Metal Gear Solid 3: Snake Eater bol James Bond prostredníctvom Johna Ramba

Udalosti začínajú dôveryhodne podľa metalových štandardov, ktoré sa nezačnú s pevnosťou tajného ostrova alebo obrovským robotom v Hudsone, ale vzdialeným bahnitým lesom a primeraným predpokladom špionážnej špionáže studenej vojny. V zdĺhavej misii pred úvodnými kreditmi je Naked Snake nútený pozerať sa na americkú atómovú bombu dodávanú defektorom vybuchuje na sovietskej pôde a svet je tlačený na pokraj jadrovej vojny. Protestujúc svoju nevinu, USA dostávajú povolenie od Moskvy, aby odoslali Snake späť do Sovietskeho zväzu, aby zavraždili defektora, zničili ukradnutú superweapon a spravidla robia čistiace práce Kremľa dôkladne odmietnuteľným spôsobom.

Neskôr, v menej hodnoverných udalostiach, Snake bude bojovať proti duchu a mužovi z včiel. Predtým, ako otváracie kredity signalizujú koniec cnostnej misie a začiatok operácie Snake Eatera, všetko o Metal Gear Solid 3 žije v rámci hraníc pravdepodobnosti, že nie sú viac výstredné ako tie, ktoré od konca 50. rokov 20. storočia zaraďovali aktivity Jamesa Bonda. Hovorí sa príliš často, že MGS3: Snake Eater (neskôr aktualizovaný a prebalený ako obživa) bol Hideo Kojima vlastným prevzatím klasických filmov Bond, ale James Bond niekedy tak často a tak často zlyhal? Spadol z okraja vesmíru, zachytený v jadrovom výbuchu, bodnutý, zastrelený, dvojitý krík, mučený, čiastočne oslepený, opäť dvojitý krík, nútený zabiť svoju náhradnú matku a znova sa skrížil, had je kal a zradený vojak, ktorý sa stane antagonistom série.

Na konci hry je Snake obsadený v oceli a hráči spolu s ním, ale je to príbeh, ktorý lepšie rozprával s mechanikou ako rozprávanie a hráč namiesto Kojimy. Dlho pred dňami misií VR, ktoré ho naučia, ktoré tlačidlá robia čo, Snake je spadnutý do Sovietskeho zväzu bez výučby alebo návodu, vybavený iba malým balením-a až potom, ak ho nájde, pretože ho upustil od stredného oparu – a niektoré z najťažších ovládacích prvkov, aké kedy boli pripojené k protagonistovi hry konzoly.

Vitajte v džungli

"Metal

(Obrázkový kredit: Konami) Stále vo sne

"Metal

(Obrázkový kredit: Konami)

Povesti o remake Metal Gear Solid 3 sa krúžili roky, ale prichádzajú k hlave práve včas na najnovšiu prehliadku PlayStation.

MGS3 je vánica tlačidiel a mechaniky, v skutočnosti veľa nových v sérii. K dispozícii je nový systém Combat Combat (CQC), nový maskovací systém, nový systém liečivých rán a nový systém na kŕmenie vo voľnej prírode. MGS3 je hra o prežití a tím Kojimy vám dáva všetky potrebné nástroje, ale vedľa žiadnych rád, ako ich používať. Každé tlačidlo funguje v kombinácii s ostatnými, väčšina reaguje na rôzne množstvo tlaku a len málo z nich robí to, čo by ste očakávali od hry vyrobenej začiatkom 00. rokov. Vzhľadom na kladivo pre prácu ihly sú hráči posielaní do lesa, kde bude väčšina zradená ich ovládačom, okamžite odvedený na pokraj smrti aligátorom a potom skončil malá hliadka v prvom otvorenom priestore s otvoreným pieskovcom v hre. .

Prečítajte si tiež  Mali by ste v hre Dragon's Dogma 2 pre Urchina klamať, alebo hovoriť pravdu?

Je to kontrast k jednému gombíku Resident Evil 4, ktorá je takmer na každej škole dizajnu hier, ktorá by popularizovala Mikamiho hra len pár mesiacov po tom, čo Snake Eater zasiahla police. Kontextové ovládacie prvky a jasné výzvy by dominovali dizajnu hry v nasledujúcom desaťročí, a keď tím Kojima prerobil Snake Eater pre 3DS, jedno tlačidlo urobilo väčšinu ťažkých zdvíhaní. Kojimaova predstava – že vystrelenie zbrane je ťažké v skutočnom živote, takže by to malo byť tiež ťažké v hre – dáva bizarný zmysel, ak ste odhodlaný ospravedlňovač, ale pravda je, že Snake Eater bol hra za časmi Times V mnohých ohľadoch dokonca aj v roku 2004.

Je ľahké zabudnúť, že prvým pokusom o MGS3 nie je hra, ktorú dnes niekto hrá. Ak chodby MGS2 a móla tlačili tradičnú pevnú kameru spoločnosti Metal Gear na okraj svojich obmedzení, prelomil ho Snake Eater, 100 metrov zrakové čiary a expanzie sviežej zelenej džungle, ktoré boli orámované kamerou, ktorá sa mohla pozerať iba dole. Prvým pokusom o MGS3 bol ambiciózny experiment, ktorý videl tím, ktorý by sa stal Kojima Productions – potom neznačková skupina v rámci počítačovej zábavy Konami Japan – prepísanie motora MGS2 takmer od nuly s mysľou na uvoľnenie tretej hry MGS na PS3. Keďže generácia rástla dlhšie bez známok, ako sa elegantne sklonila, ako tie, ktoré boli pred ňou, tím Kojimy utratil viac peňazí ako ktokoľvek, kto bol ochotný hádzať bláznovstvo, a štartovacia hra PS3 sa stala kľúčovou súčasťou zimného vojnového stroja PS2 z roku 2004.

"Metal

(Obrázkový kredit: Konami)

Ale spomienky každého z MGS3 sú zafarbené jeho remake. MGS3, ktorý si herný svet pamätá Best, sa narodil o rok neskôr, keď sa tím Kojimy vrátil do hry a nahradil perspektívu Snake Eatera zhora nadol bezplatnou 3D kamerou umiestnenou hneď za Rake Snakeovým ramenom. S touto jednou zmenou-určite sa staralo o Metal Gear online, ktoré boli zapojené na druhom disku, alebo Link-Up Metal Gear Acid 2-MGS3 prešla z jednej z lepších hier roku 2004 na hru, ktorá by pretrvávala, a prežitie, v pamäti. Snake Eater’s Forest, ktorý sa pozerá z perspektívy výšky hlavnej výšky, ožíva. Hady sa skĺzli do dlhej trávy, žaby stúpajú nad hlavou a aligátory kričia močiare. Vzdialení nepriatelia sa objavujú cez hml, bez hadu, ktorý potrebuje pozastaviť v prvej osobe, aby ich sledoval, a dvojrozmerný svet sa stáva trojrozmerným ihriskom.

Prečítajte si tiež  Yakuza 6: Pieseň života je horkosladkou labuťou piesňou pre stoického draka RGG, ktorá predznamenáva nový začiatok, v dobrom i zlom

Okrem možnosti vidieť všetko zblízka, prehodnotený fotoaparát predstavil do hry niečo nové: čas premýšľať. Kojima Productions by nešiel tak ďaleko, že dáva hráčom niečo ako správny návod alebo ovládacie prvky, ktoré malo zmysel, ale nový fotoaparát dal hráčom čas na čakanie, zváženie, výpočet a vykonávanie. Zobrazený zhora nadol, svet Snake Eatera by pružoval prekvapenia hrdinom-nepriatelia by sa objavili na okraji obrazovky, akoby boli kúzlom, guľky by boli vystrelené zo zbraní ďaleko za hranicami pohľadu fotoaparátu a náhle Shriek by signalizoval, že ste boli Zameriava sa na strážne neviditeľne umiestnenú hneď mimo obrazovky – ale kamera Subsistencia tieto hranice strhla. Teraz by ste mohli drepovať v dlhej tráve a pláne, pripomínať kombinácie gombíkov, vďaka ktorým je Snake tak silný, dokonca aj proti skupine. Chceš ich zobrať? Myslieť si. Kríž stojí a D-Pad-nie analógová palica-riadi tichý pohyb. Držanie kruhu chytí koncového vojaka (ale nie príliš tvrdého alebo si rozrezajte hrdlo) a rýchlo uvoľní kruh a prepnutie na štvorec nakreslí vašu pištoľ dostatočne rýchlo, aby zadržala svojich priateľov. Jeden výstrel ich spí. Ako teraz znova putujete svoju zbraň bez toho, aby ste vyhodili rukojemníkov?

Čas myslenia bol chýbajúcou funkciou Snake Eatera. V obžive by ste mohli pozerať jedno oko na svojich nepriateľov pri hľadaní jedla, špionážnych nebezpečenstiev na obzore a venovať si čas pripomenúť si hosť o možnostiach stretnutí. Držte ich? Zahadzovať ich? Bodnúť ich? Vypočúvajte ich? Dusiť a ťahať ich? Vyraziť ich svetlá? Zastreliť ich? Plyn ich? Nechajte Jazz Mag, aby ich rozptýlil – a venujte čas, aby ste sa naučili veci, ktoré hra nikdy nebude. Zdá sa, že obživacia kamera spomalila hru dole, čo na druhej strane prinútilo hráčov odvážny. Určite by ste nemohli napchať všetky šialené kombinácie gombíkov Kojimy do hlavy pre tých prvých pár bojov, ale opakovanie je dostatočne dobrý učiteľ a časom na prípravu na každé stretnutie by ste si spomenuli na rovnakú hrsť kombinácií. Kým sa z vás svalová pamäť neurobila svetového bojového umelca a Sharpshooter, čo bolo v prvom rade takmer určite bodom.

Oceľ to dostal

"Metal

(Obrázkový kredit: Konami)

„Jediný sklz pozornosti alebo palec pri týchto tlačidlách podložky s tlakom a trest je vážny a výsledkom je hra, ktorá trvá na vašej absolútnej nerozdelenej pozornosti spôsobom, ktorý sa nemôže priblížiť k démonovým dušiam, o štyri roky neskôr. „

Na konci hry ste oceľ. Klimactické testy vašich schopností – sprevádzajúc zraneného priateľa lesom, zatiaľ čo ich lovia desiatky vojakov špeciálnych síl a konečný boj proti žene, ktorá učila hady všetko, čo pozná – natiahnite svoje schopnosti zvládnuť maskovanie, jedlo, lieky, lieky, Boj a strelecké hry na ich limity. Už dávno bol Snake zastrelený ruským obrazovkou, pretože ste príliš tvrdo stlačili štvorec a čerpali kalashnikovské náboje do magpie. V záverečných chvíľach operácie Snake Eatera dokáže zviazať nepriateľa AI v uzloch s CQC, ticho ich upokojuje z polovice mapy, čelí ich rozptýlením a poraziť pôvodcu CQC v hre CQC k smrti pomocou svojich vlastných techník. Na ceste k týmto záverečným stretnutím je samozrejme veľa nezabudnuteľných momentov. Je tu únik väzenia, rebrík do hôr, čas paradoxu, muž z včiel a duch. Jedno hodinový bojový boj proti koncu priniesol viac slov v tlači a žiariaci tekutý kryštál ako väčšina plných hier z tej istej éry.

Prečítajte si tiež  Systém Kameo Mortal Kombat 1 oživuje sériu pre novú generáciu bojovníkov

Sú to dobré kúsky, ale MGS3 žije vo chvíľach medzi súbormi. Keď Snake vydrží mrzačenie a dvojitý kríž, hráč vydrží svet, ktorý ich učí takmer nič, kde je možné zabiť spokojnosť aj po sto úspešných zadržaniach CQC. Jediný sklz pozornosti alebo palec pri týchto tlačidlách podložiek s tlakom a trestom je vážny a výsledkom je hra, ktorá trvá na vašej absolútnej nerozdelenej pozornosti spôsobom, ktorý sa nemôže priblížiť k démonovým dušiam, o štyri roky neskôr. Keď vstúpite do poslednej hodiny hry, vaše zručnosti sú vaše vlastné, učia sa zlyhaním a vytrvalosťou – svalová pamäť, ktorá bola kovaná strachom zo spustenia respawningových tímov smrti – a keď sa vrátite na MGS3, svalová pamäť je tu, aby vás pozdravila. Nemôžete nedosiahnuť všetko, čo hra vrhá do hráčov, a dokonca aj po celé desaťročie je stále ľahké stratiť sa v tomto sne, Snake Eater.

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge vydanie 282. Pre viac fantastických hĺbkových funkcií a rozhovorov, ako je tento, si môžete vyzdvihnúť jednotlivé problémy na časopisy Direct alebo Prihláste sa na odber do časopisu, vo fyzickej alebo digitálnej forme.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.