Ako fanúšikovi hry BioShock znie prísľub Judas o ovplyvňovaní príbehu a postáv úžasne – ale ako to bude vyzerať pri uvedení na trh?

Prvé stretnutie s Malou sestrou v hre BioShock mi vždy zostalo v pamäti. Keď sa pred vami mladé dievča zbabelo vzdiali, ťahá vás to dvoma smermi: dáte na radu Atlasa, vášho sprievodcu po Rapture, ktorý vám radí, aby ste si v mene prežitia vzali ich Adama, alebo poslúchnete doktora Tenenbauma, ktorý vás prosí, aby ste ich oslobodili? Potom je pred vás postavené rozhodnutie, ktoré budete musieť urobiť niekoľkokrát v priebehu hry BioShock – „vyberte si, či zachránite Malú sestru, alebo ju zoženiete“. K hre som sa dostal niekoľko rokov po jej pôvodnom vydaní v roku 2007 a keďže som o nej vtedy vedel len veľmi málo, dodnes si pamätám, ako som nad touto voľbou sedel. Nemohol som vedieť, čo to z dlhodobého hľadiska spôsobí, a viseli nado mnou slová oboch postáv, ktoré akoby mali rôzne motívy, ktoré som ešte nedokázal rozoznať.

Napriek Altasovým slovám, ktoré hovorili opak, mi všetko v mojom vnútri hovorilo, že ich zber je krutý, a nikdy som sa nedokázal prinútiť to urobiť. Od tohto prvého prípadu som sa však nikdy neprestala pýtať, kam smerujem a aký môže byť výsledok, a tajomstvo a atmosféra toho všetkého ma neustále hnali vpred, aby som zistila, kam ma moja cesta povedie. Na konci môjho pobytu v Rapture som bol pripravený vrhnúť sa na BioShock 2 a neskôr na BioShock Infinite. Aj keď voľby neboli vždy také jemné a niektoré sa mohli z hry na hru zdať pôsobivejšie ako iné, vždy to boli postavy a voľby, ktorým ste čelili, čo ma nútilo vracať sa k sérii BioShock.

A teraz s príbehovou FPS Judas, ktorá k nám prichádza od tvorcu BioShocku, nemôžem prestať premýšľať o tom, čo by mohla v tomto ohľade priniesť vďaka nedávnemu januárovému State of Play. S čerstvým pohľadom na hru kreatívny riaditeľ Ken Levine na blogu PlayStation tiež upresnil, že budeme môcť priamo ovplyvniť vývoj príbehu, ako aj naše vzťahy s postavami. Ak sa naozaj bude stavať na postavách a voľbách, ktoré ma v BioShocku tak pohltili, novým spôsobom, ako by to mohlo vyzerať?

Priateľ alebo nepriateľ?

Judáš

(Obrázok: Ghost Story Games)

„Postavy boli vždy hnacou silou každej hry, ktorú sme kedy vytvorili,“ hovorí Levine na blogu. „Či už ide o boj pod hladinou oceánu s cieľom zavraždiť Andrewa Ryana, alebo o útek z mesta na oblohe s Elizabeth, tieto osobnosti boli vždy stredobodom našich príbehov. Ale čo keby ste si mohli vybrať, s kým sa spriateliť a komu vraziť nôž do chrbta?“

Prečítajte si tiež  Kde získať zbraň GTA Online Up-n-Atomizer

Tá posledná otázka mi tam naozaj dvíha obočie. Čo keby sme mohli? V hrách BioShock sme sa často stretávali s postavami s nejasnou motiváciou a nebolo vždy jasné, komu by ste mali dôverovať, ak vôbec niekomu. Vždy som mal pocit, že po veľkom odhalení prvej hry pokračovali pokračovania v testovaní tejto myšlienky a nútili vás premýšľať, či máte mať nejaké spojenectvo, alebo sa starať len sami o seba. Práve preto sa mi páčilo, že v BioShock Infinite som mal po svojom boku Elizabeth. Možno o nej neviete všetko, ani čo sa deje od začiatku, ale čoskoro sa stala postavou, ktorej som chcel veriť.

BioShock

(Obrázok: 2K)Súboje riadené voľbou

Rise of the Ronin

(Obrázok: Team Ninja)

Bojové umenia a zbrane na diaľku v hre Rise of the Ronin majú ďaleko k realizácii mojej fantázie o stretnutí Sekiro s Bloodborne

V hre Judas sa hovorí, že našou jedinou nádejou na prežitie je „uzavrieť alebo zrušiť spojenectvo so svojimi najhoršími nepriateľmi“. Ako sa to v praxi skutočne prejaví, sa ešte len uvidí, ale vzhľadom na to, že BioShock oživuje postavy, ktoré nie sú vždy tým, čím sa zdajú byť, alebo vám zdanlivo chcú pomôcť, len aby neskôr zmenili smer, som zvedavý, ako by tento nápad mohol skutočne fungovať. V prvom BioShocku ste napríklad stáli pred voľbou okolo Malých sestier, zatiaľ čo BioShock 2 sa točil okolo podobných rozhodnutí z pohľadu Veľkého otca, ako aj okolo niektorých kľúčových postáv a ich osudov.

Celkovo sa vždy zdalo, že tieto voľby vedú k jednému veľkému výsledku – pričom Infinite bol o niečo mätúcejší ako väčšina ostatných, pretože zachádzal na územie viacerých dimenzií. Bolo by však zaujímavé sledovať, či je Judas o niečo diferencovanejší v tom, ako narába s voľbami a dôsledkami v celom príbehu, pričom niektoré sa možno týkajú konkrétnych postáv, s ktorými sa rozhodneme spojiť alebo im vraziť nôž do chrbta.

To, čo Levine ďalej uvádza v blogu, vlastne naznačuje, že tentoraz budeme mať na príbeh priamy vplyv od momentu k momentu: „S Judasom sme chceli vytvoriť zážitok, v ktorom tieto rozhodnutia a to, ako sa príbeh vyvinie, závisí od vás. Pretože vy ako Judas ste hýbateľom každej udalosti v príbehu s novým obsadením postáv, ktoré spoznáte – a zmeníte – spôsobom, aký ste v našich hrách ešte nezažili.“ S nedávnymi vydaniami, ako je Baldur’s Gate 3, ktoré skutočne kormidlujú loď, pokiaľ ide o voľbu a následky, najmä pokiaľ ide o to, koľko rozmanitosti a voľnosti v nich je, to znie, akoby Judas kládol väčší dôraz na to, ako formujeme každú udalosť a ako ovplyvňujeme postavy – a to ma už oslovuje na koncepčnej úrovni.

Prečítajte si tiež  Po šiestich prehrávaniach Baldur's Gate 3 som sa vrátil k hre, ktorá ma naštartovala k láske k RPG

Samozrejme, vždy je lepšie mierniť očakávania, kým neuvidíme, aký vplyv alebo nuansy budú mať voľby, alebo akú veľkú možnosť konať v pripravovanej príbehovej FPS vlastne budeme mať. Koniec koncov, hry sa počas vývoja neustále menia a séria BioShock nebola výnimkou. Aj keď to možno nie je BioShock 4, Judas vyzerá ako BioShock vo vesmíre a podľa toho, ako to znie, dúfam, že bude stavať na voľbe a postavách novým, neotrelým spôsobom, ktorý naplno využije prostredie „rozpadajúcej sa vesmírnej lode“.

Pozrite sa na ďalšie vzrušujúce budúce vydania s naším súhrnom nových hier na rok 2024 a neskôr.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.