Ignorujte odporcov žltej farby – vizuálne podnety sú pre hry skvelé

Ďalší rok, ďalšia polemika o žltej farbe vo videohrách – niečo také pravidelné, že herné médiá sú nútené o tom informovať každých pár mesiacov ako o prastarom lichovi, ktorý nechce zostať mŕtvy.

Každú chvíľu sa nájde časť hráčov, ktorí opovrhujú používaním pútavej žltej farby na zvýraznenie objektov, po ktorých sa dá liezť alebo ktoré sú interaktívne, ako napríklad rebrík v remaku Resident Evil 4, alebo na označenie, ako napríklad čiara na podlahe, ktorá ukazuje cestu cez opustenú budovu.

Tentoraz sa ľudia hnevajú na použitie vysokokontrastnej farby v ukážke hry Final Fantasy 7 Rebirth, v ktorej sa objavil Cloud lezúci po žlto natretej stene, aby hráči mohli ľahko identifikovať úchyty použité na šplhanie. Argument znie asi takto: Hráči nie sú takí hlúpi, alebo ak sú, mali by byť ponechaní na vyškriabanie.

ŽLTÝ FAREBNÝ VÍRUS NAPADOL hru FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48. februára 2024

Pozri viac

Nemám veľa trpezlivosti v hre, ktorá nie je práve známa svojou vizuálnou jemnosťou, na čele s hlavným hrdinom s pravdepodobne najmečovejším mečom vo videohrách (je vyšší ako on) a účesom tak výrazne ostrihaným, že je okamžite rozpoznateľný. Prečo žltá farba narúša imerziu, ale nič iné na produkcii alebo dizajne postáv to nerobí?

Najmä komentáre k tomuto príspevku sa zvrhávajú na debaty o tom, či sa červené, výbušné sudy líšia od žltého značenia na útesoch – v oboch prípadoch sa zvýraznenie používa na odlíšenie týchto objektov od ostatných. Takže viete, že tieto sudy sú horľavé a tieto nie; táto stena je preliezateľná, tamtá je slepá.

O okamžitú rozpoznateľnosť tu naozaj ide. Žltá je vysoko kontrastná farba a často sa používa v prostredí, kde je potrebné niečo okamžite vidieť: bunda s ochranným krytom, ochranný plášť, žlté obrubníky. Je to farba, ktorá sa často používa v reálnom živote na zreteľnejšie označenie objektov a ľudia sa na jej použitie v týchto súvislostiach málokedy sťažujú.

Z hľadiska prístupnosti ide o inteligentné začlenenie pre ľudí s poruchami zraku a umožňuje aj hráčom bez porúch sústrediť sa na prechádzanie alebo interakciu namiesto toho, aby lovili potrebný objekt alebo únikovú cestu.

Sprievodcovia hrou

Remake hry Resident Evil 4

(Obrázok: Capcom / BonusJZ)

„Prečo žltá farba narúša imerziu, ale nič iné na výrobe alebo dizajne postáv to nerobí?“

Videohry v dnešnej dobe môžu obsahovať závratné množstvo detailov prostredia a predmetov; dávno preč sú časy, keď dom obsahoval jeden hrniec s jednou rupiou. Nárast vizuálnych detailov je ohromujúci a je to technický zázrak, ale znamená to, že je teraz na čo pozerať. Reálne alebo realistické prostredie môže byť ťažké prekonať: skúšali ste niekedy uniknúť z veľkého supermarketu? Existuje dôvod, prečo mnohé z týchto priestorov zabezpečia, aby boli na podlahe šípky.

Prečítajte si tiež  Komunita GTA reaguje na novinku v podobe traileru pre GTA 6: "Samotný trailer nás uspokojí až do budúceho roka"

Moderné, 3D, hyperrealistické herné prostredia môžu byť neuveriteľne rušné, a to si vyžaduje viac vizuálnych pomôcok, ktoré pomáhajú triediť neporiadok, aby vás vývojári mohli úspešne nasmerovať na aspekty prostredia, ktoré vás bezprostredne zaujímajú. V opačnom prípade sa vám môže stať, že budete chodiť v kruhu a nepodarí sa vám kliknúť na každú debnu, ktorá by vám mohla umožniť vyliezť na ňu. Nedokážem spočítať, koľkokrát som si pod nosom nadával, pretože som nemohol interagovať s ozdobnými dverami (Bethesda, pozerám sa na teba).

Každá videohra s prekonateľnými rímsami a útesmi použije nejakú verziu tohto postupu, aj keď v rôznej miere: God of War používa biele a červené runové značky, Horizon Zero Dawn má žlté trámy a línie, zatiaľ čo lezecké simulátory alebo parkourové hry (Jusant, Assassin’s Creed) sa postarajú o zmenu výraznosti textúry úchytu pozdĺž steny. Aj keď to niektoré hry robia jemnejšie, je to niečo, čo sa deje všade a zabezpečuje, že hráči môžu pokračovať, no, v hraní hry.

Táto myšlienka, že navádzanie je potrebné len pre „hlúpych“ hráčov, je taká hnusná. Od i-rámčekov po žltú farbu, od času kojota po stopovacie náboje, od ochrany pred smolou po značky úloh, od režimov obtiažnosti po gumovanie – podvádzame pre hráčov tam, kde to podľa playtestov pomáhaFebruary 13, 2024

Pozri viac

Žltá farba nalepená na stene síce môže pre niekoho narušiť vizuálnu imerziu, ale zabezpečuje nepretržité ponorenie sa do mechaník samotnej hry.

Ešte keď sme informovali o kontroverzii rebríkov Resident Evil 4 Remake, kreatívny riaditeľ Boss Fight Damion Schubert sa vyjadril, že „ponorenie nie je meradlom toho, ako realisticky vyzerá tráva, ale meradlom toho, nakoľko ste sa vžili do priebehu zážitku. A hoci môže byť faktorom hot shit art, čitateľnosť hry má pred ním prednosť… Veci, ktoré narúšajú ponorenie, sú veci, ktoré narúšajú váš tok v hre, zvyčajne preto, že viete, čo musíte urobiť, ale neviete prísť na to, ako komunikovať s hrou, aby ste to urobili.“

Nie všetko v hre musí byť výzvou. Ak to hráča oberá o čas, ako vám potom stena bez vizuálnych podnetov nejako pomáha?

Naratívny riaditeľ spoločnosti Gearbox Sam Winkler poukazuje na to, že hoci sa pri hernom testovaní neustále ukazuje, ako veľmi hráči potrebujú užitočné vizuálne nápovedy, „ľudia *chcú* byť ovládaní, ale nechcú *vedieť*, že sú ovládaní.“ Pre ľudí, ktorí hrajú veľa videohier a cítia sa sebaisto pri prechádzaní priestorom bez vizuálnych pomôcok, to môže začať pôsobiť povýšenecky, ako keď vás niekto drží za ruku vždy, keď idete prejsť cez cestu. Už nie som dieťa!

Prečítajte si tiež  Čo by nás mohol Barbenheimer naučiť o hrách Starfield, Spider-Man 2, Super Mario Bros Wonder a Baldur's Gate 3

Vo všeobecnosti som zástancom možností prepínania, ktoré umožňujú niektorým hráčom vypnúť nápovedy, keď ich nechcú – napríklad v hrách s otvoreným svetom sa často radšej zbavím zlatých línií „úloh“, ktoré sa vznášajú vo vzduchu, a môžem skúmať trochu voľnejšie. Ale rovnako ako v skutočnom živote, vizuálne pomôcky sú tu na to, aby bol svet čitateľný pre každého, nielen pre hráčov so zrakom 20:20 a dlhoročnými skúsenosťami s neoptimalizovanými rozhraniami.

Moja rada znie: užívajte si tok a namiesto toho sústreďte svoju mozgovú kapacitu na to, čo je na vrchole útesu.

Stratte sa s najlepšími RPG hrami, ktoré sú momentálne na trhu

Frenk Rodriguez
Dobrý deň, volám sa Frenk Rodriguez. Som skúsený spisovateľ so silnou schopnosťou jasne a efektívne komunikovať prostredníctvom svojich textov. Hlboko rozumiem hernému priemyslu a mám prehľad o najnovších trendoch a technológiách. Som orientovaný na detaily, dokážem presne analyzovať a hodnotiť hry a k svojej práci pristupujem objektívne a spravodlivo. Do svojho písania a analýz vnášam aj kreatívny a inovatívny pohľad, vďaka čomu sú moje príručky a recenzie pre čitateľov pútavé a zaujímavé. Celkovo mi tieto vlastnosti umožnili stať sa dôveryhodným a spoľahlivým zdrojom informácií a postrehov v rámci herného priemyslu.