13 vývojárov sa podelilo o videohry, ktoré im pomohli zamilovať sa do hier

Spomínate si, aká videohra vám pomohla zamilovať sa do hier? Na túto otázku je ťažšie odpovedať, ako by malo byť. Viem, že existuje nespočetné množstvo titulov, na ktoré by som mohol ukázať a označiť ich za tie, ktoré zohrali kľúčovú úlohu v mojej trvalej láske k interaktívnej zábave. Možno by som uviedol SOCOM 2 U.S. Navy SEALs ako hru, vďaka ktorej som uveril v prísľub online hrania, alebo Boktai: The Sun Is In Your Hands ako hru, vďaka ktorej som si uvedomil, že niekedy je zábavné vziať konzolu von; možno by som bol nudný a povedal by som Tetris, aj keď si pamätám, že som ho ako dieťa hral sakramentsky veľa. Je tu veľa spomienok, ktoré treba preosiať, a je to príliš ťažké – preto som sa s touto otázkou obrátil na niektorých obľúbených herných vývojárov z GamesRadar+.

Pri premýšľaní o videohrách máme tendenciu pozerať sa vždy dopredu – čo je nové a čo bude ďalej? Je však príliš ľahké zabudnúť, že vývojári, ktorí sa dnes snažia prekonávať hranice, sa často riadia skúsenosťami z minulosti – videohrami, ktoré zanechali nezmazateľnú stopu. Čítajte teda ďalej a dozviete sa, aké videohry pomohli týmto 14 vývojárom zamilovať sa do hier a pomohli im inšpirovať sa k vytváraniu takých zážitkov, aké vytvárajú dodnes.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Obrázok: EA)Anna HollinrakeKreatívna riaditeľka, Electric Saint

Anna Hollinrake je spoluzakladateľkou a kreatívnou riaditeľkou nového nezávislého štúdia Electric Saint, ktoré sa snaží vytvárať ambiciózne a srdečné zážitky. Anna predtým pôsobila ako umelecká vedúca na hre Fall Guys a pracovala ako výtvarníčka a umelecká riaditeľka na hrách Lola and the Giant a Arca’s Path VR.

„Po ukončení štúdia herného umenia v roku 2014 som nebola vyslovene sklamaná, ale bola som vzdialená od média, ktoré som išla študovať na univerzitu. Trochu som stratila radostné herné nadšenie, až kým sa hlboko v mojej postuniverzitnej malátnosti neobjavil maják: Dragon Age: Inquisition. Moja prvá hra od Bioware (nepýtajte sa ma, ako mi unikli ostatné, neviem), netušila som, čo je to Chantry alebo Templars, ale kombinácia tvrdohlavosti a hypu ma hnala vpred.“

„Dve veci spôsobili, že som sa opäť zamiloval do hier. Prvá: komunita. Hranie Dragon Age: Inquisition po boku ostatných a ten pocit paralelného objavovania mi umožnili radostne zdieľať svoje posadnutosti – a spadnúť do nádhernej jamy fandovstva na Tumblr. Tarotové karty boli obrovskou umeleckou inšpiráciou pre celú generáciu umelcov a my sme neúnavne zdieľali svoje vlastné verzie s postavami našich hráčov.“

„Druhá: skutočná romantika. Inkvizícia bola mojou prvou skúsenosťou s hrou, v ktorej sa legitímne zahmlievalo, a ja som si uvedomil, že existuje nesmierne neprebádaná oblasť hier, ktorú sme sotva poškriabali po povrchu. Ten potenciál! Tá dráma!!! A áno, bol som základný, ale moja emocionálna podpora Cullen ma držala, kým som nedostal svoju prvú prácu v priemysle.“

Golden Sun

Hra Golden Sun

(Image credit: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim je známy najmä vďaka svojmu vynikajúcemu výkonu v hre Assassin’s Creed Origins, kde nahovoril hlavného hrdinu Bayeka zo Sivy. Abubakar sa podieľal aj na celom rade televíznych seriálov, prácu, ktorú vyvažuje popri svojom prvom vstupe do vývoja videohier – 23. apríla 2024 vydáva EA hru Tales of Kenzera: Zau.

„Je to Golden Sun. Pamätám si, ako som tú hru hral ako dieťa a bol som z nej unesený. Miloval som myšlienku vydať sa na cestu s priateľmi. Možno to hovorí niečo o mojom detstve a o tom, že som nemal veľa kamarátov, pri ktorých som si hovoril: „Toto je moja hra!“ Ale vážne, povedal by som, že Golden Sun ma prinútil zamilovať sa do rozľahlosti, krásy a kúzla vytvárania sveta, stratiť sa v ňom a prechádzať týmito príbehmi. Po nej nasledovalo mnoho míľnikov, napríklad The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts a World of Warcraft – tieto hry boli pre mňa monumentálne v rôznych smeroch. Ale povedal by som, že Golden Sun bola určite jedna z mojich prvých spomienok na to, ako som sa do niečoho zamiloval a uvedomil si: „Páni, toto je silné médium. Toto je naozaj super.““

Metal Gear Solid

MGS

(Obrázok: Konami)Caroline MarchalKreatívna riaditeľka, Interior/Night

Caroline Marchal pomáhala formovať hry Heavy Rain a Beyond: Two Souls ako hlavná herná dizajnérka v spoločnosti Quantic Dream. V roku 2016 sa Caroline vydala na vlastnú päsť a založila spoločnosť Interior/Night s ambíciou vytvárať ambiciózne príbehové dobrodružstvá. Debut štúdia, hra As Dusk Falls, sa na trh dostane 7. marca pre PS5 a PS4.

Prečítajte si tiež  XDefiant Ubisoft je prekvapivo solídny strelec, ale tak chaotický

„Metal Gear Solid je prvá hra, ktorú som dokončil úplne sám na PS1. Postupovať nenápadne, neustále kontrolovať zorné uhly nepriateľov, žonglovať s predmetmi v inventári a plánovať útoky bolo stresujúce, ohromujúce a vzrušujúce. Ale skutočný moment „svätého hovna“ nastal, keď som narazil na Psycho Mantis. Stále si jasne pamätám, keď som pochopil, že musím prepnúť ovládač do druhého slotu, aby som zabránil Psycho Mantis čítať Snakeove myšlienky a predvídať moje útoky. Bol som ohúrený dizajnovým géniom [kreatívneho riaditeľa] Hidea Kojimu a s jasnou istotou som si uvedomil, že videohry sú jedinečnou a silnou formou umenia, ktorej súčasťou musím byť.“

Creatures

Stvorenia hra

(Obrázok: Creature Labs)Chantal Ryanovárežisérka hry We Have Always Lived in the Forest

Chantal Ryan je režisérkou pripravovanej hororovej hry darkwebSTREAMER, dráždivo ponurého príbehového dobrodružstva, v ktorom sa ujmete úlohy okultného streamera na alternatívnom internete 90. rokov – usilujete sa stať sa tvorcom obsahu číslo jeden na platforme, ktorá sa vás snaží zabiť.

„Creatures bola hra o ‚umelom živote‘. Mali ste vajíčka, z ktorých sa vyliahli akési druhy Adama a Evy naprogramované s primitívnymi mozgami a chemikáliami. Mohli sa učiť od sveta a jeden od druhého. Vyvíjali sa odlišne od seba, mohli sa naučiť spájať veci s radosťou alebo traumou a mohli odovzdávať myšlienky svojim deťom. Rozmnožovali sa a vznikali nové generácie. Rád som pozoroval, ako sa generácie menia vďaka učeniu sa od tých, ktorí prišli pred nimi. Rané traumy formujúce kultúry o generácie neskôr. Naučilo ma to o živote a ľuďoch a uvedomil som si, aké silné môžu byť simulácie. Že môžete získať také vzácne vedomosti. Že môžete milovať bytosti, ktoré ani neboli skutočné. To ma dojalo.“

The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Obrázok: Nintendo)Clay MurphyHlavný scenárista, Remedy Entertainment

Clay Murphy strávil v Remedy Entertainment šesť rokov, do štúdia nastúpil ako scenárista hry Control a potom pôsobil ako hlavný scenárista rozšírení AWE a Foundation. Clay bol hlavným scenáristom hry Alan Wake 2, kde písal scenáre a formoval zostup Alana Wakea a Ságy Andersonovej do temného miesta.

„Hry som hrával od útleho veku, ale prvá, na ktorú si pamätám, že ma skutočne chytila za srdce, bola Zelda: A Link to the Past. Niečo na tom obrovskom množstve postáv a príbehov, ktoré zaberali túto obrovskú mapu (nezabudnite, bolo to v roku 1991), spôsobilo, že môj malý detský mozog bzučal úžasom. Bol som presvedčený, že za každým stromom, kríkom alebo podozrivou stenou čaká nejaká nová postava s nejakým novým poslaním. Strávil som celé dni skúmaním každého malého kúta tejto hry, snažiac sa nájsť všetko, čo sa nájsť dalo. To je čaro rozprávania príbehov v hrách. Čaro toho, že tie príbehy nachádzate vy. Čaro objavovania neznámeho.“

Iný svet

Ukážka z filmu Another World

(Obrázok: Delphine Software)Dinga BakabaRiaditeľ štúdia, Arkane Lyon

Dinga Bakaba je riaditeľkou štúdia Arkane Lyon, ktoré stojí za niektorými z najlepších pohlcujúcich simulátorov všetkých čias. Pracoval na vývoji systémov v hre Dishonored, viedol dizajn hry Dishonored 2 a jej DLC, pôsobil ako herný riaditeľ hry Deathloop a teraz pracuje na hre Marvel’s Blade ako jej spolutvorca.

„Another World (AKA Out of This World) bol zjavením. Vizuálne bol jedinečný, od veľmi premysleného a znamenitého farebného panelu až po to, ako sa všetko plynulo pohybovalo vďaka technológii rotoskopie, a to všetko podporené silným zmyslom pre štýl. Rozprávanie príbehu bolo hlbšie než čokoľvek, čo som v tom čase v hre zažil, jeho tajomný príbeh podporený prvými filmovými prestrihmi a veľmi málo slovami vás ponoril do tohto iného slova a nechal vás pochopiť jeho pravidlá, aby ste prežili.“

„Ešte by som dodal, že romantická maľba, ktorou bol obal hry, spôsobila, že ste mali pocit, akoby ste mali v rukách dielo umelca. Tematicky bol pre mňa nádejný a dôležitý príbeh o priateľstve a empatii, ktorý využíval sci-fi prostredie na to, aby ukázal, že nemusíte zdieľať kultúru alebo jazyk, aby ste sa spojili s inou bytosťou. Pre mňa to bolo prvýkrát, čo som mal pocit, že hra je umeleckým dielom, a skutočnosť, že bola vytvorená vo Francúzsku, spôsobila, že sen o vytvorení vlastnej hry sa mi zdal aspoň vzdialene možný.“

Prečítajte si tiež  Moja najočakávanejšia metroidvania roku 2024 je trikové vesmírne dobrodružstvo, ktoré mi už teraz hrozí existenciálnou krízou

Oregonská stopa

Oregon Trail

(Obrázok: Broderbund Software)Emily GeraSenior writer, Larian Studios

Emily Gera strávila takmer dve desaťročia pokrývaním, konzultovaním a tvorbou videohier. Pravdepodobne ste už v minulosti čítali jej prácu, ktorá má titulky v publikáciách ako Polygon, Variety a The Verge. Emily pracuje v spoločnosti Larian od roku 2021, a to na hre Baldur’s Gate 3 ako spisovateľka a produktová manažérka.

„Moja láska k hrám sa začala v prehriatych počítačových miestnostiach preplnených počítačmi IBM v časoch mojej základnej školy, kde som sa prvýkrát zoznámil s hrou The Oregon Trail. Klasická vzdelávacia hra z predminulého storočia, Oregon Trail, simulovala životy pionierov, ktorí putovali naprieč Amerikou, lámali si končatiny, uštipovali ich hady a nakoniec pravdepodobne zomreli na úplavicu skôr, ako sa dostali do bezpečia údolia Willamette. Ak ste ju hrali, viete, že je to skutočná komédia omylov – vyzýva vás, aby ste zostali nažive napriek smole, podivným snehovým búrkam a každému z vašich hrozných manažérskych rozhodnutí. Je temná, neúmyselne zábavná a zostáva jedným z mojich najobľúbenejších príkladov sily emergentného rozprávania príbehu.“

Delta Force: Čierny jastrab zostrelený

Delta Force: Black Hawk Down - snímka obrazovky

(Obrázok: NovaLogic)Jordan WoodwardVedúci dizajnu, Rebellion

Jordan Woodward je vedúci dizajnu v spoločnosti Rebellion. Hoci v súčasnosti usilovne pracuje na trojici tajných, neoznámených titulov od tohto oceňovaného štúdia, Woodward už predtým pomáhal vniesť tvar do bojísk preskúmaných prostredníctvom hry Sniper Elite 4 a jej pokračovania ako hlavný dizajnér úrovní.

„Hry hrám, odkedy si pamätám, a je ťažké označiť jedinú hru, vďaka ktorej som sa zamiloval do hrania hier. Keď som vyrastal, rád si spomínam na hranie hier Sonic na Sega Master System do smrti a na to, ako sme si s kamarátmi odovzdávali ovládač. Pamätám si na výzvu a odmenu za to, že som sa dostal na koniec úrovne a zvládol hru. To, čo ma skutočne prinútilo zamilovať si hry a vývoj hier a inšpirovalo moju kariéru dizajnéra úrovní, boli hry, v ktorých som mohol stavať, vytvárať a zdieľať vlastné úrovne s priateľmi.“

„Ešte predtým, ako som si uvedomil, že tvorba úrovní a hier je práca, som vytváral multiplayerové mapy pre hry Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike a TimeSplitters 2. Pravdepodobne by som strávil viac času používaním editorov máp a ich testovaním s priateľmi, ako skutočným hraním hry! Hráči majú teraz také šťastie, že majú prístup k toľkým hrám, ktoré im umožňujú tak ľahko tvoriť a zdieľať.“

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Obrázok: BioWare)Kyle RowleyRiaditeľ hry, Remedy Entertainment

Kyle Rowley je herným režisérom v spoločnosti Remedy Entertainment, ktorý sa ako spolurežisér podieľal na formovaní pôvodného konceptu a pilierov hry Alan Wake 2 a pôsobil ako hlavný dizajnér hry Quantum Break. Medzi týmito dvoma hrami pracoval Rowley v spoločnosti CD Projekt Red ako pomocný riaditeľ dizajnu hry Cyberpunk 2077.

„Mám toľko úžasných spomienok, ktoré sa viažu na hranie videohier. Či už to bolo sedenie a hranie jednej z mála videohier, ktoré sa môjmu otcovi skutočne páčili, Krusty’s Super Fun House na Sega Mega Drive, alebo nocovanie u môjho najlepšieho priateľa a kričanie do noci pri hraní Resident Evil 1. Napriek tomu hra, vďaka ktorej som sa do videohier naozaj zamiloval a ktorá vo mne vzbudila vášeň rozprávať príbehy pomocou nich, bola pôvodná hra Knights of the Old Republic od spoločnosti BioWare. Nie som veľký fanúšik Star Wars, ale bola to moja prvá skúsenosť s hrami, ktoré mi umožnili „vybrať si svoju cestu“ – umožnili mi ovplyvniť svet a jeho obyvateľov. Budovanie sveta, atmosféra a príbeh ma pohltili ako žiadne iné a tento zvrat sa ma drží dodnes.“

Final Fantasy 10

Final Fantasy 10 snímka obrazovky

(Obrázok: Square Enix)Nina FreemanDizajnérka príbehu

Nina Freeman je uznávaná, oceňovaná nezávislá vývojárka hier, ktorá je azda najznámejšia vďaka introspektívnym dobrodružstvám ako Cibele a Lost Memories Dot Net. Freemanová tiež pomáhala formovať Tacomu ako dizajnérka úrovní a v súčasnosti spolupracuje so spoločnosťou Don’t Nod ako dizajnérka príbehu v pripravovanej hre Lost Records: Bloom and Rage.

„Final Fantasy 10 založila moju celoživotnú lásku k hrám, keď som mal asi 12 rokov. Požičal som si ju v miestnej videopožičovni… jednoducho preto, že sa mi chlapec na obale zdal roztomilý! Keď som ju hral, bol som uchvátený kombináciou romantiky a akcie – niečo, čo som predtým v mnohých hrách nenašiel. Mal som pocit, že prvýkrát hrám niečo, čo je stvorené pre mňa! Moje dve najlepšie kamarátky (Brit a Mel!) boli tiež posadnuté; pamätám si, že som sa zasekol na bossovi Evrae, a keď som ho konečne porazil… zavolal som im! Doslova sa ku mne ponáhľali, aby sme spolu sledovali prestrihy po bossovi! Bol to taký nezabudnuteľný herný moment! Nikdy naň nezabudnem!“

Prečítajte si tiež  Vypočujte si ma: Resident Evil 4 Remake mi pomohol oceniť rozbité zbrane v slzách kráľovstva

Dobrodružný ostrov

BBC Micro

(Obrázok: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowRiaditeľ hry, Half Mermaid

V súčasnosti je Sam Barlow známy predovšetkým ako oceňovaný herný režisér trojice senzačných dobrodružstiev: Her Story, Telling Lies a Immortality. Barlow v súčasnosti usilovne pracuje na dvoch úplne nových hororových hrách, Project C a Project D, kde určite využije svoje predchádzajúce skúsenosti z práce na hre Silent Hill.

„Je to Adventure Island od spoločnosti Ginn & Co na jedinom školskom počítači, triednom BBC Micro. Naša základná škola bola jednou z prvých, ktoré dostali počítač do školy, a toto bola hra, ktorú si z tých čias dôverne pamätám. Pravdepodobne prvá počítačová hra, s ktorou som strávil nejaký čas. Premisou hry – väčšinou vykreslenou prostredníctvom textu – bolo uniknúť po prevrátení na ostrove. Bola dosť otvorená a mohli v nej nastať náhodné udalosti. Hra o prežitie v otvorenom svete v roku 1986!“

„Pamätám si na hrôzu z hadieho uštipnutia, ktoré prerušilo inak produktívny prieskum, a na šialené vzrušenie z príchodu okoloidúcej lode a naše pokusy dať jej signál. Keďže sme mali len jeden stroj, platilo obmedzenie, že každý študent mal každý týždeň len jedno sedenie s hrou. Zvyšok týždňa po sedení som strávil premýšľaním o hre, vymýšľaním riešení a scenárov v hlave. Takže vidíte, že už od začiatku bol môj vkus na videohry nastavený – myšlienky otvorenosti, hráčskeho prieskumu a najmä dôraz na využívanie hráčovej predstavivosti mimo hry!“

Poznámka redakcie: Sam mi povedal, že bude ťažké nájsť relevantný screenshot, a ja som povedal, že to bude v poriadku. No mal pravdu a ja som sa mýlil – je to nemožné. Dobrodružný ostrov sa stratil v čase. Namiesto toho vyššie nájdete fotografiu BBC Micro od našich priateľov z Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Image credit: Nintendo)Sitara SheftaVedúci štúdia, No Bakes Games

Sitara Shefta je vedúcou štúdia No Brakes Games, tímu, ktorý stojí za rozkošne hlúpou hrou Human: Fall Flat. Shefta predtým pracovala ako producentka v spoločnosti Sumo Digital, podieľala sa na hrách LittleBigPlanet 3 a Dead Island 2 a v súčasnosti sa zameriava na vývoj hry Human Fall Flat 2 pred jej vydaním v roku 2024.

„Mario Kart 64 je určite jednou z hier, ktoré mi pomohli zamilovať sa do hier. Kedysi som hrával Super Mario Kart na NES a SNES, takže vidieť to prvýkrát ožiť v 3D bolo ohromujúce. Výrazne tematické trate vyzerali na svoju dobu neuveriteľne a boli super zábavné, (okrem Rainbow Road, pri ktorej som sa musel sústrediť len na to, aby som príliš nespadol!) Rád som si tiež brnkal na chytľavú hudbu, najmä vo Wario Stadium! Mám toľko spomienok na to, ako sme sa so súrodencami tlačili okolo televízora a celé hodiny pretekali. Milujem ju tak veľmi, že ju dokonca hrám dodnes na Switch N64 Collection.“

Magický kruh

Hra The Magic Circle

(Obrázok: Question)Xalavier Nelson Jr.vedúci štúdia, Strange Scaffold

Po úspešnom pôsobení ako videoherný novinár Xalavier Nelson Jr. s veľkým úspechom prešiel do oblasti vývoja hier. Pracoval na všetkých hrách od An Airport for Aliens Currently Run by Dogs po HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator a naposledy vydal úplne vznešenú hru El Paso, Elsewhere.

„Už dlho ma fascinovali príbehy, ktoré sa skrývajú za vývojom hier, ale až keď som si zahral The Magic Circle, stali sa tieto príbehy hmatateľnou realitou. Mohol som z prvej osoby viscerálne preskúmať hru uväznenú vo vývojárskom pekle – a vplyv, ktorý to malo na vývojárov, ktorí mu podliehali. The Magic Circle nie je hra o tom, že ste zázračný robotník a vzkriesite hlboko poškodenú tragédiu – je o tom, že ju zlomíte, aby ste dostali to, čo si zaslúžite – a vďaka jej hraniu som si uvedomil, čo chcem robiť po zvyšok života. To je len časť toho, prečo bola neskoršia spolupráca s vývojármi The Magic Circle Question Games na hre South Park: Snow Day takou úžasnou skúsenosťou!“

Spomínate si, ktoré hry vám pomohli zamilovať sa do hier? Kým si to premyslíte, prečo si nepozrieť najväčšie nové hry roku 2024.

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.