

Ak rátame aj prvé vydanie The One Ring, na rozšírení Morie sa pracuje už približne 10 rokov. Vtedy sa skloňovalo dobrodružstvo v štýle Call of Cthulhu, kde všetky postavy na konci zomrú.

Prečítajte si tiež  Navrhovanie Warhammer 40K 10. vydanie: „Často správna odpoveď bola niečo nové“

Podobne aj táto kniha umožňuje čitateľom vytvoriť si vlastné bezmenné hrôzy, ktoré existujú pod povrchom, aby sa vaše postavy mali čoho báť okrem toho, čo sme už videli. Koniec koncov, „v hlbinách sveta sa nachádzajú staršie a odpornejšie veci ako škriatkovia“. Gandalf na tieto príšery v knihe skutočne naráža, ale bližšie nešpecifikuje, čo sú zač, takže v tomto ohľade je svet váš.

V podstate ide o to, aby ste sa cítili ako súčasť histórie prostredia, a nie ako kockovaný fanúšik.

Tolkienovo dielo je veľmi podobné fraktálnemu obrazu. Pri každom priblížení objavíte niečo viac

Francesco Nepitello

„Moria je v mnohých ohľadoch pieskovisko,“ vysvetľuje Nepitello. „Nevyrozprávame teda jeden príbeh. Nevyrozprávame príbeh o družine dobrodruhov, ktorí sa vydali do Morie, opäť sa dostali von a či sa stretli s balrogom alebo nie. Dávame k dispozícii veľa rôznych miest [na použitie], veľa rôznych potenciálnych stretnutí, veľa rôznych dynamík medzi rôznymi obyvateľmi Morie. Takže je čo skúmať, a tým nemyslím len fyzicky… Celý doplnok je o tom, čo s ňou robiť. Je tu úvodná časť, kde je uvedených niekoľko pokynov, či tam idete na poslanie od niekoho, alebo možno máte osobný dôvod tam ísť, [alebo] ste tam jednoducho museli ísť, pretože ste nemohli ísť inou cestou, tak ako muselo ísť Spoločenstvo prsteňa… Poskytujeme niekoľko dôvodov, ktoré sú veľmi, veľmi verné kánonu.“

Miesto, ktoré sa nedá zmapovať

Interiérové kresby z filmu Moria - Cez Durinove dvere

(Obrázok: Slobodná liga)

Ako hovorí Nepitello, „Tolkienovo dielo je veľmi podobné fraktálnemu obrazu. Pri každom priblížení objavíte niečo viac.“ To bol zámer, ktorý stál za návrhom Morie v tomto dodatku. Zatiaľ čo niektoré časti pevnosti sú vytesané do kameňa (doslova, napríklad Západná alebo Východná brána), len máloktorá iná je. To vám umožňuje umiestniť mnohé lokality, kamkoľvek chcete a kdekoľvek sa vám to hodí do príbehu.

Pre Nepitella a tím Slobodnej ligy bola táto nejasnosť kľúčová. Áno, Moria je tak blízko ku klasickému fantasy dungeonu, ako sa len dá. Ale najlepší spôsob, ako predať jeho rozsah, je vynechať drobné detaily.

Tým, že necháme na vás, aby ste si Moriu prispôsobili, bude bližšie k predstave miesta, ktoré je také veľké, že je takmer nepoznateľné

Francesco Nepitello

„Nemusíme hráčom povedať všetko,“ hovorí. „Tým, že necháme na vás, aby ste si Moriu prispôsobili, bude bližšie k myšlienke miesta, ktoré je také veľké, že je takmer nepoznateľné. V opačnom prípade, ak by ste všetko stanovili, [nebude] žiadne tajomstvo… Moriu nemožno poznať, nemožno ju zmapovať.“

Prečítajte si tiež  Middle-earth Enterprises tvrdí, že MTG Pán prsteňov je "vernou adaptáciou", a ja nemôžem súhlasiť viac

Iróniou je, že toto odhodlanie, aby bola Moria „nepoužiteľná“, spôsobilo tímu isté bolesti hlavy. Chceli mapu a vedeli, že hráči by ju chceli tiež… ale jej vytvorenie by mohlo ohroziť mystiku prostredia.

Zdá sa, že Nepitello to považuje skôr za príležitosť než za problém. Hovorí, že doteraz existovalo veľa krásnych ilustrácií zobrazujúcich Moriu, ale len málo z nich je „presných“ z hľadiska vzdialeností. Tu bola šanca napraviť to a zachovať veci dostatočne nejasné, aby si hráči mohli doplniť medzery, ako sa im páči. Je to podobný prístup ako v mnohých knihách Dungeons and Dragons; dôležité časti sú označené, ale medzi nimi je veľa prázdneho miesta, ktoré môžete vyplniť.

Oslovte priateľa a zadajte

Interiérové kresby z filmu Moria - Cez Durinove dvere

(Obrázok: Free League)

Moria je tretím rozšírením pre druhú edíciu Jedného prsteňa a jej obdobu D&D, The Lord of the Rings Roleplaying. Má viac spoločného s Ruinami stratenej ríše než s Príbehmi osamelých krajín zameranými na dobrodružstvo; poskytuje vám nástroje na vytváranie vlastných dobrodružstiev v Khazad-dÛm, namiesto toho, aby ponúkalo vopred napísaný dej.

To je úprimne povedané dobrý príklad toho, ako sa Free League stavia k Stredozemi; počas môjho rozhovoru s Nepitellom bolo jasné, že tím pristupuje k Tolkienovmu dielu s maximálnou úctou. Chcú, aby sa všetko, čo robia, čo najviac približovalo zdrojovému materiálu, a to tak z hľadiska ducha, ako aj tónu. Preto je z výtvarnej stránky RPG cítiť inšpiráciu Európou doby železnej; Tolkien čerpal veľa inšpirácie z Vikingov, Anglosasov a ich legiend.

Aj preto je štartovacia sada Jeden prsteň pravdepodobne jednou z najlepších RPG krabíc pre začiatočníkov. Rozumie Stredozemi ako máloktorá iná. Dokonca by sme mohli povedať, že The One Ring a Lord of the Rings Roleplaying sú RPG hry, ktoré fanúšikovia Tolkiena vždy chceli. Podľa toho, čo som zatiaľ videl, to nevyzerá, že Moria bude iná.

Už teraz sa môžete zapojiť s neskorým prísľubom a zabezpečiť si exkluzívne predmety pre kampaň. Pokiaľ ide o ďalšie stolové RPG, nezabudnite sledovať nášho sprievodcu ponukami D&D Black Friday alebo Black Friday ponuky stolových hier, kde nájdete tie najlepšie ponuky.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.